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Donnerstag, 30. Januar 2014

Wer handelt sich zum Sieg?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute nehme ich mir mal einen richtigen Klassiker zur Brust. „Die Siedler von Catan“ kennt vermutlich jeder. 1995 „Spiel des Jahres“ gewesen, gewann es im selben Jahr zudem noch die „Essener Feder“ für die besten Regel und wurde Platz 1 beim „Deutscher Spiele Preis“. Damit begann damals auch die große Erfolgsstory.

Aber es ist auch wenig verwunderlich, ist der Erfinder doch Klaus Teuber. Eine Legende unter den deutschen Brettspieleerfindern. Er wurde 1988 bereits für sein erstes Spiel „Barbarossa“ mit dem „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Insgesamt hat er fünfmal die Auszeichnung „Spiel des Jahres“, einmal „Kinderspiel des Jahres“ erhalten, dazu dann noch zweimal die „Essener Feder“ und einmal die Auszeichnung „Spiel der Spiele“.

Er hat diverse Platzierungen beim „Deutscher Spiele Preis“ eingeheimst. Darunter dreimal den 1. Platz, einmal den 2. und einmal den 3. Platz. Ach ja und nicht zu vergessen zweimal die Auszeichnung „Deutscher Spiele Preis – Kinderspiel“.

Er hat an Spieleumsetzungen von Filmen mitgewirkt, wie etwa für „Tintenherz“ oder „Der Herr der Ringe – Die Gefährten“.

Doch es soll ja in diesem Beitrag um „Die Siedler von Catan“ gehen, daher zurück zum Thema. Es folgten später thematische Erweiterungen des Grundspiels, wie etwa „Die Seefahrer“ oder „Städte & Ritter“. Diese erweiterten das Spiel nicht nur um neue Aspekte, sondern brachten auch neue Spannung herein.

Nicht immer geschah dies aber gleich in einer kompletten Erweiterung, oftmals gab es auch Varianten oder Szenarien. Ob nun Helfer, Ölquellen oder die Spieler zu besten Freunden werden. Es gibt reichlich Möglichkeiten das Spiel immer weiter auszubauen und damit auch den Spielspaß. Oder vielleicht habt ihr Interesse an Historischen Szenarien? An Atlantis samt Szenarien und Varianten? Alles bei „Die Siedler von Catan“ ist scheinbar möglich.

Natürlich gibt es aber auch ganze Szeneriewechsel der Idee, wie etwa die Weltraumversion „Die Sternenfahrer von Catan“ (oder wenn schon, dann richtig nerdiges Weltraumcatan mit „Star Trek Catan“).

Aber auch da sollte es nicht enden und so fanden diese Siedler sogar den Weg auf den heimatlichen PC. Von da aus dann noch auf den Nintendo DS, auf die Xbox 360 unsere Handys und bieten sich uns inzwischen auch online via Browser an.

Kennt diese Erfolgsstory denn gar kein Ende? Vermutlich nicht!

Ursprünglich mit Holzfiguren ausgestattet, sind die Editionen heute branchentypisch in Plastikgewand ausgestattet, hat dieses Spiel für Groß und Klein seine eigene, beachtliche Historie vorzuweisen. Ach ja, ich möchte aber noch anmerken, dass der Trend scheinbar wieder vermehrt zu den Holzfiguren zu gehen scheint. Eine schöne Idee, da ich finde dass dadurch der alte Charme dieses Spielurgesteins besser zur Geltung kommt.

Doch was macht den bereits erwähnten Charme aus, dass es bis heute ein Verkaufshit bleibt und noch hoffentlich lange bleiben wird? Das Spiel hat eine gute Mischung zwischen Glück und Strategie vorzuweisen. Denn wir sind – wie der Name ja schon andeutet – Siedler auf der schönen Insel Catan und versuchen uns dort auszubauen und unsere Position zu stärken.

Dazu benötigen wir die verschiedensten Ressourcen. Doch wie kommen wir an diese heran?

Nun dies wird einerseits davon bestimmt, wo wir unsere beiden Startsiedlungen platzieren, da die angrenzenden Rohstofffelder mögliche Erträge definieren. Zum Anderen wird es von den Würfeln entschieden. So würfelt jeder Spieler zu Beginn mit zwei sechsseitigen Würfeln. Jedes Feld auf dem Spielplan hat nun passenderweise eine Zahl zwischen zwei und zwölf aufgedruckt. Somit werfen Felder mit derselben Zahl, wie das erwürfelte Ergebnis auch Rohstoffe an anliegende Siedlungen oder Städte ab.

Natürlich ist auch Handeln mit den Mitspielern, was immer nur situationsbedingt erfolgreich ist, oder der Bank möglich. Gerade letzteres wird gern genutzt, wenn mal ein Rohstoff dringend gebraucht wird, aber kein Mitspieler zum Handel bereit ist. Leider sind die Bedingungen, wie bei Banken eben üblich, meist reinste Wucherei.

Hat man ein Dorf an einem Handelsposten, so kann man zumindest die Wucher-Tauschbedingungen mit der Bank zu seinen Gunsten etwas aufbessern.

Leider ist das Rohstoffbunkern auch kein sonderlich guter Weg zum Sieg, da hin und wieder auch der Räuber das Feld und die Vorräte der Spieler unsicher macht. Und statistisch ist er mit fast 17% das wahrscheinlichste Wurfergebnis. Fieser Herr Teuber!

Sobald dann der erste Spieler seine zwölf Punkte zusammen hat, ist das Spiel auch schon beendet und ein Sieger steht damit auch fest. Ein Umstand, der durchaus auch überraschend schnell vorkommen kann.

Historisch gesehen gibt es noch andere Gründe, warum „Die Siedler von Catan“ einen enormen Erfolg hatten und laut Wikipedia inzwischen in 40 Ländern verkauft werden, sowie etwa jedem zweiten Deutschen ein Begriff sind. Innovative Spielideen, die noch heute in anderen Spielen immer wieder aufgegriffen und ausgebaut werden, aber auch die Entscheidung das Spiel über ein großes Haus wie „Kosmos“ zu vertreiben dürften dazu gehört haben.

Dieses Spiel wird jedenfalls noch in vielen Kinderzimmern zu harten Rohstoffverhandlungen führen und zu Recht wurde es damals „Spiel des Jahres“.

Euch wünsche ich jetzt noch wie immer einnen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Mittwoch, 29. Januar 2014

Let’s Think: Selbstsabotage bei Nintendo?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute will ich einfach nur wieder meine Gedanken mit euch teilen. Als ich das damals am 26. Dezember machte, hatte ich einen riesigen Gefallen daran gefunden. Das habe ich ja bereits im Infobeitrag erwähnt. Aber natürlich mache ich mir deutlich öfters als nur rund um Weihnachten Gedanken zu den verschiedensten Sachen.

Aus diesem Grund wird aus der scheinbar einmaligen Sache, eine gänzlich neue Kategorie. Aus aktuellem Anlass will ich sogar ein Thema vorziehen, welches ich deutlicher später im Jahr geplant hatte. Es geht um Nintendo und die aktuelle Lage.

Oder besser gesagt um die Frage: Sabotiert sich Nintendo selbst?
Und im Grunde lautet die Antwort eindeutig: Ja!

Das zeigt sich schon daran, dass Nintendo es absolut missversteht Trends für sich zu nutzen. Dies sieht man beispielsweise an der Aktion Mitte 2013, als sie anfingen den Let’s Playern die Werbeeinnahmen abspenstig zu machen und in die eigene Tasche fließen zu lassen.

Natürlich kann man hier argumentieren, dass dies ihr gutes Recht sei. Immerhin geht es hier um urheberrechtlich geschütztes Material und wir Let’s Player werden ja auch nur in einer Grauzone geduldet. Wenn man nun jedoch bedenkt wieviel kostenlose Werbung für eine riesige Firma wie Nintendo Wert sein dürfte.

Beziehungsweise wieviel Geld müsste Nintendo normalerweise in die Hand nehmen, um einen solchen Werbeeffekt auszulösen, wie es einige große Let’s Player kostenlos können? Aber nein, Nintendo hat natürlich diese kostenlose Werbung absolut nicht nötig.

