Translate

Sonntag, 30. November 2014

Ein Zelda mit Mindblow-Plottwist?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und frage euch: Ist ein „The Legend of Zelda“-Spiel mit tiefgründigem Plottwist möglich? Ja, denn genau das stellt „The Legend of Zelda – Link’s awakening“ für mich dar!

Dabei beginnt die Handlung so unscheinbar. Der gute Link ist auf Seereise und gerät in einen Sturm, woraufhin er auf einer fremden Insel strandet. Nachdem er erst einmal sein Schwert wiedergefunden hat und wiederum von einer Bewohnerin der Insel namens Marin gefunden wurde, erfährt er mehr über diesen Ort an dem er sich befindet. Vor allem aber muss er scheinbar damit Leben lernen niemals die Insel verlassen zu können!

Natürlich will Link das nicht akzeptieren und so beginnt seine Reise und auch Suche nach einem Weg weg von hier. Dabei erfährt er die Sage vom Windfisch, dessen riesiges Eis auf dem höchsten Berg der Insel thront und mit den acht Instrumenten der Sirenen erweckt werden könne. Zudem erklärt ihm ein sprechender Uhu, dass Link mit Hilfe dieses mächtigen Wesens die Insel verlassen könne, weshalb der junge Schwertkämpfer sich natürlich prompt auf den Weg macht alle Instrumente einzusammeln. Was sich als etwas kniffliger herausstellt, als gedacht.

Denn diese liegen in diversen Tempeln und werden von mächtigen Monstern bewacht, zu denen Link erst einmal vordringen muss. Dies wird ihm durch die vielen neuen Items ermöglicht, die er im Laufe seines Abenteuers findet.

Doch da wäre ja noch die überraschende Wendung, die ich einfach mal als Spoiler vorwarne:

SPOILERALARM!!!
Link erfährt, dass die Insel nur aus einem Traum des Windfisches resultiert und seine Erweckung die Insel, mitsamt all seinen Bewohnern und sonstigen Lebewesen – sprich den Monstern – „vernichten“ würde. Dies wäre der Preis der zu zahlen wäre, um die Insel Cocolint verlassen zu dürfen.

Als Kind verstand ich die tiefschürfende Bedeutung dessen nicht, weshalb „The Legend of Zelda – Link’s awakening“ nicht so eine starke Wirkung auf mich entfaltete, wie heutzutage. Doch inzwischen ist es in Punkto Story einer der besten Teile – wenn nicht der Beste – der Reihe.

Im Grunde wird hier aus dem Helden Link der Bösewicht und die Monster versuchen nur ihre Existenz, wie auch die der anderen Inselbewohner zu verteidigen, gegen den Fremden der dieses Paradies zu vernichten gedenkt.

Zwar wird dem Spieler gleichzeitig die Chance der moralischen Rechtfertigung geliefert – immerhin wird der  Windfisch von monströsen Alpträumen geplagt –, doch im Kern ändert dies nicht die Situation, welche sich über 90% der Handlung aufrecht hält!
SPOILERALARM WIEDER AUS!!!

Spielerisch unterschied es sich nicht groß vom SNES-Vorgänger „The Legend of Zelda – A Link to the past“, war natürlich grafisch aufgrund schwächerer Hardware deutlich unterlegen. Dennoch bot das Spiel eine umfangreiche Fülle an Tempeln und Items, die das Inventar des Helden reichlich füllte. Hier zählen der SNES- und GameBoy-Titel wohl zu den Ablegern, die das umfangreichste Angebot aufweisen. Etwas, was ich durchaus an neueren Titeln misse!

Zudem wurden für die bereits damals schon existierenden Nostalgiker kleine 2D-Passagen mit eingebaut, die an die ersten beiden „The Legend of Zelda“-Teile angelehnt waren und das Spiel durchaus erweiterten, da sie vor allem geschickt eingebaut worden waren.

Die colorierte Neuauflage, welche mehr oder weniger als Remake dargestellt wird, habe ich nie gespielt und kenne somit auch nicht mögliche Unterschiede. Jedoch finde ich es schade, dass für den Nintendo 3DS lediglich eine Downloadmöglichkeit der Neuauflage („The Legend of Zelda – Link’s awakening DX“) angeboten wird.

Sicherlich ist es leichter Remakes von Spielen anzufertigen, die immerhin schon 3D-Modelle besaßen, als quasi bei Null komplett neu anzufangen, dennoch sehe ich in „The Legend of Zelda – Link’s awakening“ ein viel größeres Potential für ein Remake, als es beispielsweise der Fall bei „The Legend of Zelda – Ocarina of Time“ oder auch jetzt „The Legend of Zelda – Majora’s Mask“ wäre. Sicherlich sind dies Titel, die ebenfalls entscheidend und herausragend waren, dennoch besitzt der erste Handheld-Titel eine ganz eigene Faszination.

Vermutlich deshalb, weil es das erste Spiel war, welches nicht die Rettung Zeldas oder Hyrules in den Fokus der Handlung stellten. Ganz im Gegenteil schwingt hier die im Spoilerabschnitt erwähnte negative versteckte Botschaft mit. Ein düsterer und ernster Teil, wie kein Nachfolger war und das obwohl „The Legend of Zelda – Link’s awakening“ vor allem auch durch witzige und humoristische Passagen brillierte!

So ist es auch nicht sonderlich verwunderlich, dass es vom Game Informer 1998 in der Liste der „Top 25 Game Boy Games of All-Time“ Platz 2 erreichte und selbst dreizehn Jahre später – also 2011 – immerhin mit Platz 3 weiterhin auf dem Siegertreppchen vertreten war.

Selbst in einer Wahl des Nintendo Magazine vom 2010 zum „Best Zelda Game Ever!“ konnte der Titel noch Platz 5 erreichen von damals etwa 14 Titeln und somit im vorderen Drittel anzutreffen. Beachtlich für ein Spiel, welches inzwischen über 20 Jahre auf dem Buckel hat.

