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Samstag, 31. Mai 2014

Let’s Think: Wii U, die Unterschätzte

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und da Nintendo so langsam in die Pötte kommt und diesen Monat das erste heiß ersehnte Spiel von einigen erscheint, wollte ich mir nach dem Selbstsabotagebeitrag nochmals Gedanken zu Nintendo machen. Oder genauer gesagt zu ihrer aktuellen Next-Gen-Konsole: der Wii U.

Ich bin immer noch felsenfest davon überzeugt, dass diese Konsole stark in ihren Möglichkeiten unterschätzt wird. Gerade der Launchtitel „ZombiU“ hat für mich bewiesen, wie man das Pad – welches ich ebenfalls zu Anfang skeptisch betrachtet hatte – kreativ und geschickt in das Spiel einbinden kann. Gut, hat vielleicht bei „ZombiU“ nicht in allen Punkten immer perfekt gepasst, aber die Konsole steht noch am Anfang ihrer „Karriere“ und damit ist noch Luft nach oben vorhanden.

Auch Nintendo selbst zeigt immer sehr gut, in welche Richtung es mit der eigenen Konsole gehen könnte. Die besten Spiele der Wii erschienen ebenfalls fast alle von Nintendo selbst. Vermutlich warten alle daher auch auf „Mario Kart 8“, das neue „Super Smash Bros.“ und das neue „Zelda“-Spiel.

Dabei gibt es auch andere Spiele, die sich für die Wii U anbieten würden. Wie etwa das lang erwartete „Watch Dogs“, wo man die ganzen Smartphonefunktionen über das Pad abwickeln könnte. Eigentlich also ein perfektes Spiel für diese Konsole, wobei das sich angesichts der aktuellen Situation als herbe Enttäuschung herausstellen könnte.

Wenn ich mich an die Anfänge der Wii erinnere, waren da auch alle skeptisch, ignorant oder machten sich darüber lustig. Nun der Erfolg gab den Visionären hinter der Konsole Recht und Sony, wie auch Microsoft versuchten nach immensen Verlusten den Erfolg nachzumachen. Mit einem Leuchtdil… –  Verzeihung, vielleicht lesen hier ja Jüngere mit… – und einem Gerät, dass aktuell ein potentielles NSA-Spionagetool sein könnte und Konsole samt Firma in Diskredit und arge Bedrängnis bringt.

Glückwunsch an dieser Stelle an Microsoft, dass sie mit dieser Selbstsabotage beiden Konkurrenten zusätzlich Oberwasser beschert. Like a gentleman.

Nun reden wir aber wieder über die Wii U. Über Xbox können wir ein anderes Mal ablästern. Was die Wii U dringend braucht – das sagte ich auch bereits an anderer Stelle – sind Spiele. Leistungstechnisch und von den Grafikmöglichkeiten ist sie zwar besser als ihre Vorgängerin, doch unterliegt sie weiterhin  der Konkurrenz.

Und wo Sony und Microsoft versuchen den aktuellen „Let’s Play“-Trend für sich zu nutzen – durch konsoleninterne Aufnahmetools, mitsamt direkter Uploadmöglichkeit –, stellt sich Nintendo in diesem Punkt noch immer quer. Witzig, das in einem Land in dem Plagiate als die höchste Form der Ehrdarbietung gilt…

OK… Plagiate und „Let’s Plays“ sind nicht unbedingt das Gleiche, aber… egal… weiter im Text…

Seit wann scheren die sich also um das Urheberrecht? Ach ja, seit dem man überall Geldverlust wittert, wie die Goldgräber in Amerika das Edelmetall…

Warum aber glaube ich nun so fest an Nintendo und schreibe die aktuelle Konsole nicht einfach ab? Weil die Firma ein riesiges Stehaufmännchen ist. Seit Jahrzehnten sind sie bereits im Geschäft, haben Konkurrenten wie Sega oder Atari hinter sich gelassen, selbst sich neue Konkurrenz geschaffen im Fall von Sony und bereits harte Konsolenzeiten mit dem Gamecube überstanden.

Doch ihr ständiger Mut zur Kreativität, ihr Wunsch nach Innovation und ihre Hartnäckigkeit haben die Firma bis zum heutigen Tage getragen. Es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für das Gamepad, jedoch müssen sie schleunigst angezapft werden.

So ließen sich besondere Mehrspieler-Spiele entwickeln, bei denen der Spieler mit dem Pad eine Supporter-Rolle einnehmen könnte oder man könnte endlich mehrere Pad zu einer Konsole kompatibel machen, was gerade im Horror-Spielesegment ein wunderbares Feature wäre.