Immerhin läuft es momentan ja so gut – gerade mit der Wii U –, dass im laufenden Geschäftsjahr mal eben ein Minus von 300 Millionen US-Dollar gemacht wird. Und statt locker mal 9 Millionen Einheiten der neuen Konsole zu verkaufen, werden nicht einmal ein Drittel dessen über die Ladentheken gehen.

Zudem kann man ja Nintendo 3DS und Wii U auch nur gerade einmal als Upgrade ihrer jeweiligen Vorgänger ansehen. Gute Upgrades, aber mehr auch nicht. Doof nur, dass dies auch bedeutet, dass Nintendo ihre schöne Blue-Ocean-Strategie – welche ihnen zuvor gerade auf der Wii zu großem Erfolg verhalf – nicht weiter führen konnte. Sie sind somit unweigerlich wieder zur Red-Ocean-Strategie gewechselt.

Tjaaa… wie gesagt, nur Upgrades von altem Stoff. Das kann einfach nicht mit den neuen Generationen der Konkurrenz mithalten. Hätte man aber erahnen können, immerhin erging es Microsoft mit der XBox 360 ähnlich damals im Vergleich zur PlayStation 3.

Zudem ist die Wahl das eher umstrittene „The Legend of Zelda – The Wind Waker“ als HD-Remake auch nicht die Beste gewesen. Vor allem nachdem man „The Legend of Zelda – Majora’s Mask“ für Tech Demo Zwecke genutzt hatte und damit die Hoffnungen der Fans in die Höhe trieb. Damit wäre das Zelda HD Remake Bundle ein guter Verkaufsschlager geworden und hätte die Zahlen der Wii U sicherlich noch ein klein bisschen schöner gemacht.

So ist die Lage aber anders. Aktuell liegt kein neues „Mario Kart“ oder „Super Smash Bros.“ vor. Das ist ja erst einmal auch nicht sonderlich schlimm. Immerhin hatte es auch damals nach der Wii gut zwei Jahre gebraucht, bis hier die ersten Ableger erschienen sind. Ergo liegen wir mit 2014 gut in der Zeit und sie sind ja auch bereits beide für das aktuelle Frühjahr grob datiert.

Problematisch ist einfach, dass auch kein neues „The Legend of Zelda“ vorliegt, dies sah bei der Wii anders aus. Da hatten wir „The Legend of Zelda – Twilight Princess“ als Starttitel parat.

Stattdessen werden wir mit einem angekündigten „Dynasty Warrior“-Klon abgespeist. Nebenbei warten wir hoffnungsvoll auf das richtige „The Legend of Zelda“, von dem man seit der Demo von der E3 2011 nichts mehr gehört hat.

Kein Titel, keine neuen Bilder, geschweige denn neue vernünftige Trailer. Ich persönlich muss sagen, dass ich daher mit keinem „Zelda“ in diesem Jahr rechne, auch wenn Nintendo dies nun auf die Release-List gesetzt hat.

Auch hier hätte auch nur einer dieser Titel als Bundle Nintendo im Weihnachtsgeschäft 2013 einen guten Geldsegen beschert, denn sie angesichts der vorliegenden Probleme wohl gut gebrauchen könnten.

Natürlich sollte man den Videospielurgestein noch nicht abschreiben. Auch der Wii Controller wurde wenn ich mich noch recht entsinne im Vorfeld eher verspottet und verteufelt, erwies sich hinterher aber dank Spiele wie Mario Kart oder auch Wii Sports als äußerst kreatives Instrument.

Ubisofts „ZombiU“ hat gezeigt wie gut man das Gamepad nutzen kann. Mich wundert noch immer, dass dieser geniale Gruselschocker tatsächlich miese Verkaufszahlen einfuhr. Für mich war es das Spiel überhaupt bisher auf Nintendos neuster Konsole.

Am Ende ist es immer Nintendo selbst gewesen, die die kreativen Ansätze ihrer Konsolen am besten ausnutzten. Ganz offensichtlich scheint es hier anderen Firmen an Kreativität zu mangeln, angesichts dessen dass es nur noch AAA-Titel sein müssen mit so genialer Grafik, dass man sich beim Zuschauen schon einnässt.

Sicherlich hat die Wii U es dadurch erst einmal schwerer, ich glaube daher es wäre klug sich den aktuellen Indiegames Trend für sich auszunutzen. Die Wii U ist eigentlich die perfekte Konsole, damit sich die Indiegame Entwickler einmal so richtig austoben könnten!

Stattdessen versucht man es mit immer mehr Zwang seinen Usern gegenüber. Ich spreche hier vor allem vom 3DS mit dem eShop und der Nintendo ID.

Oder aber man kommt auf seltsame Ideen sein Heil im Handyapp-Markt zu suchen und damit seine Konsole zusätzlich zu befeuern.

Daneben schmeißt man mit halbgaren Versprechen um sich, wie etwa bei „Pokémon X“ und „Pokémon Y“. Da wollte man den Usern zusätzlich die Kohle aus der Tasche ziehen, indem ein kostenloses Feature des Games rausholte und zum Zahlobjekt machte. Aber irgendwie klappt das ja nicht so recht und statt weltweit ab dem 27. Dezember 2013 erhältlich zu sein, brachen die Server ein und die Software musste aus dem eShop raus.

Ergo kann man aktuell gar keine seiner alten Pokémon auf die neuen Editionen übertragen und muss warten, bis Nintendo die Serverprobleme in den Griff kriegen. Ist ja auch nicht so, als wäre dies nicht zu erwarten gewesen, nachdem zweieinhalb Monate zuvor ganze vier Millionen Editionen in der ersten Woche nach Release verkauft wurden!

Aber wenigstens steht Nintendo mit dem Serverpatzer nicht alleine da. Haben es doch Blizzard bei „Diablo 3“ und EA bei „SimCity 5“ schon vermasselt mit dem Ansturm auf ihre Spiele zu rechnen. Ich meine alte Verkaufszahlen sind ja kein grobes Indiz darauf, womit man rechnen könnte und dass Einsparungen in diesem Bereich zu einem erheblichen Imageschaden und Shitstorms führen könnten.

Und das war auch nicht Nintendos erstes halbgares Versprechen. Ich erinnere mich noch, wie damals für das zuvor schon angesprochene „The Legend of Zelda – Twilight Princess“ eine tolle Steuerung versprochen wurde. Die Bewegungen mit dem Wiimote sollten eins zu eins von Link nachgemacht werden. Am Ende hat man doch nur geschüttelt, als wollte man… neeee… den Vergleich kann ich nun wirklich nicht bringen.

Am Ende bekam man die versprochene Umsetzung dieser Steuerung erst fünf Jahre später in „The Legend of Zelda – Skyward Sword“.

Kein Wunder, dass man allmählich das Gefühl bekommt, Nintendo wolle sich mit allen Mitteln selbst sabotieren. Bleibt nur zu hoffen, dass aus Fehlern gelernt wird und wieder etwas mehr auf die Fans gehört wird und deren Bedürfnisse.

Euch trotzdem noch einen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 28. Januar 2014

Den Pflock in den Anspitzer und dann ab ins Herz damit! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ich hatte schon meine Bedenken, bevor ich diese Demo im eShop mir herunter geladen habe. Dabei bin ich ein großer Fan der „Castlevania“-Serie, dennoch war „Castlevania: Lord of Shadow – Mirror of Fate“ besonders.

So hatte ich beispielsweise schon das Ende der 2D-Sidescrolling „Castlevania“-Titel befürchtet, aber so ganz ist es dann nicht gekommen. „Castlevania: Lord of Shadow – Mirror of Fate“ scrollt sich nämlich doch wieder von links nach rechts durch Draculas Schloß. Dies jedoch auch in einer unglaublichen Bombengrafik. Obwohl ich nicht so ein Grafikgeiler bin, hat es mich mal wieder aus den Socken gehauen wie gut der 3DS in punkto Grafik bereits ist.

Doch die gute Grafik heißt nicht zwangsläufig, dass der Look des Spiels gut ist. Die etwas animeartige Gestaltung vorheriger Spieletitel mit seinen dunkleren Farbtönen passte optimal zur Serie. Dieser Titel ist dagegen so anders und fremd.

Der dunkle Stil gepaart mit der realistischeren Grafik bewirkt, dass man schwer etwas im Spiel erkennen kann. Hier wirkt zudem die ungünstige Farbgebung der Sichtbarkeit entgegen.