Auch ich habe über 20 Jahre auf den Buckel, weshalb ich nun mich für eine Woche wieder erholen muss, ehe es kommenden Sonntag weiter geht.

Daher euch jetzt noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 29. November 2014

Let’s Think: Revolution der Indie-Spiele?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal wende ich mich einem Thema zu, welches ich schon lange in Angriff nehmen wollte, doch dann immer wieder Dinge vorgezogen hatte. Ich will mich mit dem Thema der Indie-Spiele beschäftigen.

Ganz nach dem Motto: „Selbst ist der Spieler! – Mach das Spiel, dass du zocken willst!“ scheint genau dies das Erfolgsrezept dieser Bewegung – wie ich es schon nennen möchte – zu sein. Natürlich sind Indie-Spiele keine Erfindung der aktuellen Zeit, sondern im Grunde ist ihre Geschichte eng mit der Geschichte der Videospielentwicklung (nicht zu verwechseln mit der Entwicklung von Videospielen!) verankert. Dennoch ist es eher so, dass in den letzten Jahren diesen Juwelen ein erhöhtes Augenmerk geschenkt wird.

Dies liegt natürlich darin begründet, dass mit Hilfe von Crowd-funding Konzepten – wie das wohl bekannteste: Kickstarter –, es für die kleinen Spieleschmieden deutlich leichter geworden ist an die finanziellen Möglichkeiten zu kommen, um die eigenen Ideen zu realisieren.

Aber daneben gibt es natürlich auch andere Ideen, wie etwa die Entwicklung durch einen bereits frühen, und dann auch zu günstigeren Preisen, Verkauf schon zu finanzieren, die eine begünstigende Wirkung auf das Aufkommen von Indie-Spielen hatten. Bestes Beispiel übrigens für die eben erwähnte Methode wäre wohl „Minecraft“. Und aus dieser Konzeptidee resultierten wohl wiederum Dinge wie Steam Greenlight.

Jedoch gibt es wohl noch einen ganz wichtigen Fakt, der diesen Trend so begünstigt hat. Und zwar die technische Entwicklung. Spiele großer Firmen sehen immer bombastischer aus, verwischen zunehmend die Grenze zwischen Spiel und Realität und brauchen ständig mehr Leute um solche Werke auch realisieren zu können. Doch im gleichen Maße wird es einfacher Spiele „alten Schlags“ zu entwickeln. Teilweise funktioniert dies sogar schon im Baukastensystem wie etwa beim „RPG Maker“ oder aber bestimmte Tools wie etwa „GameMaker“ oder auch der Nachfolger „GameMaker Studio“ helfen einem bei der „Spieleentwicklung“.

Gerade wenn man sich die Palette der Spiele anschaut, die mit Hilfe des „GameMaker“ entstanden, wird einem erst bewusst wie viel Auswirkung diese Spieleentwicklungssoftware auf den Indie-Spiel Segment hat.

Hier nur eine Auswahl der bekanntesten Titel, die mit dem „GameMaker“ umgesetzt wurden oder noch werden:
„See No Evil“, „Hotline Miami“, „Gunpoint“, „Nidhogg“, „Home“, „Hyper Light Drifter“, „Risk of Rain“, „Hero Siege“, „Gods Will Be Watching“ und „Valdis Story: Abyssal City“!

Inzwischen gibt es für solche Tools, die kleine Spieleentwickler in ihrem Schaffen unterstützen schon eine eigene Sparte auf Steam und immer mehr solcher Programme ploppen wie die Pilze aus dem Erdreich hervor, was natürlich diesen Segment noch weiter beflügelt und zu noch weit mehr und besseren Juwelen in Zukunft führen wird.

Doch was ist der Reiz an den Indie-Spielen? Was das Besondere?
Zum einen natürlich der anders gesetzte Fokus als bei Spielen größerer Firmen. Während ein Spiel von Ubisoft, EA oder auch SquareEnix sich am Ende verkaufen MUSS, da letztendlich eine ganze Firma von den Einnahmen überleben muss, haben die kleinen Entwickler diesen Druck nicht zwangsläufig. So manch ein Indie-Entwickler macht das Ganze neben seinem eigentlichen Beruf und kann daher sein Herzblut in das Projekt stecken. Wenn am Ende dabei sogar was bei rum kommt, ist dies wohl als i-Tüpfelchen zu betrachten.

Zum anderen wäre da noch der ganz andere… nun ja… äh… Fokus? Indie-Spiele setzen mehr auf kreative Ideen, neue Spielkonzepte oder eine gut ausgereifte Story. Die Spielerfahrung steht tatsächlich noch im Vordergrund. So kann sich ein Indie-Spiel eben auch mal leisten abnormal schwer zu sein und daher einen an die „alten Zeiten“ zu erinnern. Als Videosiele noch nicht salonfähig waren und daher nicht jedem stupiden Casualgamer der Erfolg auf dem Silbertablett serviert werden musste.

Ein solches Vorgehen können sich große Firmen kaum noch leisten. Das dieses Rezept aber durchaus Erfolgspotential besitzt, beweisen Spiele wie „Minecraft“, „The Binding of Isaac“, „To the Moon“ oder auch „Braid“.

Der Erfolg liegt also durchaus in dem von mir eingangs erwähnten Motto! All die Köpfe hinter den vielen hier aufgelisteten Titeln, machten Spiele die sie selbst gerne spielen wollten. Keine großen AAA-Titel, sondern kleine Juwelen der Videospielkultur. Sie hatten verrückte Ideen, die sie nicht losließen und umsetzen wollten. Und manchmal waren es sogar so simple Ideen, dass man sich fragt warum nicht eher Jemand drauf gekommen ist (erneut als Beispiel an dieser Stelle sei „Minecraft“ erwähnt).