„ZombiU“ im Multiplayer? „Dead Island“, „Left 4 Dead“ oder „Project Zero“ (in Amerika auch als „Fatal Frame“ bekannt) wären nur drei mögliche Beispiele, die von so einer Funktion immens profitieren würden.

Gerade „Project Zero“ passt wie die Faust aufs Auge zur Wii U. Wenn ich mich daran erinnere, dass ich mit dem Pad bei „ZombiU“ meine Umgebung abscannen musste, wäre das Optimal für „Project Zero“, wo man mit einer Camera Obscura die Gegend nach Geistern absucht, um sie fotografieren zu können.

Oder bei Action-Adventure-Spielen wie etwa der „Zelda“-Reihe ließen sich damit interaktivere Rätsel gestalten und umsetzen. Bei Partyspielen wie den „Mario Party“-Titeln bieten sich durch die Gamepad-Sonderstellung reichlich reizvolle Möglichkeiten und bei Sportspielen á la „Mario & Sonic“ haben einige Disziplinen schon längst von diesen Möglichkeiten des neuen Gamepads profitiert.

Ich hoffe und setze hier ein wenig auf den Indie-Markt, der nur so vor Kreativität und Innovation strotzt. Bei Kickstarter gab es auch bereits einige vielversprechende Titel, die sich auf der Wii U ausbreiten wollten.

„Child of Light“, „Earthlock: Festival of Magic“, „Hyper Light Drifter“, „Mighty No. 9“, „Organic Panic“, „Shovel Knight“, „Soul Saga“,…

OK, OK, ich höre schon auf. Aber ihr seht: Die Möglichkeiten und das Potential sind da. Die Zukunft der Wii U kann noch rosig werden!

In diesem Sinne: ich bin weiter mit dem Umzug beschäftigt, während ihr hoffentlich noch ‘nen schönen Tag habt und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 29. Mai 2014

Die vermehren sich ja wie die Karnickel!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wer von euch hinter dieser Überschrift direkt das heutige Spiel „Zombies!!!“ erkannt hat, suchtet es vermutlich so extrem, dass er selbst schon einer von ihnen ist. Oder ihr habt einfach einen genauso komischen Wirrkopf, wie ich!

„Zombies!!!“ wurde mir von Bekannten ausgeliehen, nachdem sie hörten dass ich es schon lange einmal hatte spielen wollen. Jedoch hatten sie es mir auch direkt abgeraten, beziehungsweise gewarnt ich würde keinen Spaß daran haben. Da ich mir aber gerne selbst ein Bild von Spielen mache, habe ich es mit zwei Mitspielern dennoch gewagt. Außerdem musste ich das Spiel als riesiger Zombie-Fan einfach ausprobieren!

Doch wovon handelt „Zombies!!!“ und was macht es so kritisch? Nach dem Spielen konnte ich die Warnung meiner Bekannten zwar verstehen, jedoch betrachte ich das Spiel nicht ganz so negativ wie sie.

Aber erst einmal zum Ablauf. Alle Spieler sind Überlebende einer Zombieapokalypse und versuchen nun zum Hubschrauberlandeplatz zu gelangen, wo Rettung naht um sie aus der zombieverseuchten Stadt zu bringen. Um dies zu schaffen, brauchen wir neben einer guten Portion Glück – in vielen Punkten des Spiels –, auch… ne, also… eigentlich… eigentlich lebt dieses Spiel tatsächlich komplett nur vom Glück. Oder wie Spielemacher es ausdrücken: dem „Zufall“.

Zum einen muss man zu Beginn des Zuges einen neuen Teil der Stadt aufdecken, indem man eine Stadtkarte vom Nachziehstapel zieht und offen auslegt. Darauf sind auch Werte abgebildet, die angeben wieviele Güter und Zombies sich auf der Straße oder dem Gebäude, je nachdem was gezogen wurde, befindet. Auf diese Weise wird Zug für Zug die gesamte Stadt freigelegt und darunter ist dann irgendwann auch der Hubschrauberlandeplatz. Damit dieser nicht aber bereits die erste aufgedeckte Karte sein kann – die nebenbei erwähnt der Startpunkt „Rathausplatz“ ist –, wird die Karte vor dem Mischen des Stapels entnommen und hinterher im unteren Bereich wieder hinein geschoben. Somit ist eine gewisse Spieldauer garantiert.