Diese Faktoren zusammengewürfelt machen auch das Spiel selbst schwieriger, was ja erst einmal gut zu sein scheint. Aber ich bevorzuge nicht Schwierigkeit durch ungünstiges Grafikzusammenspiel, sondern durch spielerische Herausforderung. Man gewöhnt sich etwas an die Dunkelheit, aber will man das unbedingt?

In den Cutscenes erinnert der Titel im Übrigen an die Spiele von „Telltale Games“ mit diesem anderen Comiclook, der meiner Meinung nach bei weitem nicht so gut zur Spielereihe passt, wie der vorherige Anime-Stil.

Leider werden wir wohl den vorherigen Stil auch so schnell nicht wieder zu Gesicht bekommen, denn „Castlevania: Lords of Shadow“ ist ein Reboot der Spielereihe. Darin wurden einige Kernelemente der altbekannten Storyhandlung auch verändert, was ich schade fand.

Schließlich bedeutet ein Reboot, beziehungsweise eine Änderung der bekannten Backgroundstory, dass die Fans sich auch erst damit einmal abfinden müssen. Viele wird dies freuen und für einige wird es neuen, frischen Wind in die Spielereihe bringen. Genauso viele aber werden sich nur schwer damit anfreunden. Diejenigen die lieber eine Fortführung der Handlung bevorzugen, um die Tiefe des Handlungsuniversums zu vertiefen.

Die Frage ist ob die Änderung ein Segen für die Reihe ist oder die Macher früher oder später zu den Wurzeln zurückkehren werden, da die Verkaufszahlen des Reboots fallen. Das wird uns wohl nur die Zeit beantworten können.

Abschließend möchte ich erwähnen, was mich wirklich noch bei meiner Vorabrecherche erstaunte. Es handelt sich um die Tatsache, dass dieses Spiel am 05. März 2013 in Nordamerika, am 08. Mainz in Europa, aber erst am 20. März in Japan erschien! Dies ist extrem selten, da asiatische Firmen in der Regel den Markt dort als Erstes bedienen.

Mit 30 Start-Anwendungen kann man sich das erste Level / den ersten Abschnitt aber selbst genau anschauen und entscheiden, ob man sich das Spiel holen will. Doof nur, dass auch dieses Spiel, wie schon „Mutant Mudds“, darauf verzichtet etwas von der Story preis zu geben. Aber vermutlich reicht hier eher der bekannte Name für den entscheidenden Kaufreiz bei den Fans.

Also habt ‘nen schönen, vampirfreien Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 26. Januar 2014

Ich bin Erster! Da ist das Ziel! Und… da ein blauer Panzer… Dammit…

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wer kennt nicht das im Titel beschriebene Szenario? Ein Stimmungsmachergarant, so würde ich jeden Titel aus der „Mario Kart“-Reihe bezeichnen. Aber auf der Nintendo Wii – die sich als Party-, Familien- und Casualgamerkonsole für alles und jeden sieht – durfte es auf keinen Fall fehlen. Das gute „Mario Kart Wii“.

Auf vier Strecken jeweils in acht verschiedenen Cups, liefern sich die Spieler wahlweise auf Kart oder Motorrad spannende Rennen. Die einen sliden dabei durch die Strecke, während die Anderen tollste Luftstunts präsentieren, um sich einen entscheidenden Speedboost zu ergattern.

Aber dies sind nicht die einzigen Unterschiede der fahrbaren Untersetzer. Generell haben sie unterschiedliche Vor-, aber auch Nachteile, so dass die richtige Wahl des Fahrzeugs entscheidend für den Sieg sein kann, noch bevor ein Motor zu röhren begonnen hat.

Die Motorräder sind beispielsweise schneller und wendiger, als die sperrigen Karts. Da bei diesem Spiel die gegenseitige Sabotage aber ein großer Spaßfaktor ist, wird man als Motorradfahrer schnell zum Hauptziel aller Rempelversuche. Denn dagegen haben sie nicht viel entgegen zu setzen.

Die Karts sind natürlich da schon wesentlich stoßsicherer und haben auch ein besseres Handling. Gerade für Anfänger sicherlich die bessere Wahl. Dafür ist die Beschleunigung einfach schlechter und so frisst man schnell mal den Staub anderer.

So oder so, gekämpft wird wie eh und je mit harten Bandagen und kuriosen Waffen. Rote Zielsuchschildkrötenpanzer, Raketenform für ein schnelles Vorankommen, Blitze die alle Gegner schrumpfen oder der gehasste, wie auch geliebte fliegende, blaue Panzer.

Neben den altbekannten Waffen, sind aber auch einige Neue dabei, die den Rachefaktor schön in die Höhe treiben. Sei es der POW-Block, der Wolkenblitz oder der Maxi-Pilz. Es ist immer wieder schön was für neue Waffen sich finden und damit die Möglichkeiten erweitert werden, die Gegner von den vorderen Rängen nach hinten zu verbannen.

Die Strecken sind grafisch und ideentechnisch eine Pracht und sind auch ohne Mitstreiter, die einem alles Mögliche und Unmögliche um die Ohren hauen, eine Herausforderung. Besonders genial fand ich die Idee, dass ganze vier der acht möglichen Cups mit Strecken alter Titel besetzt wurden. So konnte man einige der alten Lieblingsstrecken in neuem Gewand bestaunen und sich daran noch einmal wagen und messen.

So habe ich es geliebt mich durch das „Geistertal 2“ und „Marios Piste 3“ durchzuschlagen. Immerhin habe ich schon auf dem SNES dieses Spiel gespielt und so ein Stück Kindheit wieder genossen.

Dazu dann noch der Spiegelmodus und schon hat man das Gefühl, dass aus Streckenklassikern von früher, gänzlich neue geworden sind. Denn so einfach wie es klingt die altbekannten Pfade spiegelverkehrt zu fahren, ist es dann doch irgendwie nicht.

In welche Richtung das in Zukunft noch gehen wird, kann man inzwischen auch bereits auf dem 3DS und der Wii U mit den neuen Titeln der Serie bestaunen. Oder auch nicht, denn auf den Wii U-Teil müssen wir uns leider noch ein wenig gedulden. Doch immerhin soll es ja diesen Frühling schon erscheinen und ich bin auch bereits ganz heiß drauf.

Doch zurück zum Wii-Ableger. Die Anzahl der Fahrer und freispielbaren Fahrer war in Ordnung (immerhin insgesamt 24 Fahrer), für mich ist da aber noch Luft nach oben und der Wunsch, dass es irgendwann in so eine Richtung wie bei „Super Smash Bros.“ ginge. Nicht das ich gierig wäre, aber mit Pikachu durch die Gegend brettern hätte doch auch mal was, oder?

Schade war die eher negative Entwicklung in den Minispielen. Wo nur noch große Teammatches möglich sind und keine klassischen Duelle oder Vier-Mann-Battle-Royal! Auch das man zeitliche auf ich glaub drei Minuten oder so beschränkt wird, ist da eher eine Entwicklung in die falsche Richtung.

Warum versteht wohl keiner, aber hier wäre eine Besinnung zu den Wurzeln ganz gut, weil man vermisst die alte Form der Ballonjagd ziemlich schnell.

Toll sind in dem Bereich jedoch die Auswahl an Karten. So stehen nicht nur fünf neue Arenen einem zur Verfügung, sondern – wie schon in den Cups – es feiern auch hier einige Klassiker ihr Comeback und das in frischer, moderner Optik.

Zum Abschluss möchte ich noch auf den Online-Modus verweisen. Egal wie gut man sich meint in „Mario Kart“, sobald man online geht und gegen bis zu 11 Spieler aus der ganzen Welt versucht zu messen, merkt man schnell dass man noch lange nicht gut genug ist.

Es sei denn man weiß die grandiose Steuerung zu nutzen. Denn so gut man vielleicht mit einem Controller spielen kann, die Möglichkeiten des „Wii Wheels“ sind schier endlos. Viele sind auf dieses neue Gimmick umgestiegen, da die Steuerung präziser ist, jedoch auch schwieriger. Schnell übersteuert man oder rammt eine Wand.

Wer jedoch lernt mit dem „Wii Wheel“ zu fahren, dürfte die normalen „Controller“-Spieler weit hinter sich lassen. Und wieder beweist es, dass es am Ende Nintendo selbst ist, der die Möglichkeiten seiner innovativen Konsole zu nutzen weiß und damit den großen Erfolg einheimst.