Die Idee sein „eigenes Spiel“ sich zusammen zu basteln, hat wohl der „RPG Maker“ seinerzeit mit am stärksten begünstigt. Ich erinnere mich noch selbst sehr gut daran, wie ich in der Screen-Fun damals dieses interessante Programm entdeckte und mich mit dem „RPG Maker 2000“ und später auch mit dem „RPG Maker 2k3“ sehr stark beschäftigte. Der Gedanke meine künstlerischen Storyideen in gespielter Form umzusetzen ließ mich einfach nicht los. Auch wenn es bei mir nie zur Fertigstellung kam und ich mich trotz nochmals kurz aufflammender Begeisterung angesichts des „RPG Maker XP“ dem Thema abwendete, gab es doch zahlreiche Beispiele für grandiose Titel, welche mit Hilfe dieses Programms entstanden.

„Unterwegs in Düsterburg“, „Vampires Dawn“ und „Dreamland“ sind drei mir spontan einfallende Titel, die beispielhafte für den damals einsetzenden Boom stehen. „To the Moon“ zeigt dagegen jedoch, dass selbst diese Sparte sich inzwischen auch finanziell auszahlen kann. Vor allem aber auch darf! Denn vor zehn Jahren, hätte wohl nie einer gedacht, mit seinem zusammengebastelten Spielchen auch etwas verdienen zu können.

Ich liebe Indie-Spiele. Sie zeigen auf, dass vor allem ein Umdenken von Nöten ist. Die Big Player einer jeden Industrie erwecken stets den Eindruck, dass bigger gleich better ist. Ihr Weg der einzig Richtige und man nur so die Maßen unterhalten könne. Sei es die Filmindustrie, der Buchmarkt oder eben die Videospiele. Man vergisst worauf es wirklich ankommt: Gut erzählte und gut umgesetzte Geschichten!

Große Namen und das Wissen, dass es eh gekauft wird (egal wie schlecht es unterm Strich vielleicht auch ist), treiben die Industriezweige in eine Stagnation. Der absolute Stillstand und damit der Verdruss der Konsumenten.
Doch als Käufer ist man es doch ehrlich gesagt schon längst Leid immer dasselbe aufgegossen zu bekommen, oder nicht? Und so ist der Bereich der Indie-Spiele für mich durchaus auch als eine Revolution anzusehen. Denn so wird wenigstens frischer Wind mal reingeblasen und alles so richtig aufgewirbelt. Vielleicht sogar wieder etwas mehr Mut bei den Größten entfacht auch mal etwas zu wagen und nicht beim Altbewährten zu bleiben, welches man grafisch einfach nur aufgemotzt hat…

Denn dass Indie-Spiele nicht nur altbackene 2D-Grafik präsentieren können und ein festgefahrenes Genre wiederbeleben können, bewies unlängst „Outlast“ und davor bereits in ersten Ansätzen „Amnesia: The Dark Descent“.

Die Frage ist, ob die Indie-Spiele womöglich jedoch auch eigene Gefahren mit sich bringen. Gerade die zu Anfang erwähnten Finanzierungsmethoden haben in letzter Zeit ein schlechtes Licht auf die Kleinentwickler geworfen. Firmen die im Steam Greenlight und / oder Early Access Programm erschienen und einen Hype auslösten wurden nach reichlicher Fanfinanzierung eingestampft oder es regte sich einfach monatelang nichts mehr, dass man davon ausgehen musste, dass der Entwickler sich inzwischen auf den Bahamas den Pelz verbrennen lässt.

(An dieser Stelle könnte man so viele bekannte Spielenamen aufzählen, dass es schon beängstigend traurig ist, dass sich so ein Trend abzeichnet. Ich ziehe hier einfach mal nur zwei heran: „Cubeworld“ – wo sich glücklicherweise nun nach Monaten des Wartens ja überhaupt mal wieder eine Entwicklung und auch inhaltliche Neuerungen taten – und „Spacebase DF-9“ – welches sich die Fans quasi selbst zuende entwickeln dürfen…)

Auch auf Kickstarter machen sich gefühlt immer mehr schwarze Schafe breit und schnell können sogar große Namen darunter fallen. So mussten beispielsweise die als Yogscast bekannten YouTuber, die per Kickstarter ihr eigenes Spiel „Yogsventures“ finanzieren wollten, herbe Kritik einstecken, nachdem das gesamte eingenommene Geld mehr oder weniger „verschwunden“ war und daher die Spielentwicklung abgebrochen wurde.

Zum Schluss beweisen sie aber eines: Gute Spiele müssen nicht teuer sein!
Für den Preis von einem PS4 Titel, kann ich ein Dutzend teilweise bessere Indie-Spiele erhalten und als ich entdeckte, dass „Kingdom Hearts 3“ mit einem gefühlten Wucherpreis von 99 € aufschlug, habe ich mich mal wieder gefragt wo das Enden soll…

Völlig umsonst wünsche ich euch noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 23. November 2014

Lang lebe der König… der gefälligst wir sind!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute geht es um das Remake des ersten Teils einer ganz besonderen Spielereihe. Dabei habe ich weder mit diesem ersten Teil, noch seinem Remake den Weg zur Serie gefunden, sondern mit einem eigenständigen Spin-Off, welches meiner Meinung nach von der Story und dem Humor fast noch besser ist. Doch alles der Reihe nach, also beginnen wir beim Titel!

Das Spiel erschien 2003 für die PlayStation 2 und trug den prägnanten Titel „Disgaea: Hour of Darkness“. 2006 gab es bereits ein Remake für die PSP – neu benannt als „Disgaea: Afternoon of Darkness“ – und 2009 schlussendlich auch eines für den DS – wofür den einfallsreichen eigenen Titel „Disgaea DS“ vergab. Klingt komisch, ist aber so…

Die Entwickler Nippon Ichi Software stechen für mich ohnehin schon seit geraumer Zeit für ihre markanten Spiele heraus. So sind sie für die „Disgaea“-Reihe verantwortlich und dank NIS America sind auch einige ausgezeichnete Spiele im ähnlichen Stile zu uns herübergeschwappt wie etwa „Mugen Souls“ (im Blog bereits besprochen), Teile der „Atelier“-Reihe oder auch „Danganronpa: Trigger Happy Havoc“ (ebenfalls im Blog gesprochen) und dessen Nachfolger „Danganronpa 2: Goodbye Despair“.