Aber wir waren ja beim Glück… oh pardon, den  „Zufallsfaktoren“ des Spiels. So bekommt auch jeder Spieler jeweils drei Munitionstolen, Lebenspunkte und Handkarten. Bleiben wir erst einmal bei Letzterem.

Die Handkarten können beispielsweise Objekte darstellen – wie etwa die Feuerwehraxt, welche die Kampfwerte gegen die Zombies verbessert. Nur doof ist, dass solche Objekte nicht sofort genutzt werden dürfen. Nein, sie müssen zumeist in einem bestimmten Gebäude ausgerüstet werden. Dadurch verlieren sie nicht nur ihren Sinn, sondern auch völlig ihren Nutzen und damit auch ihre Daseinsberechtigung. So habe ich damals im ersten Spiel bereits zu Beginn die Feuerwehraxt gehabt, konnte sie aber nicht bis kurz vor Spielende endlich die Feuerwehrstation aufgedeckt wurde. Na toll…

Vermutlich ist dies sogar die schlimmste Regel des Spiels, denn sie bremst es extrem aus. Und vermutlich auch der Grund der Abneigung meiner Bekannten zu dem Spiel. Ein Weglassen dieser Regel würde dem Spiel somit äußerst gut tun. Oder würdet ihr bei einer echten Apokalypse auch erst zur Feuerwehr rennen, um ab da mit der Axt den hungrigen Untoten den gar ausmachen, wenn ihr die Waffe aber schon zehn Straßen vorher im Schutt gefunden hättet?! Spielelogik…

Natürlich gibt es auch sinnigere Handkarten mit anderen Effekten. Beispielsweise die Bewegungsreichweite eines Mitspielers einschränken, ihn ganz daran hindern sich zu bewegen oder ihm ein Objekt entreißen. Also lauter Sachen, die Freundschaften auf eine harte Probe stellen.

Was hatte es nun aber eigentlich mit den Munitions- und Lebenstokens auf sich? Warum verbessern Waffen unseren „Kampfwert“? Und wie bekämpfen wir die verfaulende Horde eigentlich? Obwohl eine weitere Möglichkeit das Spiel zu gewinnen das Bezwingen von 25 (!!!) Untoten wäre, würde ich von diesem dunklen Pfad zum Sieg eher abraten.

Weniger aus moralischen Gesichtspunkten, als viel mehr aufgrund strategischer Aspekte. Denn der Kampf ist ein weiterer, ebenfalls sehr gravierender Glücksfaktor.

Hier wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt. Wenn man eine 4 bis 6 erwürfelt, gewinnt man den Kampf und der Zombie kommt in die eigene Sammlung. Er wird somit neben einen gelegt, damit man sieht wieviele der 25 siegbringenden gänzlich Toten man angehäuft hat. Bei einer 1 bis 3 muss man sein Würfelergebnis entweder mit den Munitionstokens bis zu einer 4 „aufwerten“ oder man nimmt den Verlust eines Lebenspunktes in Kauf. Sobald diese aber aufgebraucht sind, „stirbt“ man quasi, beginnt wieder vom Rathausplatz aus, verliert die Hälfte seiner getöteten Zombies und alle Waffenkarten. Wie gesagt ein riskantes Spiel.

Da aber Massen an Zombies durch die Stadtkarten ins Spiel gelangen – manchmal so viele, dass die im Spiel enthaltenen Figuren nicht mehr ausreichen – und man am Anfang seines Zuges auch noch drum würfelt wie viele man davon bewegen darf, wird man ohnehin in genug Kämpfe verwickelt. Sterben tut man übrigens auch des Öfteren.

Somit hat „Zombies!!!“ seine Probleme und Mängel, aber auch genug Platz für Verbesserung. Angesichts der Unzähligen Erweiterungen, müsste man einmal herausfinden, ob diese nicht bereits vorgenommen wurden. Ich konnte jedoch erst einmal nur einen Blick auf das „Basisspiel“ werfen.

Euch noch einen zombiefreien, aber auch schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Mittwoch, 28. Mai 2014

Let’s Think: Nur Fortsetzungen – Der Hollywood-Trend

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ich hatte ja in einem anderen Post schon einmal angedeutet, dass ich ja noch einen wichtigen Text nachtragen musste. Leider hatte ich Ende April – wegen meiner paar Tagen Abwesenheit während des Monatswechsels – so viel zu tun gehabt, dass mir der „Let’s Think“-Beitrag irgendwie durch die Lappen gerutscht war. Aus diesem Grund hatte ich entschieden, dass es diesen Monat eben zwei solche Thementexte geben wird.