Egal wie sich die Serie noch entwickelt, es dürfte schwer werden diesen Partyspaß tot zu kriegen. Dafür rammt man seine Freunde doch zu gern in unbesiegbaren Sternmodus oder legt ihnen eine Bananenschale vor die Nase.

Also habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 25. Januar 2014

Neue Infos zu neuen Kategorien

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wieder möchte ich euch über einige Ideen für diesen Blog informieren. Es werden neue Kategorien in diesem Jahr dazu kommen und damit der Wochenplan noch voller.

So werden im Laufe des Jahres der Montag und der Freitag mit festen Themenblöcken belegt und dazu kommt dann eine Kategorie, die nur einmal im Monat bedient wird. Dies wird dann am letzten Samstag bzw. Mittwoch eines Monats geschehen. Wenn das grad komisch klingt, nicht wundern find ich auch. Aber ich denke mal ihr werdet es verstehen, wenn ein paar Beiträge erschienen sind. Hoffe ich.

Aber was sind das denn nun für neue Themen, beziehungsweise Kategorien?

Am Montag wird es [DeMo] sein. Mir haben einfach die 3DS Demos ziemlich viel Freude bereitet und erst Recht das Schreiben darüber. Da dachte ich mir – gerade da man bei Steam inzwischen sehr viele Spiele-Demos bekommt, aber auch sonst schnell mal fündig wird – ich könnte so etwas doch auch für den PC machen. Somit wird es jeden Montag etwas zu einer Demoversion eines PC Spiels geben unter der Kategorie [DeMo] eben.

Sobald es damit losgeht, werde ich vorher noch einen Infobeitrag schreiben. Momentan sammel ich quasi das Material zusammen, über das ich Schreiben möchte.

Daneben wird der Freitag in Zukunft die Kategorie [Freetag-to-Play] bekommen. Darin geht es generell um Spiele für die ihr absolut nichts bezahlen müsst. Sei es Flashgames diverser Internetseiten, Free-to-play Titel (und sind es womöglich versteckte Pay-to-win Titel?) oder auch MMO’s.

Hauptsache kostenlos und im Netz auffindbar. Auch hier gibt es eine kurze Vorabinfo nochmals vor dem Kategoriestart.

Tja und dann haben wir da noch die Kategorie, welche einmal im Monat erscheinen wird. Diese wird den Namen „Let’s Think“ tragen. Dieser Beitrag im Dezember, wo ich einfach mir mal meine Gedanken zu einem Thema runtergeschrieben hatte, machte mir soviel Spaß, dass ich dies nun öfters machen möchte. Natürlich aber stets zu Themen rund ums Spielen.

So könnte ihr euch bereits diesen Mittwoch auf das erste „Let’s Think“ freuen und als kleiner Hinweis: es beschäftigt sich mit einem aktuellen Trend.

Ich hoffe euch werden die neuen Kategorien gefallen, ich freu mich jedenfalls schon tierisch drauf. Bin auch fleißig alles am Vorbereiten, neben der generellen Blogarbeit und den Let’s Plays auf YouTube. Mal schauen also wann die nächste Kategorie der noch ausstehenden Beiden ihr Debüt feiert.

Ich hoffe ihr habt ansonsten noch einen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 23. Januar 2014

Es ist Entenjagdsaison!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ob man nun gerne jagt oder nicht, wenn man mit „Sitting Ducks“ beginnt, will man nur noch fliegende Federn sehen. Am liebsten natürlich in den Farben der bis zu fünf Gegenspielern. Somit machen bis zu sechs Jäger und gleichzeitig Entenspieler aufeinander Jagd.

Natürlich gilt es Regeln dabei zu beachten, da das blinde Losballern nicht so einfach möglich ist. Jeder Spieler hat drei Handkarten, mit denen er das Spielfeld und somit das Spiel beeinflussen kann. Sobald eine verbraucht wurde, muss man natürlich wieder eine nachziehen. Schließlich würden einem sonst nicht viele Optionen mehr bleiben. Nur bei dem Fall, dass man wirklich nichts tun kann, darf man seine Hand einmal austauschen. Kommt aber eher seltener vor.

Stattdessen zielt man meistens entweder dank einer Karte auf eine Ente, versteckt eine seiner Eigenen oder bewegt die auf dem Feld je nach Möglichkeit, um sie schnell aus der Gefahrenzone zu bringen.

Richtig schmerzhaft ist aber der Moment, wo man eine Karte spielen muss und letztendlich seine eigene Ente auf dem Gewissen hat…

Sollte es die Letzte der Fünf – die man im Spiel hatte – gewesen sein, so ist man nicht gleich aus dem Spiel ausgeschieden. Nein! Von der Seitenlinie aus kann man weiterhin mit seinen Handkarten die Mitspieler ärgern. Rache ist süß-sauer!

Die Optik des Spiels passt zum witzigen Charme mit dem es sich präsentiert. Für den günstigen Preis von unter 10,- € kann man das Kartenspiel wirklich nur empfehlen. Doof nur, dass es scheinbar überall momentan ausverkauft und vergriffen ist. Somit auch keine Neuauflage aktuell geplant ist.

Ich habe damals noch ein Exemplar auf der „Spiel 2012“ für den Normalpreis bekommen. Aktuell findet man jedoch nur überteuerte 30,- € und mehr Angebote. Reinster Wucher so etwas…

Dabei hätte ich mir gerne auch mal die „Sitting Ducks Deluxe“-Version geholt, da dort neue Aktionskarten enthalten sind und dies ein schöner Zusatz für den Beitrag geworden wäre. Nun gut, da kann man nichts machen. Außer die Augen offen halten, wenn man es irgendwo zu einem vernünftigen Preis finden kann.

Also sollte dies der Fall sein schnell einkaufen, um anschließend zu den Waffen greifen zu können. Denn dann heißt es nur noch: Lasst die Jagdsaison beginnen!

Für alle Enten da draußen, dennoch noch einen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 21. Januar 2014

Dem Schlamm den Kampf angesagt [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute wird der Beitrag vermutlich etwas kürzer ausfallen. Ja, inzwischen gab es schon ein paar kürzere Beiträge, aber dieser hier wohl… leider noch kürzer.

Schauen wir mal, denn die Demo selbst bietet auch nicht unbedingt so viel worüber man nun reden könnte.

„Mutant Mudds“ zeigt sich in Retropixelgrafik und bietet vier unterschiedliche Level zum Spielen und Erkunden an, die man dank 30 Start-Anwendungen auch ausgiebig erforschen kann.

Diese besagten vier Level deuten auch die scheinbare Entwicklung des Schwierigkeitgrades sehr gut an. So habe ich im vierten Level einiges an Frust geschoben, während ich beim Ersten beinahe eingeschlafen wäre. Extreme Lernkurve oder bin ich nur zu schlecht? Vermutlich Letzteres.

Interessant ist die Eigendefinition des Spiels bezüglich der dritten Dimension. Denn man kann in der zwei dimensionalen Spielwelt innerhalb von drei Ebenen springen und sich so näher an oder weiter weg vom Spieler bewegen. Die Idee ist durchaus kreativ zu sehen und bot neue Möglichkeiten für mein Empfinden. Ob dies in der Vollversion auch genutzt wurde, müsst ihr leider selbst entscheiden.

Denn ich werde vermutlich kein Geld für dieses Spiel ausgeben, auch wenn es sich ganz nett präsentiert. Das liegt aber einfach an der Präsentation des Spiels. Ähm… wie bitte jetzt?! Was denn nu?

Worauf ich hinaus will, ist dass die Demo absolut nichts von der Handlung preisgibt. Ein schwerer Fehler meiner Meinung nach. Nur vier Level zu zeigen, damit man weiß was einen an Levelaufbau erwartet, dürfte wohl kaum jemanden von der Demo zum Kauf hinlocken. Meistens sind es die Hinweise der Story, dass man zum Kauf gereizt wird. Das „Wissen wollen wie es weiter geht“, treibt den Kaufrausch an.

Und auch die Fans von „Renegade Kid“ – so der Name der Spieleschmiede –, werden wohl weniger von der Demo angelockt, da die Jungs eigentlich eher für ihre Survival-Horror oder First-Person Shooter für den DS bekannt sind. Dieses Spiel fällt da ziemlich aus dem Rahmen. Dabei sollte es ursprünglich mal in ihre typische Richtung hin gehen.