Da ist es wohl kaum verwunderlich, dass ich Spiele wo NIS oder NIS America drauf stehen gerne auch einfach mal blind kaufe und mich nicht vorher informiere. Bisher habe ich auch keinen Titel dabei gehabt, wo ich es hinterher bereute.

Doch das besagte erste Spiel mit dem ich in die „Disgaea“-Spielereihe eingestiegen bin und auch NIS das erste Mal bewusst wahrnahm war: „Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome“.
Ein grandios witziger und sich selbst nicht ernst nehmender Titel, der bei Gelegenheit hier auch einmal ausgebreitet wird. Doch heute bleiben wir nun bei „Disgaea DS“.

Die Story ist zwar zu großen Teilen überzogen und völlig absurd, dennoch gut aufgebaut und schön erzählt. Es beginnt damit, dass Laharl – der Hauptprotagonist des Spiels – und Prinz des Dämonenreichs Netherworld aus einem tiefen Schlaf erwacht, der stolze zwei Jahre gedauert hat. In dieser Zeit ist viel geschehen und so muss der junge Prinz als allererstes vom Tod seines Vaters erfahren. Ein herber Schlag mag man meinen, doch Laharl sieht darin nur seine Chance zum Herrscher – im Spiel als „Overlord“ bezeichnet – Netherworlds aufzusteigen. Das zeichnet sich jedoch als leichter gesagt, als getan heraus. Denn immerhin sind auch andere auf diesen Titel scharf und Laharl als größenwahnsinniges, sich selbst überschätzendes und scheinbar noch halb in der geistigen Entwicklung steckendes Kind für die Position denkbar ungeeignet.

Ihm zur Seite steht Etna, die immer wieder als hinterlistig und verräterisch gezeigt wird und daher wohl eher schlecht als Recht als Beraterin tätig sein dürfte. Die Darstellung Etnas ist im Übrigen darauf zurück zu führen, dass sie tatsächlich scheinbar ihre ganz eigenen Pläne verfolgt, dabei Laharl zur Verwirklichung braucht und ihn dahingehend zu manipulieren versucht. Aber im gleichenmaße scheint sie auch durchaus treu und loyal zu sein, letztendlich stets auf ihre Art und Weise nur.
Somit ist sie eine Person aus der man einfach nicht schlau wird, die dafür aber immerhin reichlich zum Humor des Spiels beisteuert. Allein schon ihr Umgang mit den Prinnies…

Parallel zu Laharls Bemühungen die Netherworld zu erobern, steht die Handlung um den weiblichen Engel Flonne, deren gutmütige, naive und kindliche Art noch häufig genug von den verschiedensten Parteien ausgenutzt wird und die zu ergründen versucht, ob Dämonen tatsächlich absolut böse sind. Dafür reist sie in die Netherworld, wo sie natürlich auf Laharl treffen muss. Nun gut, eigentlich reist sie in die Netherworld um den bereits verstorbenen Vater von Laharl zu… ähm… töten?!

Am Ende führen die im Spiel getroffenen Entscheidungen zu einem von vier möglichen Enden, so dass sich allein schon aus Neugier heraus wohl ein Wiederspielwert findet. Vor allem da die Enden aufgrund des gemeinsamen Plottwists zum Schluss alle extrem gut gelungen und in sich logisch sind.
Zudem wird jeder Spieldurchgang wieder ein wenig schwerer und herausforderner, was ebenfalls als Ansporn gewertet werden kann. Kein Wunder, liegt doch das erreichbare maximal Level der Figuren bei 9.999 und so etwas muss dann ja auch ausgenutzt werden, nech?
Was sagt ihr? Das sei ein wenig übertrieben vielleicht…?

Nun andererseits ist ja wie bereits erwähnt das gesamte Spiel recht übertrieben, sarkastisch boshaft und auch sich selbst (und teilweise auch das Genre) nicht ernst nehmend. Genau das macht aber wohl auch den Charme des Spiels und sogar der gesamten Reihe aus.
Das und vermutlich auch die namentlich schon angesprochenen Spielmaskottchen: Die Prinnies!

Pinguinartige Wesen, die die Seelen der Verstorbenen darstellen sollen, aber kein großes Sprachvermögen besitzen. Ein wenig wie Groot aus Guardians of the Galaxy. Nur als Massenware!
Da sie aber auch einen hohen Beliebtheitsgrad entwickelt haben, in jedem Teil und Spin-Off auftauchten, war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis sie sogar ihre eigenen Spin-Off-Teile erhalten mussten. Ebenfalls etwas was aber zu gegebener Zeit selbstständig hier thematisiert wird.

Das Spiel selbst ist ein Strategie-Rollenspiel vergleichbar mit Titel wie „Final Fantasy Tactics Advance“. Sprich in einer isometrischen Kartenansicht postieren wir unsere Einheiten und versuchen den Feind zu eleminieren. Dabei rüsten wir uns mit Waffen und anderem Equipment aus, um unseren Kämpfern bessere Chance im Kampf zu bescheren.

Das wirklich Besondere an der Reihe und quasi der wahre Kniff den es zu beherrschen gilt, ist das Jobsystem. Denn das Spiel bietet nicht nur eine große Anzahl an diversen Jobklassen, sondern dem Spieler die Möglichkeit Charaktere zu erschaffen – diese werden zu Schülern bereits bestehender Charaktere und erhalten dadurch Stat-Bonis von ihren „Meistern“ –, die dann die eigene Kampfkraft (sprich Anzahl an auswählbaren Figuren) erhöhen. Zwar darf nur eine gewisse Anzahl in die Kämpfe mitgenommen werden, dennoch bietet eine gute Auswahl aus verschiedenen Charakteren stets die Möglichkeit auf den Kampf angepasst reagieren zu können.

Dazu kommt, dass Charaktere quasi wiedergeboren werden können und in Folge dessen zwar wieder auf Level 1 zurückfallen, aber ihren Job wechseln können. Auf diese Weise können immer höhere Stufen des eigenen Jobbaums (ein Beispiel an der Klasse „Male Healer“: Male Cleric -> Male Priest -> Male Bishop -> Male Sage -> Male Prophet -> Male Saviour, hier sei anzumerken, dass jeder höhere „Zweig“ eines Entwicklungsbaum bessere Statsbonis bei Wahl gibt) erreicht werden oder man wechselt einfach in eine andere Klasse ohne die Fähigkeiten der alten zu verlieren. So sind Kämpfer mit Zauberfähigkeiten möglich oder Magier mit Kampffähigkeiten?!

Doch das alles kostet Mana. Nein, damit ist nicht der Wert gemeint, denn man braucht zum Zaubern, sondern ein Wert den man für das Besiegen von Gegner erhält. Quasi eine Zweitwährung mit dem die Schülerentstehung, die Wiedergeburt oder für das Dark Assembly. Da es wirklich lange her ist, dass ist das Spiel gespielt habe – und ich zwar zur Auffrischung vorher nochmal einen Blick reingeworfen habe, dabei aber nicht alle Spielaspekte durchgehen konnte –, bin ich mir nicht mehr ganz sicher was das wiederum war. Ich meine mich daran zu erinnern, dass es eine Art Versammlung war, wo man versuchen konnte Dinge zu erbitten, doch mussten die Mitglieder der Versammlung dem zustimmen. Wenn es einem verwehrt wurde, hatte man aber noch die Chance mit Gewalt sein Anliegen durchzubringen.

Tja, ob man sich hier ein Beispiels an Politikern einiger Ostblockstaaten genommen hat, die auch bei den kleinsten Unstimmigkeiten sich im Parlament verprügeln um per Gewalt ihre Meinung durchzubringen?!

Neben dem Verbessern der Charaktere, ist es auch möglich die eigenen Items und auch Ausrüstungen zu verbessern. Dafür geht es in die Welt des jeweiligen Gegenstand, welche dann in Form eines Dungeons aufgebaut ist und je weiter man kommt, umso stärker wird das Objekt verbessert.

Die Items selbst bekommt man auf mehrere Weise. So können sie natürlich gekauft oder geklaut werden oder man erhält sie als Bonus in Kämpfen. Denn während eines jeden Kampfes kann man einen Bonus in 10 Stufen erhalten. Diesen Bonuswert kann man zum Beispiel durch die Zerstörung der Geo Panels erhöhen. Die Geo Panels selbst sind jedoch durchaus auch nützliche Dinge, deren Zerstörung einem nicht immer leicht fällt. So sind auf der Kampfebene verschiedene Felder verschiedenartig gefärbt. Für jede Farbe befindet sich irgendwo auf dem Feld ein Geo Symbol, welches allen Feldern mit gleicher Farbe einen speziellen Effekt gibt. So kann man sich beispielsweise nicht mehr bewegen, wird jede Runde geheilt oder bekommt einen Boost auf seine Angriffskraft. Zerstört man nun diese Geo Symbole werden alle gleichfarbigen Felder wieder normal. Diese Zerstörung kann sogar in Kettenreaktionen ausgeweitet werden, die auch Schaden anrichten können.
Was im Übrigen auch sehr viel Spaß machen kann… hrhrhr…

Oh, um die Entstehung einer Kettenreaktion zu begünstigen, kann man sich die Geo Symbols dafür auch gezielt anordnen. Das ist dadurch möglich, das menschliche Charaktere die Fähigkeit „Werfen“ besitzen. Sie können somit Kameraden, Gegner und / oder Geo Symbols aufheben und durch die Gegend schleudern. Das ist durchaus auch in taktischer Hinsicht praktisch, um etwa schneller einen Gegner zu erreichen oder Abschnitte der Karte zu erreichen, die man nur durch den eigenen Sprungwert nicht erreicht.

Alles in Allem zeigt sich schon dieser erste Teil der Reihe äußerst umfangreich, was eigenständige interessante Gameplaymechanismen angeht. Und so komplex das Spiel wirken mag, so schnell findet man den Einstieg in die ganzen Dinge die einen zu erschlagen scheinen.

Da es sich um ein Remake handelt, sind natürlich nicht alle Dinge gleich gemessen an der ursprünglichen Vorlage. Normalerweise erwartet man von einem Remake auch eher eine Verbesserung – siehe die Remake der alten SNES „Final Fantasy“-Titel. Doch nicht bei „Disgaea DS“.

Während sich das PSP-Remake graphisch und inhaltlich recht nah am Original halten konnte, musste man für die DS-Version aufgrund des begrenzten Speichers des Kartenmediums einige Abstiche machen. So gibt es keine (abgesehen von kleinen Ausnahmen) Sprachausgabe zu den Texten der Charaktere, anders als auf der PS2 und dem PSP. Auch die Hintergrundmusik wurde qualitativ etwas runtergestuft und der Gesang wurde entfernt, so dass rein melodische Stücke übrig blieben.

Zudem wurden einige Skills in ihrer visuellen Darstellung verändert, da auf dem DS nicht die gesamte Karte angezeigt werden konnte, um den Ablauf der Angriffe wie in den Vorgängern korrekt darzustellen. Dabei muss man bedenken, dass schon das Originalspiel auf der Konsole deren Möglichkeiten der Grafik bei weitem noch nicht ausschöpfte!

Dafür enthät „Disgaea DS“, wie schon „Disgaea: Afternoon of Darkness“ ein besonderes Extras, den „Etna Mode“. Hier wird eine alternative Story erzählt, welche – wie der Name eben schon verrät – die weibliche Protagonisten Etna in den Fokus der Handlung stellt. Welche übrigens absolut genial ist.