Wer wohl diesen Sinneswandel dort verbrochen hat?

Euch jedenfalls noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 19. Januar 2014

Schwere Entscheidungen im schweren Regen

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute reden wir über einen Bereich in Videospielen, der meiner Ansicht nach immer wichtiger wird: Emotionen!

Natürlich tun wir dies verpackt in einer Spieleansicht zu einem Spiel, welches mich emotional gepackt hat, wie kaum ein Anderes. Die Rede ist von „Heavy Rain“.

Die Jungs von „Quantic Dreams“ haben mit ihrem neusten Werk „Beyond two souls“ die Spielerschaft wie mit dem Beil in zwei Lager gespalten. Denn es geht noch einen Schritt weiter als „Heavy Rain“ und ist gefühlt eher ein Film, bei dem der Spieler hin und wieder rangelassen wird. Doch zu „Beyond two souls“ wird noch ein eigener Beitrag folgen.

Jetzt geht es wie bereits gesagt erst einmal um den Vorgänger, der seinerzeit ebenfalls neue Maßstäbe im Bereich Storytelling setzte, dank der Entscheidungsfreiheit die dem Spieler gegeben wird.

Erwähnte Story dreht sich um den sogenannten Origami-Killer und unsere vier Protagonisten deren Schicksale sich mit dem Pfad des ominösen Killers verknüpfen.

Da hätten wir zum einen Ethan Mars dessen tiefen Fall wir zu Beginn des Spieles miterleben. So verliert er seinen älteren Sohn bei einem Autounfall – der Junge wurde überfahren –, nachdem er ihn in einem Kaufhaus aus den Augen verloren hatte. Sich selbst die Schuld gebend, zerbrechen sein Leben, seine Karriere und seine Ehe daran. Er distanziert sich sogar von seinem jüngeren Sohn Shaun, doch als dieser vom Origami-Killer entführt wird, ist er bereit alles zu tun um seinen Sohn zu retten.

Daneben hätten wir die Journalistin Madison Page, die an Alpträumen und dadurch auch Schlaflosigkeit leidet. Daher übernachtet sie immer wieder in Hotels, da sie nur dort zur Ruhe kommt. In eben so einem begegnet sie zufällig Ethan und wird so in den Fall des Origami-Killers gezogen, in dem sie auch auf eigene Faust Ermittlungen anstellt.

Auf der Seite des Gesetzes steht der FBI-Profiler Norman Jayden, der mit modernsten Hightechuntensilien versucht den Fall aufzurollen, dabei aber an die Seite des örtlichen Detectives Carter Blake gestellt wird, mit dessen Methoden er so gar nicht konform ist. Nebenbei wäre da noch ein Drogenproblem mit der fiktiven Droge Triptokain…

Und zuletzt natürlich der Privatdetektiv und ehemalige Polizist Scott Shelby, der im Auftrag der Familien der bisherigen Opfer ebenfalls Ermittlungen anstellt und dabei ungewohnte Hilfe erhält.

Vier rote Fäden, die sich zu einem starken Handlungsstrang verweben und dem Spiel unglaubliche Tiefe und Spannung geben. Das Spiel lebt von diesen Charakteren. Doof nur, dass jeder der vier Charaktere die Chance hat zu sterben…

Doch was macht diese vier Gestalten so anders und auch besonders? Außer der Tatsache, dass sie nicht die heldenhaften Saubermänner sind, Ecken und Kanten haben, wir sie sympathisch finden und somit nicht nur Spieler sind, sondern wirklich in ihre Haut schlüpfen…
Moment einmal!

Ja, genau das ist das Besondere an ihnen. Der Spieler wird ein Teil des Spiels und bleibt eben nicht nur stummer Zeuge von außen.

Erleichtert wird uns dieses Hineinfinden in die Figuren nicht nur durch die absolut geniale Grafik. Nein, die Leute von „Quantic Dreams“ haben sich die Mühe gemacht modernste Filmanimationstechnik (zumindest kenne ich die Technik primär aus diesem Segment) für ihre Zwecke zu nutzen.

Die Mimik und ihre Bewegungsabläufe stammten von echten Menschen. Ein Konzept, welches auch in „Beyond two souls“ nochmals zum Einsatz kam.

Eine ebenfalls geniale Idee war das Entscheidungssystem in „Heavy Rain“, welches so gut war, dass es heute tolle Nachahmer findet, wie etwa bei „Telltale Games“. Auch hier wieder: Das ist die Situation, wie ich sie damals empfand, denn „Heavy Rain“ war damals das Spiel welches Maßstäbe setzte!

Diese Idee jedenfalls ließ die Grenze zwischen Spiel, Spielhandlung und Spieler noch mehr verschwimmen…

Eine Szene blieb mir hier besonders stark im Gedächtnis hängen. Es ging darum, dass die beiden Gesetzeshüter diverse Verbrecher, als Verdächtige der Origami-Killer sein zu können, aufsuchten. Darunter war auch ein Glaubensfanatiker, der Carter Blake als Geisel nahm. Ich musste mich entscheiden, wie ich handeln wollte.

Doof war nur, dass aufgrund der Aufregung von Norman Jayden die Handlungsbegriffe verschwommen, zittrig und extrem schnell umher kreisten. Ich traf zusätzlich unter Zeitdruck eine Entscheidung, drückte die Taste des Controllers und… ein Schuss ertönte…

Der Fanatiker war tot und ich entsetzt!

Das hatte ich nicht gewollt! Ich hatte mich verdrückt. Oder verguckt! Ich wollte ihn eigentlich beruhigen und nicht erschießen!

Und plötzlich machte es Klick bei mir. Waren das nicht dieselben Aussagen von Personen, nach echten Schusswechseln? Ich hatte geschossen. Die Gründe waren erst einmal zweitrangig. Meine Erklärungsversuche und Entschuldigungen irrelevant.

Ich hatte ein Leben auf dem Gewissen. Zwar nur ein virtuelles, doch in diesem Moment damals, hatte ich mich genau so mies gefühlt, als wäre es ein echtes Menschenleben gewesen.

Dieses Spiel hatte mich von der ersten Minute an gepackt und nicht mehr los gelassen. Es hatte mit meinen Gefühlen Achterbahn gespielt. So etwas war mir in dieser Intensität seltenst untergekommen.

Egal ob man die Story von „Heavy Rain“ mag oder nicht, das dieses Spiel ein Meisterwerk ist, kann niemand anzweifeln.

Also habt ‘nen schönen, Origami-Killer freien Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 16. Januar 2014

Pocket Rockets treffen auf The Dead Man’s Hand!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und letzten Samstag haben sich ja bekanntlich wieder namenhafte YouTuber am Pokertisch gegenüber gesessen. Von DebitorLP bis zu LeFloid, von MissesVlog bis zu Fabian Siegismund. Sie alle wollten für den guten Zweck gewinnen.

Und aus diesem – mehr oder weniger – gegebenen Anlass, wollte ich heute über dieses sogenannte Glücksspiel reden. Sogenannt? Ja, weil ich nenne es lieber: Kartenspiel mit Menschenkenntnis. Zumindest in der auch beim LPP gespielten Variante „Texas Hold’em“.

Natürlich hat das Spiel einen gewissen Glücksfaktor. Die Karten werden – gerade in Profikreisen – maschinell gemischt und man kriegt nur zwei aus einem 52 kartenstarkem Deck ausgehändigt. Sieht ziemlich nach Glücksspiel aus, oder?

Anschließend werden die Einsätze gegeben, woraufhin drei Gemeinschaftskarten – der sogenannte Flop – offen in der Tischmitte ausgelegt werden. Nun werden wieder die Einsätze gegeben, damit der River folgen kann. Dies ist eine vierte Gemeinschaftskarte in der Tischmitte.

Es folgt die vorletzte Setzrunde und danach die letzte Gemeinschaftskarte: der Turn!

Die letzte Setzrunde ist nun dran und zum Schluss werden die verdeckten Handkarten offenbart, wenn noch jemand bis hierhin dabei ist. Aus den fünf Karten in der Mitte, wird mit den beiden Handkarten ein Blatt aus fünf Karten gebildet und die bessere Kombination gewinnt dann das zuvor eingesetzte Geld – den Pot. Klingt ziemlich nach Glücksspiel… hmmm…

Ja und nein. Aus der Sicht eines Laien womöglich. Jedoch wissen Leute, die mit einem gewissen ernst rangehen – ganz zu Schweigen von den Profis –, dass die Welt beim Pokern auch ganz anders aussehen kann.