So erschießt sie versehentlich Laharl, als dieser aus seinem Schlaf erwacht, was dazu führt dass ihr ursprünglicher Plan im Klo runtergespült werden kann. Schnell muss ein Ersatz her, weshalb sie einem Prinny zwei Antennen ansteckt, um Laharls ganz eigene Frisur zu immitieren. Nur doof, dass lediglich die dümmlichen 08/15 Dämonen darauf reinfallen und eben nicht die, auf die es ankommt!
Oh und auch hier wartet das Ende mit einem wirklich charmanten und witzigen Plottwist auf.

Die letzte, zu erwähnende, Änderung der Remakes sind die freischaltbaren Charaktere. Vier Stück lassen sich dabei finden, wovon drei jedoch aus anderen Teilen stammen. Darunter einer sogar auch meinem Ersteinstieg „Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome“.

Auch wenn grafisch und musikalisch hinter den Vorlagen liegend, finde ich „Disgaea DS“ grandios und perfekt für den Handheld, da solche Spiele sich einfach für lange Reisen anbieten und einen tollen Unterhaltungswert haben. Dass ich knapp 200 Spielstunden hier vorweisen kann, spricht wohl ebenfalls für meine Begeisterung für diesen Titel. Ich kann das Spiel nu jedem empfehlen, der noch nicht den Einstieg in die „Disgaea“-Reihe gefunden hat. Denn für mich ist es das beste Spiel, welches es auf dem Nintendo DS gibt.

Besser als „Pokémon HeartGold“ / „Pokémon SoulSilver“ und „The World ends with you“, um zwei weitere ausgezeichnete Spiele dieser Handheldgeneration als Vergleich heranzuziehen!

Soa, das war mal wieder ein längerer Text, der auch sein Ende finden musste.

Hoffentlich habt ihr ‘nen schönen Tag (der noch nicht sein Ende findet) und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 16. November 2014

Eastwood ist ein Amateur gegen Cooper!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ausgestattet mit der rosaroten Nostalgie-Brille, packe ich heute „Desperados: Wanted Dead or Alive“ aus meiner zugestaubten Uraltspielekiste aus. Ich glaube es war eines meiner ersten Spiele, die ich an dem PC spielte, beziehungsweise sogar besaß. Dummerweise habe ich es mir auch noch versehentlich selbst zerschrottet in einer Art und Weise über die man wirklich nur noch lachen kann. Doch dies wäre eine Story für ein anderes Mal… oder für ein Let’s Play.

Ich erinnere mich noch daran, dass ich es nur hatte haben wollen, da es mich an die „Commandos“-Spielreihe erinnerte, nur eben im Wilden Westen, anstatt dem zweiten Weltkrieg angesiedelt. Ein Echtzeitstrategiespiel, bei dem man Ziele erfüllen musste verschiedenster Art in 25 Leveln, die immer ausgefeilter, schwieriger und interessanter wurden. Das Besondere an diesen „Ziele erreichen“ war jedoch, dass man dabei von den Gegnern nicht entdeckt werden durfte.

Da damals Ein-Mann-Armeen, wie heutzutage in „Metal Gear Solid“ oder vergleichbaren Stealth-Spielen, noch nicht so üblich waren, geht man bei „Desperados: Wanted Dead or Alive“ tatsächlich mit einer Miniarmee an die Sache heran. Sechs Charaktere mit individuellen Stärken, Rollen und Aufgaben bringen den Spieler im geschickten Zusammenspiel an das jeweilige Missionsziel heran.

So kann „Doc“ McCoy etwa Schlafgasphiolen mit Hilfe von Ballons über den Feinden fliegen lassen und dann mit seinem Scharfschützengewehr abschießen oder die heiße Miss O’Hara die männlichen Feinde mit ihren weiblichen Reizen ablenken.

Die Ziele der einzelnen Level sind auch nicht immer dieselben. Das kann das eine Mal eine Befreiungsaktion sein, beim nächsten Mal müssen wir dagegen Jemanden selbst gefangen nehmen oder vielleicht sogar Pferde stehlen ohne entdeckt zu werden. Was mich aber wirklich begeisterte, war dass die Missionen so aufgebaut wurden, dass mit und durch sie sogar eine wirklich interessante Story erzählt wurde, welche mit tollen Videosequenzen gewürzt wurde. Na gut, ich gebe zu aus heutiger Sicht sehen diese eher lächerlich aus, doch damals war ich einfach nur baff beim Anblick dieser.

Das einzige Level, welches dabei jedoch heraussticht, da es absolut unpassend, unlogisch und der Versuch war einen Endboss-Kampf in dieses wunderbar schöne Spiel zu pressen, war natürlich das Letzte. Nummer 25.

Hier trifft man alleine mit John Cooper – dem Haupthelden des Spiels – auf den Oberschurken El Diablo, in einem hochtechnisierten Raum voller Flammenwerfer, Kreissägen und anderem tödlichen Schnickschnack, bei dem man versuchen muss seinen Gegner zu töten. Ein Level so dumm, stupide und in keinerlei Bezug mehr zur Strategiestärke des restlichen Spiels, dass ich es aus gutem Grund niemals geschafft habe, schaffen wollte und schaffen werde!

Die größte Schwäche des Spiels ist wohl letztendlich, dass es zu stark an Titel wie etwa die zuvor erwähnte „Commandos“-Reihe erinnert und somit der Vergleich zu diesen eben gezogen wird. Zwar macht „Desperados: Wanted Dead or Alive“ alles richtig und eine Menge Spaß, bietet aber bezogen auf die Konkurrenz eben zu wenig eigene Ideen, so dass auch ich es eben stets als „Abklatsch“ oder „Klon“ ansah.

Ein weiterer großer Nachteil ist sein Alter. Aber nicht etwa weil es schlecht gealtert wäre, sondern weil es einfach auf modernen Rechnern nicht problemlos läuft. Selbst die Steam-Version wurde scheinbar nicht großartig überarbeitet, so dass man auf Windows 8 es gar nicht versuchen braucht und bei Windows 7 wohl auch die Chancen sehr gut stehen, dass man es nicht zum Laufen kriegt. Ein trauriger Umstand, der das Spiel heutzutage unnötigerweise von den Rechnern verbannt.