Man achtet auf Mimik und Mikroausdrücke (bekannt dank Serien wie „Lie to me“), auf das Setzverhalten, auf das generelle Verhalten am Tisch, auf die Stimmung und die Stimme, aber noch viele weitere Indizien, die einem vielleicht helfen können das gegnerische Blatt einzuschätzen.

Es gibt somit Strategien und Taktiken, um den Gegner auszuziehen. Man legt sich ein Image am Tisch durch bestimmtes Spielverhalten zu, damit der Gegner von vornherein zu wissen glaubt, was ihn erwartet. Und so gibt es viele, andere Wege zum Erfolg als nur Glück.

Man sieht sogar, der Faktor Glück lässt sich zwar nicht aus dem Spiel entfernen, aber doch sehr stark reduzieren.

Events wie die „TV Total PokerStars.de Nacht“ oder das anfangs erwähnte „Let’s Play Poker“ Turnier machen Poker ohnehin immer salonfähiger. Die Akzeptanz wächst, der schlechte Ruf weicht und spätestens seit Pius Heinz hofft jeder beim ersten Spiel das große Geld zu machen.

Dafür bedarf es jedoch neben dem Können nun wirklich den entscheidenden Funken Glück!

Sowieso muss man beachten: wenn man als ernster Spieler gegen einen Laien antritt, wird aus einem Kartenspiel mit Menschenkenntnis doch wieder nur ein einfaches Glücksspiel.

Denn alles Wissen und Können versagen gegen Intuition und wahlloses Spielverhalten!

Also habt ein gutes Blatt und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 14. Januar 2014

Manchmal ist die Welt doch nur schwarz und weiß [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heutzutage sind viele Spiele bunt und mit den tollsten Farbkompositionen in den Grad von Meisterwerken empor gehoben worden.

Das geht auch anders. So komisch es auch wirken mag, kann selbst ein minimalistisches Spiel in Schwarz-Weiß-Optik unheimlich viel Spaß bereiten. Ihr glaubt mir nicht? Dann lasst uns doch einen Blick auf die Demo von „Shifting World“ werfen.

Hier passt nämlich die eben erwähnte minimalistische Farbgebung wie die Faust aufs Auge zu dem ebenfalls minimalistischen und grundsimplen Spiel.

Im Grunde kann man sogar sagen, dass die Schwarz-Weiß-Grafik ein Grundkonzept der Spielmechanik ist. So switcht man in diesem Plattformer zwischen den Farbwelten, um Orte zu erreichen und Türen öffnen zu können, an die man eigentlich sonst so nicht gelangen kann.

Wie gesagt: es ist ein simples, aber darin kreatives und unterhaltsames Spiel.

Leider liegt in dieser Simpelheit auch ein Schwachpunkt der Demo. Hier werden schließlich nur drei oder vier sehr lineare Level präsentiert, wo man nicht viel rätseln muss, sondern nur stumpf den Wegen folgt. Und dies in 30 Start-Anwendungen.

Hmmm… so schnell wie ich durch die Demo war, war ich heute auch mit dem Beitrag fertig. Leider wird der nächste [3D] Beitrag leider nicht viel länger.

Habt aber bitte trotzdem noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 12. Januar 2014

Unterwegs zwischen den Welten

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute besprechen wir die etwa zwanzig Jahre späte Fortsetzung einer nie endenden Legende. Wie passend, dass wir damit in der ersten Woche des neuen Jahres eine Fortsetzung behandeln, von einem Titel den wir ungefähr in der ersten Woche dieses Blogs behandelt haben.

Lange Rede, kurzer Sinn. Es geht um: „The Legend of Zelda – A Link between worlds“.

Hier ist die mehrdeutige Bedeutung des Titels mir auch diesmal direkt klar. Es geht zum einen natürlich um die Verknüpfung der Welten und den Helden Link selbst, der zwischen den Welten wandert.

Dies ist auch ein wichtiger Punkt. Wie schon im direkten SNES Vorgänger „The Legend of Zelda – A Link to the past“ gibt es zwei Welten zwischen denen wir als Spieler uns nach belieben hin und her wandern.

Wo es auf dem SNES noch die Schattenwelt ohne große Historie gab, ist es auf dem Nintendo 3DS das Königreich Lorule. Diese Welten sind jedoch nicht identisch, was man am unterschiedlichen Aufbau erkennt. Zumindest bin ich davon überzeugt. Außerdem verwandelte sich Link auf dem SNES in der Schattenwelt noch in einen wehrlosen Hasen, während er auf dem 3DS Lorule kampfbereit erkundet.

Aber nicht nur das hat sich in zwanzig Jahren verändert. Der SNES-Titel hatte deutlich weniger Story und war weniger von Leben erfüllt, als sich der Nachfolger nun präsentiert. Kein Wunder, war es doch auch generell ein deutlich lineareres Spiel. Dieses Leben zu entdecken macht im Nachfolger auch unglaublich viel Spaß.

Dazu kommt natürlich noch die grafische Änderung. Die Fortsetzung profitiert deutlich von der technischen Entwicklung. Es sieht knackig und gut aus, schafft es aber den Charme von damals sich zu erhalten. Ich fühlte mich von der ersten Minute an in meine Kindheit versetzt, als ich noch auf dem SNES „The Legend of Zelda – A Link to the past“ gedaddelt habe.

Eine für meinen Geschmack negative Veränderung ist die Tatsache, dass man fast sein gesamtes Item-Inventar relativ zu Beginn zur Verfügung hat. Das Suchen und Finden war schließlich immer ein schöner Aspekt der Zelda-Titel. So hätte ich mir auch hier gewünscht, dass man die Gegenstände erst im Dungeon wo sie gebraucht würden erhalten hätte.

Irgendwie empfand ich das Spiel dadurch als zu leicht. Aber es war auch abseits dessen zu leicht. Bei nur einem Boss hatte ich Probleme. Dabei befand ich mich noch im schwierigen Modus sozusagen. Denn ich habe den Dungeon indem man die schadenhalbierende Rüstung erhält, erst als Vorletztes durchgespielt. Doof wenn man die freie Wahl hat und die Reihenfolge selbst bestimmt.

Wo wir sowieso gerade beim Thema Dungeon sind, so muss ich sagen dass ich zumindest sehr erfreut war über die hohe Anzahl dieser. Wären sie komplexer und schwieriger gewesen, hätte ich noch mehr Spaß daran gehabt. Mehr oder weniger fünf Dungeon während einer vierstündigen Autofahrt (keine Angst, ich saß nicht am Steuer!) durch zu ackern, zeigt schon sehr gut wie man den Schwierigkeitsgrad des Spiels beurteilen muss. Aber man kann ja nicht alles haben und man (Nintendo) will ja nicht die Casualgamer vergraulen, nech?

Natürlich muss sich die Fortsetzung am Vorgänger messen und obwohl es kein schlechtes Zelda-Spiel ist – und gerade in der Kategorie der Handheldableger der „The Legend of Zelda“-Reihe zu den Besten gehören dürfte –, kann es sich einfach nicht mit dem Klassiker aus den 90ern des vorherigen Jahrhunderts messen.

Wie üblich gibt es aber auch in diesem Spiel einiges abseits der Story zu erforschen. So gibt es diverse Minispiele, die einen bei Laune halten und sich daran zu erproben. Aber auch ganz 28 Herzteile und 100 Maimais warten darauf gefunden zu werden, damit man die maximalen Herzcontainer sein nennen und die zehn Waffenupgrades gegen die Gegner nutzen kann.

Aber auch diverse Schatzjägerherausforderungen sind überall versteckt, wo es darum geht die diversen Gegenstände geschickt zu nutzen, um am Ende einen finanziellen Segen zu erhalten.

Jedoch sind die Dinge, die es zu entdecken gilt nicht immer direkter spielerischer Natur. So sind es oftmals auch die diversen Verweise auf den alten Titel oder auch andere Zelda-Spiele, die das Fanherz höher schlagen lassen. Sei es nur eine Majora’s Mask an der Wand in Links Haus.

Was ich zum Schluss noch einmal positiv hervorheben möchte ist das Schnellequipsystem des Spiels, wo man die Auswahl an Objekten auch eingrenzen kann, um sicher zu gehen dass man eben nur die am häufigsten gebrauchten Gegenstände in der Schnellauswahl zur Verfügung hat.

Diese kleinen Gimmicks und Spielmechaniken sind ganz nett, nur nicht immer notwendig. Man kann es als kleine Aufwertung ansehen, auf die man notfalls auch verzichten könnte, wenn man dafür mehr Schwierigkeit im Spiel hätte…

Gut, gut, ich höre ja schon auf mit dem Thema! Versprochen, daher mach ich nun an diesem Punkt Ende.

Darum euch noch einen schönen Tag und cheerio!

Euer King Sirus

Donnerstag, 9. Januar 2014

Das reinste Chaos hier!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wer kennt nicht den inzwischen berühmten und bekannten Webcomic „NichtLustig“?

Wobei eigentlich sind es ja nur einzelne Bilder mit lustigen Szenen, inzwischen ist aber so viel mehr daraus geworden. Es gibt Kleidung mit typisch witzigen Aufdrucken, Bücher, Merchandise wie Figuren und natürlich auch Spiele.

Dabei waren die an mir stillschweigend vorbei gezogen, ohne dass ich etwas davon mitbekam. Bis ich auf der Spielemesse in Essen „NichtLustig – Labor Chaos“ fand. Ein Kartenspiel der besonderen Art und welches genauso witzig und hirnrissig ist, wie so manches Comicpanel von Herrn Sauer selbst.

Das Spiel selbst ist nämlich von einem Fan der Comicbilder entwickelt worden. Nun ja, zumindest bin ich fest der Meinung diese Information irgendwo gelesen zu haben, aber als ich es jetzt noch einmal nachprüfen wollte fand ich sie nicht mehr. Also vielleicht doch kein Fan, sondern nur ein normaler Spieleerfinder? Fragen über Fragen und beinahe soviel Chaos, wie das Spiel zu bieten hat.

Die Regeln sind simpel: Man hat sieben Handkarten und versucht diese alle los zu werden.
Aber Vorsicht! Dieses Ziel kann sich schnell mal – kurz bevor man den Sieg in Händen hält – ändern.

Es gibt verschiedene Kartenarten die unterschiedliche Konzepte wiederspiegeln. So sind die Professorenkarten beispielsweise diejenigen, die direkt auf Spieler Einfluss nehmen. Die Roboterkarten sind definiert durch das Umfeld. Das bedeutet, dass Essen auf dem Tisch, Ringe an den Fingern, bestimmte Uhrzeiten oder auch Vokale im eigenen Namen die Kartensituationen auf den Händen schnell mal drehen können.

Die Ideen sind toll und machen Spaß. Meistens gehen die Runden auch recht schnell, so dass es ein gutes Spiel für Zwischendurch ist.

Inzwischen gibt es auch eine Erweiterung „NichtLustig – Noch mehr Labor Chaos“, die ich nicht extra in einem Bericht abhandeln will, da es nicht so viele Neuerungen gibt (lediglich die Brühenkarten). Dafür ist es vom Stil ein wenig anders, aber gewohnt lustig.
Das Wichtigste ist ohnehin eigentlich, dass man beide Spiele getrennt, als auch kombiniert spielen kann.

Keine Runde ist somit wie die Vorherige und selten, habe ich so sehr versucht nicht zu nießen, nicht den Tisch anzufassen, nicht laut zu lachen oder nicht bestimmte Namen zu sagen, um nicht eine Karte aufs Auge gedrückt zu kriegen. Ja, auch dafür hat das Spiel Karten parat.

Fies, fies und nicht lustig!

Aber vielleicht habt ihr ja einen lustigen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 7. Januar 2014

Schlachtfest für die Fanboys [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und der Titel ist natürlich ein wenig übertrieben, denn nicht nur Fanboys und Fangirls dürften einen Heidenspaß an einem Spiel wie „Project X Zone“ haben.

Dies ist ein Strategie-Rollenspiel im Stil wie beispielsweise „Final Fantasy Tactics Advance“ (welches seinerseits viel von „Tactics Ogre“ inspiriert wurde). Man hat diverse Charaktere, die man auf einem isometrischen Feld bewegt. Wobei die Kämpfe einem etwas anderen Konzept folgen. Hinter den Charakteren die man bewegt, befinden sich nämlich immer zwei Figuren. Sobald man nun auf einen Gegner im Kampf trifft kommt man in eine zweidimensionale Frontansicht auf das Geschehen, wo man mit verschiedenen Tastenkombinationen Angriffe auf seinen Widersacher niederprasseln lässt.

Dazu kommen Spezialattacks und durch nahestehende Charaktere sind auch Supportangriffe möglich. Die verschiedenen Kampfsituationen und Möglichkeiten kann man in den beiden Demos für „Project X Zone“ optimal ausprobieren, denn pro Demo bekommt man eine Gefechtssituation präsentiert, teilweise sogar mit Storyelementen. Die Infobox mit den Erklärungen zur Steuerung ist dabei auch ganz praktisch.

Eigentlich sind die pro Demo vorhandenen 30 Start-Anwendungen sehr großzügig, doch bei nur einem Gefecht pro Demo sind sie leider auch genauso nutzlos. Nett, aber nicht zu gebrauchen. Schließlich hat man nach dem ersten Spielen alles gesehen. Das Mehrfachspielen dürfte hier wieder nur für hartgesottene Fans interessant sein. Was man den Demos aber zu Gute halten muss: Man bekommt massig Lust auf die Vollversion!

Das liegt nicht nur an der tollen grafischen Darstellung, die mal wieder zeigt wie weit die Handhelds in diesem Punkt bereits gekommen sind. Jedoch ist man auch visuell schnell überladen bei Kämpfen – Solo als auch Support – und sogar kurz vor einem epileptischen Anfall. Kein Wunder bei dem ganzen Geblinke…

Der Spielspaß liegt auch an dem unglaublichen Charaktermix, der einem serviert wird. Und hier können wir wieder einen Bogen zur Fanboythematik schlagen. Helden aus Spielen von Namco, Bandai Games, Capcom und Sega geben sich hier die Klinke.

Die schiere Anzahl an auftauchenden Figuren ist erstaunlich, dennoch aber fair unter den Firmen aufgeteilt. Und so kann man an der Seite von Charakteren aus „Resident Evil“, „Devil May Cry“, „Street Fighter“, „Mega Man X“, „Sakura Wars“, „Tales of Vesperia“, „Tekken“, „.hack“, „Xenosaga“, „Dead Rising“ (Michi Obermeier würde sich vermutlich freuen :D) und noch vielen weiteren Spielen in die Schlacht ziehen.

Übrigens wer sich die Vollversion kauft und nach dem Durchspielen gern mehr hätte, dem sei gesagt dass „Project X Zone“ eine Fortsetzung ist. Doof nur, dass der Vorgänger „Namco x Capcom“ für die Play Station 2 allein in Japan erschienen ist.

WAAARUM?!

Na gut, akzeptieren wir diese traurige Wahrheit und beschäftigen uns umso intensiver mit dem Nachfolger, der es ja wenigstens zu uns geschafft hat.

Habt noch einen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 5. Januar 2014

Objection! Sind Sie sich sicher, dass es auch mit neuem Charakter klappt?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal gehen wir vor Gericht. Denn im Oktober diesen Jahres (genau genommen am Tag vor Beginn meines ersten Let’s Plays auf meinem Kanal – sprich dem 24. Oktober) erschien der neue Teil der „Ace Attorney“-Reihe von Capcom.

Natürlich werde ich jeden Teil dieser Reihe hier euch vorstellen, doch beginnen will ich nicht am Anfang, sondern mit dem einzigen Titel der Hauptreihe welcher nicht Phoenix Wright in den Dreh und Angelpunkt der Geschichte setzt. Zumindest nicht direkt als Anwalt.

„Apollo Justice: Ace Attorney“ ist natürlich gemeint.

Ein neuer Held bedeutete den scheinbaren Beginn einer neuen Reihe. Ich stellte mir damals schon die Frage, ob sich die Phoenix-Fans mit Apollo abfinden würden. Ich jedenfalls konnte es, auch wenn seine Animationen – überraschenderweise – erschreckend schrecklich waren!