Ich reite jetzt auch in den Sonnenuntergang, weshalb ich ‘nen schönen Tag wünsche und cheerio sage!
Euer King Sirus


NACHTRAG:
Oder eben nicht cheerio sage…
Leider habe ich falsche Eingaben beim Vorbereiten des Beitrags gemacht – passiert wenn man parallel Einstellungen für neue YouTube Folgen vornimmt –, so dass der Text nicht online ging. Da ich eben erst heim kam und es sah, habe ich nun manuell es freigegeben. Tut mir Leid für die Verspätung. Zum Glück kommt so etwas ja nur alle paar Texte vor… *Hust*

Sonntag, 9. November 2014

Mit drei Schuss eine Apokalypse überleben?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und nach langer, langer, langer Zeit betrachte ich hier mal wieder ein Steam-Spiel, anstatt es mir für ein mögliches Let’s Play aufzusparen. Ich hatte es schon relativ früh auf dem Schirm gehabt, als es auf Steam erschien, es mir aber erst im Juni während des Summer Sale in einem Kaufrausch in den Einkaufkorb gepackt. Denn ehrlich gesagt, hatte es mich auf den ersten Blick so gar nicht interessiert.

Wenn man die Screenshots sieht, wirkt das Spiel absolut nichtssagend. Man hat haufenweise Zombies, von denen einige gleich aussehen. OK, verstehe, Zombieklassen. Muss ja irgendwas bedeuten. Tut es überraschenderweise auch!

Denn „OMG Zombies!“ ist ein Puzzle-Spiel, welches wohl bereits 2011 erschien, nun sich aber seit Februar dieses Jahres überarbeitet und sogar in HD präsentieren darf. Zuvor lief das Ganze auch noch unter dem Titel „OMG-Z“. Insofern ist diese Veränderung schon einmal gelungen.

Ich kann das Spiel nicht daraufhin bewerten, inwieweit Spielinhalte verändert und / oder verbessert wurden, jedoch reicht mir der Blick auf das hier und jetzt. Doch kommen wir zurück zum Inhalt. Wie schon erwähnt gibt es verschiedene Zombiearten, deren Tod ihre Eigenheiten aktivieren und so im Kettenreaktionverfahren sämtliche Untote des Levels töten können. Im besten Fall geschieht dies tatsächlich schon mit dem Ersten. Denn zu Anfang habt ihr dummerweise nur drei Kugeln zur Verfügung und müsst euch daher gut überlegen welchen ihr tötet, um besagte optimale Kette zu erreichen.

Jedoch könnt ihr euch das Vorhaben auch etwas erleichtern. Denn mit Abschließen eines Levels bekommt ihr je nachdem wie gut ihr es auch bewältigt habt Geld, mit welchem ihr die Zombies in verschiedenen Kategorien (wie etwa Schaden oder Reichweite) aufwerten könnt. Aber auch eure Waffer (Munition, Schaden, etc.) oder die explosiven, brennenden Fässer (Reichweite, Schaden, etc.) lassen sich auf diese Weise steigern.

Die Level lassen sich übrigens in Stufen von Bronze bis Platin ablösen. Wobei Platin einzig und allein bei einer 100% Erfolgsquote vergeben wird. Sprich alle Zombies sind vernichtet!
In ganzen 100 Leveln könnt ihr zudem euer Können beweisen, wobei man sie sich auch Stück für Stück freischalten muss. Witzigerweise ist der Aufbau des Auswahlfensters pyramidenhaft. Soll heißen: Von Level 1 aus gelangt ihr zu 2, 3 und 4, von da aus dann zu 5 bis 9 und so weiter.

Zwar ist man relativ schnell durch – so habe ich nach nun circa sieben Stunden Spielzeit 99 Level mit Platin abgeschlossen, lediglich das schwerste (Nummer 100) habe ich „nur“ in Gold –, jedoch besitzt es einen extremen Suchtfaktor. So habe ich fast die komplette Zeit die ich in das Spiel investiert habe, am Stück gespielt. Für fünf Euro auf Steam kann man hier also absolut nicht meckern!

Außerdem scheint es noch einen Prestige-Modus zu geben, der aber wohl erst freigeschaltet wird, wenn man zuvor alle 100 Level mit Platin abschließt. Somit kann ich hierzu noch nichts sagen.

Die knappe Story, welche eigentlich nur am Anfang kurz angedeutet wird und mit diversen Enden in unterschiedlichen Negativgraden aufwartet – bis auf ein gutes Ende für Level 100 – hätte man sich womöglich sogar sparen können. Aufgrund des Comicformats dennoch ein netter Hingucker. Aber wie gesagt: An und für sich brauch dieses Puzzle-Spiel keine Story.

Wer mit der mackaberen Zombiemetzelei kein Problem hat, wird für wenig Geld einige Stunden Sucht pur bekommen.

Nun euch aber einen zombiefreien, angenehmen Tag noch und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 2. November 2014

Acht Samen des Manabaums müssen gefunden werden

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und nachdem letzte Woche „Secret of Evermore“ im knappen Fokus stand, werfen wir heute einen Blick auf ein anderes Geheimnis. „Secret of Mana“ – ebenfalls von SquareSoft – erschien gut ein Jahr vorher, doch blieb es bei mir stärker in Erinnerung als die Evermore-Welt.

Die Handlung beginnt mit uns im Körper eines namenlosen Helden, der gemeinsam mit zwei Freunden einen Schatz in einem Wasserfall suchen will, obwohl dies jedoch verboten ist. Da muss es wohl göttliche Strafe (oder doch Fügung?) gewesen sein, dass gerade der Held ausrutscht und in die Tiefe stürzt. Zum Glück wartet am Fuße eines Wasserfalls stets Wasser auf einen, so dass wir nicht gleich mit dem Game Over Screen Bekanntschaft machen. Auf der Suche nach einem Weg nach Hause, entdecken wir stattdessen den zuvor noch gesuchten Schatz. Ein Schwert.