Vor allem wenn er schockiert blickte, nahm er meines Erachtens die Form eines Schweinchens kurz vor der Schlachtbank an. Diese Momente habe ich immer besonders eilig weggeklickt…

Die neue Partnerin an der Seite unseres ebenfalls neuen Staranwalts war wieder in alter Tradition ein unschuldiges Mädchen, mit praktischen Fähigkeiten. Dieses unschuldige Mädchen hieß Trucy und war ihres Zeichens Magierin.

Man kann jedoch eines sagen: sie war weit weniger nervig als die gute Maya, die teilweise doch sehr überspitzt wirkte. Wobei man ihr zu Gute halten muss, dass sie darin immerhin stets immer in einem gewissen Grad amüsant war. Nervig bleibt aber nervig!

Leider war das Spiel aber auch noch an anderen Punkten eher enttäuschend.
Die einzelnen Fälle wirkten weit mehr statisch, als es bei den drei Vorgängerspielen noch der Fall war (schlechter Wortwitz – check), obwohl diese eigentlich auch starr linear waren.

Das Problem ist einfach nur, dass es man es bei „Apollo Justice: Ace Attorney“ viel deutlicher wahrnimmt. Immerhin rettet sich die Story – und damit ein Großteil des Spiels – mit dem letzten Fall. Dieser war einfach nur genial.

„Apollo Justice: Ace Attorney“ war auch der erste direkt für den DS entwickelte Teil der Reihe und keine Portierung von GBA-Japan-Version auf DS-für-Europa-Version. Überraschenderweise kamen die Funktionen vom Nintendo Handheld dafür aber recht kurz nur zum Einsatz.

Anders noch als im Extra-Fall der GBA-Portierung des ersten Spiels „Phoenix Wright: Ace Attorney“, durfte man das Fingerabdruckpulver, das Gipsset, das Luminol, das Giftnachweisspray und das Röntgengerät nicht nach Lust und Laune ausprobieren, sondern eben nur dann benutzen, wenn sie auch spieltechnisch relevant waren.

Hier merkte man die Einengung der spielerischen Möglichkeiten mitunter einfach am Deutlichsten.

Ein Punkt der mich aber wirklich überzeugte, war das Bracelet-System. Das Untersuchen der Zeugen direkt vor Gericht war ein schönes Pendant zu dem Magatama, welches aber glücklicherweise auch hier wieder zum Einsatz kam. Die Kombination aus Beidem war auch gut gelungen und ich hatte meinen Spaß beides einzusetzen.

Hinzu kam dann noch das MASON System, welches mich komplett baff machte. Im Grunde war es sogar mitunter eine der besten Stellen des Spiels, auf jeden Fall aber die geilste Idee die ich seit langem mal wieder gesehen hatte.

„Apollo Justice: Ace Attorney“ war für mich persönlich auch leider etwas zu einfach, vielleicht lag dies aber auch nur daran, dass ich die ersten vier Spiele der Reihe in einem Rutsch mir reingezogen hatte. Die Grafik hatte sich nicht großartig zu den Vorgängern verändert, da das Spiel letztendlich seinem Stil einfach treu geblieben ist, was vermutlich auch die beste Entscheidung ist.

Angesichts des neuen Titels ist nur die Frage in wie weit Capcom Apollo nun nutzen will. Denn mit dem neuen Titel sind sie bereits wieder zum guten Phoenix zurück gerudert…

Abwarten und Tee trinken heißt es wohl dann. Und sich von Trucy ein paar schöne Zaubertricks zeigen lassen. Oder einfach nochmals sich den alten Spielen und Fällen wieder hingeben.

Oh und bevor ich es vergesse: Der Soundtrack ist der Hammer!
Hier macht Capcom einfach alles richtig und die einzelnen Lieder oder auch Themes geben stets die Stimmung wieder, die man in dem Moment empfindet. Sei es das ans feudale Japan erinnernde Musikstück der Kitaki Familie oder das Lied von Spark Brushel, welches genauso unbeschwert und etwas abseits des normalen sich bewegt.

Am meisten gepackt wird man aber bei jedem Teil letztendlich wenn man im Gericht die Wahrheit sucht und die „Objection Theme“, „Cornered Theme“ oder auch „Confess the Truth Theme“ spielen.
Das sorgt für Stimmung und feuert einen so richtig an!

In meinem ersten Review-Beitrag des neuen Jahres möchte ich es mir natürlich auch wieder nicht nehmen lassen und euch einen schönen Tag wünschen und zum Abschluss auch wieder ein cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 2. Januar 2014

Stärker werden mit allen Mitteln

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und auch ein riesiger Zombiefan. Ich mag die wandelnden Untoten – wobei, wenn es sie in echt gäbe, wäre ich da auch noch so ein Fan von denen? –, aber ich kann gar nicht sagen wieso genau.

Als besagter Fan der Hirnfresser bin also auch immer auf der Suche nach guten Brett-, Karten- oder sonstigen Spielen rund um dieses Thema. So kam ich dann auch über viele Umwege zu „Munchkin Zombies“

„Munchkin“ ist ein ziemlich verrücktes Kartenspiel und lange Zeit habe ich mich dagegen gewehrt es auszuprobieren, da es irgendwie seltsam und bescheuert aussah. Dann haben Freunde mich dazu überredet es einmal auszutesten. Nun bin ich süchtig danach.
Vielen Dank auch!

Doch hier endet der lange Weg noch nicht, denn nach Beginn der Sucht, wollte ich nun auch ein eigenes „Munchkin“-Spiel besitzen. Also schaut man sich mal an, was es da so an Auswahl gibt und die gibt es bei „Munchkin“ auch reichlich…

Bei ganzen DREIZEHN (!!!) eigenständigen Spielvarianten und unzähligen Erweiterungen (über dreißig verschiedene Erweiterungen insgesamt verteilt auf die verschiedenen Basisspiele) fällt die Wahl schwer. Aber zum Glück kann man auch einfach ALLE Spielvarianten miteinander kombinieren.
Ob man die Kartenberge dann noch mischen kann, ist die andere Frage.

Und wer Karten nicht mag, kann ja auf die Brettspiel oder auch Pen&Paper Varianten von „Munchkin“ ausweichen…

Jedenfalls entdeckte ich beim Stöbern „Munchkin Zombies“, wo das Basisspiel mit der ersten Erweiterung kombiniert zu erhalten ist. Dabei ein Würfel der hin und wieder gebraucht wird und ein Levelzähler (leider nur für eine Person). Ich war begeistert und schneller als ich gucken konnte, fand ich mich an der Kasse wieder…

Was macht „Munchkin“ aber so besonders, mag man sich nun fragen. Nun, es ist der besondere Humor. Dieser präsentiert sich nicht nur durch die gelegentlichen Zusatztexte auf den Karten (beispielsweise der Hinweis beim süßen Kind, dessen Bazillen gefährlicher sind als die der Pest-Zombies), sondern auch durch die Karten selbst.

Wenn man beispielsweise eine Autotür als Rüstung anlegt, sich brennende Mülltonnen anzieht und mit Reiszwecken sichert oder mit einer beweglichen Zunge sich einen extra Arm holt, dann wird dies durchaus von einem Schmunzeln auf den Lippen begleitet.

Aber am meisten Spaß macht es sich gegenseitig zu sabotieren, zu schummeln (was bei „Munchkin“ durchaus erlaubt ist und gern mal genutzt wird) und Jemanden mit allen Mitteln daran zu hindern das Ziel des Spiels zu erreichen.

Nun habe ich soviel über das Spiel erzählt ohne etwas zu erzählen…
Also es geht darum, dass es einen Tür-Stapel und einen Schatz-Stapel gibt. Man tritt die Tür auf (zieht die oberste Tür-Stapelkarte) und versucht dabei auftauchende Monster zu bezwingen. Für diese gibt es Level und Schätze – Karten vom anderen Stapel eben.

Das Ziel ist denkbar einfach: Als erster Level 10 zu erreichen.
Das Erreichen ist leider umso schwerer.

Besonders wenn man liebende Freunde hat, die ein Monster auf über Stufe 60 pushen, damit man es trotz all seiner Bonis einfach nicht mehr platt kriegt…
Meistens gewinnt dann übrigens der Level 9 Spieler danach, weil niemand mehr etwas hat um ihn dann wieder am Erreichen des Sieglevels zu hindern. Nochmals: Vielen dank auch!

In diesem Sinne: Habt einen munchkinhaften Tag und cheerio!
Euer King Sirus