Leider sind wir nicht Artus und werden nicht direkt zum König von England, nur weil wir ein ominöses Schwert aus dem Stein ziehen. Stattdessen werden wir beschuldigt ein Siegel mit dem Herausziehen des Schwertes gebrochen zu haben und damit Unheil in Form von Monstern über die Welt gebracht zu haben.

Selbst einer unserer Freunde – mit denen wir zuvor nach dem Schatz gesucht hatten – ist uns deswegen übel gesinnt. Versucht uns zu verprügeln, als wir gemeinsam in ein Loch fallen, welches sich nach einer Erderschütterung auftat. Da bekanntermaßen ein Unglück selten allein kommt, finden wir uns in der Hölle eines mächtigen Monstrums wieder, welches wir dank unserer neuen Waffe jedoch bekämpfen können.

Trotz unserer Heldentat sind wir im Dorf nun verhasst und werden verbannt. Schweren Herzens gehen wir dem Wunsch einstiger Freunde und Bekannten nach, jedoch mit einem neuen Ziel. Ein fremder Ritter, der dies alles mitbekam, erklärt uns, dass wir zum Wassertempel müssen um die dortige Hüterin anzutreffen. Sie wüsste was zu tun sei.

Dies weiß sie in der Tat. Das gebrochene Siegel muss erneuert werden und dafür müssen die acht Manasamen des mächtigen Manabaums, die in acht Tempeln verstreut sich befinden, mit unserem gefunden Schwert vereinigt werden. Dieses stellt sich nämlich als das legendäre Mana-Schwert heraus, welches in den Händen eines Helden längst vergangener Zeiten bereits einmal das Böse bezwang.

Wie praktisch also, dass wir uns gerade im Wassertempel befinden und direkt den ersten Samen einsacken können!

Im Laufe des Spiels wird das Team von einem Mädchen und einer Koboldin verstärkt, die beide auch Magie beherrschen dank den Mana-Geistern die es zu den Samen gleich kostenlos dazu gibt. Einer von ihnen ist im Übrigen besonders und zwar Nocturn. Denn während die Koboldin auf seine Kräfte zurückgreifen kann, ist es dem Mädchen nicht möglich. Könnte vielleicht daran liegen, dass sie mit Heilungs- und Statuszaubern aufwartet und dies schwer bei einem Mana-Geist ist, der mit so Dingen wie Höllenaura oder Hadesgranaten aufwartet.

Was das Gameplay betrifft so können wir zwischen den Charakteren wechseln und müssen nicht zwangsläufig immer im Körper unseres Protagonisten stecken. Zum Glück muss man aber auch nicht innerhalb der Gruppe switchen, um den beiden Gefährten klar zu machen welche Zauber sie doch bitte wirken sollen. Darüber hinaus läd sich eine Prozentleiste auf, die jedoch nicht angibt wann wir zuhauen dürfen – dass dürfen wir jederzeit –, sondern wie fest wir dabei zuhauen!

Daneben finden sich in dem Spiel trotz seiner Echtzeitkämpfe auch klassische Rollenspielelemente. So steigen die Zauber, wie auch die Waffen im Level auf und können mit sogenannten Orbs bei einem Schmied verbessert werden, bis sie das Maximallevel von 8 erreichen.

Storytechnisch bot das Spiel ebenfalls ein hohes Niveau. Mit amüsanten Momenten aufgelockert oder mit traurigen Passagen einen an den Rand des Tränenvergiessens getrieben, wusste das Spiel den Spieler wie Wachs in den Händen zu formen. Hinzu kommt der wirklich grandiose Soundtrack, der einprägsam und zeitlos ist. Einige Lieder höre ich noch heute gerne und bei manchen muss ich schmunzeln wie verrückt sie klingen und dennoch in der entsprechenden Stelle in das Spiel passten.

Ironischerweise habe ich erst viele Jahre später erfahren, dass die Situation wie die Spielübersetzung entstand nicht die Optimalste war und viele Fans mit dieser sogar unzufrieden waren. Ich kleiner Steppke von damals war jedoch zufrieden gewesen. Ich frage mich ohnehin vor über zwanzig Jahren schon über die Schwierigkeiten der Übersetzung wusste, um sie anzuprangern? Jedenfalls nicht das junge Publikum, deren Generation mit „Secret of Mana“, „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ und „Chrono Trigger“ aufwuchsen!

Deutlich ärgerlicher als die Übersetzung ist viel mehr die Richtung, in welche sich die „Mana“-Reihe entwickelt hat. So habe ich zuletzt „Sword of Mana“ auf dem GBA und „Children of Mana“ auf dem Nintendo DS gespielt und war entsetzt, wie schlecht diese Spiele im Vergleich zu ihrem Urahnen waren! Die Handlungen beider Teile waren langweilig und fesselten mich nicht, so dass ich nach kurzer Zeit bereits wieder die Lust verlor. So verwundert es mich auch nicht, dass mit „Heroes of Mana“ vor gut sieben Jahren der letzte Teil der Reihe erschienen war und es seit dem totenstill drum geworden ist…

Totenstill? Nun nicht ganz!
So haben sich einige Entwickler unter dem Studionamen Team Monkey formiert und mit „Return to Mana“ einen inoffiziellen Nachfolger zu „Secret of Mana“ kreieren wollen. Aus Angst vor rechtlichen Schwierigkeiten mit SquareEnix ging man dazu über das Spiel „Saga of Pandoria“ zu nennen, doch aufgrund der starken Bezüge zu „Secret of Mana“ war die indirekte Nachfolgerschaft immernoch deutlich zu erkennen.
Inzwischen nennt sich das Spiel „Divinia Chronicles: Relics of Gan-Ti“ und befindet sich im Steam Greenlight. Ich bin gespannt was daraus wird, da es schön wäre – egal unter welchem Namen – mal wieder einen guten „Mana“-Titel spielen zu dürfen.

Ihr habt hoffentlich einen guten Tag nach und cheerio!
Euer King Sirus