Ich will diesmal ein wenig über einen Trend schreiben, der sich meiner Meinung nach deutlich auf dem Spielemarkt inzwischen abzeichnet und ja auch ziemlich deutlich aus der Überschrift hervorgeht. Es geht darum, dass immer öfter Spiele auf Reihen ausgelegt werden und Fortsetzungen über Fortsetzungen erscheinen, statt auch mal wirklich „neue“ Spiele.

Die Frage rund um das „Warum ist das so?“ ist schnell und leicht beantwortet: Sichere Einnahmen.

Die Spieleschmieden sehen darin sichere Einnahmen, mit denen sie rechnen, kalkulieren und arbeiten können. Quasi ihr überleben gesichert wissen – obwohl auch das immer eher ein hoffen sein sollte. Denn letztendlich verlässt man sich darauf, dass die „Fans“ ja eh alles kaufen, was man zu der Reihe raushaut. Und ganz Unrecht haben die Entwickler damit ja auch nicht.

Natürlich kaufen wir „Fans“ alles Neue rund um eine Spielereihe, weil wir hoffen dass der neue Teil oder das neue Spin-Off oder das was auch immer Neue besser wird als das vorangegangene Spiel. Wie wusste schon ein weiser Serienmann ( / Frauenaufreißer) zu sagen: Neu ist immer besser!

Nun, leider stimmt dies auf dem Spielemarkt nicht immer. Und das Reihen einem auch nicht immer erhoffte Einnahmen einbringt, weiß sicherlich auch der eine oder andere Entwickler zu berichten. Denn selbst große Spielenamen verschwanden schon überraschen vom Markt.

Die Einstellung „Die Fans kaufen eh alles“, kann aber auch zu Problemen führen. Denn wenn Spiele zu wenig Innovation bieten oder zu lange auf der Stelle treten, kann das die Käufer eher verärgern als zu Kauf animieren. Und so manche Firma hat diesen Unmut dann auch zu spüren bekommen, dank der gloreichen Macht des Internets. Sprich: Es gab nen Shitstorm!

Nun ja, aber es verwundert micht nicht, dass wenn immer nur dasselbe gemacht wird und altes wie ein verbrauchter Teebeutel immer nur neu aufgegossen wird, dass Kreativität und Innovation verloren gehen. Immerhin wird beides ja schon von vornherein durch eine solche Einstellung auch gehemmt. Das Problem nur – selbst für große Firmen inzwischen – ist, dass diejenigen die in eben diesen Bereichen etwas wagen erfolgreich sein werden und an Stärke gewinnen, wo die Großen zu fallen beginnen.

Ein gutes Beispiel für einen solchen Trend ist das immense Wachsen des Indie-Segments, zusätzlich durch die neue Idee des Kickstarten beflügelt. Hey, ich bin es auch langsam überdrüssig, dass Square Enix bis heute den einstigen Insolvenzretter „Final Fantasy“ immer weiter breitttritt mit eher seltsamen Spielkonzepten.

Denn so sehr Innovation auch gebraucht und gefordert wird, ist es in festgefahrenen Spielkonzepten namenhafter Reihen schwer etwas wirklich Neues und Frisches reinzubringen. Solche Dinge können wir im Beispiel von „Final Fantasy XIII“ ziemlich in die Hose gehen oder wie im Fall von „Castlevania – Aria of Sorrow“ oder „DmC: Devil May Cry“ eine Belebung mit sich bringen.

Wenn man den Markt, wie es so schön heißt, übersättigt hat man ohnehin nichts davon. Wenn gefühlt jedes Jahr ein neuer Teil zu einem Spiel rauskommt, kann das schon aus Sicht des gesunden Menschenverstanden einfach nicht funktionieren.

Lieber sollte man sich dann genügend Zeit und Ruhe nehmen, um am Ende ein bombastisches Feuerwerk von Spiel auf die Ladentheke zu hämmern. Dann brauch man auch nicht unbedingt ein solch übertriebenes Budget, wie die Jungs von Rockstar es für „Grand Theft Auto V“ rausgehauen haben, um das Spielerherz in den siebten Himmel zu versetzen.

Aus wirtschaftlicher Sicht könnte man auch eher vernünftigte Mischkalkulationen anstellen. Wenn man schon mit gewissen „sicheren“ Einnahmen arbeitet, kann man dann doch auch hin und wieder etwas Verrücktes wagen und etwaige Verluste daraus, mit den „sicheren“ Einnahmen auffangen. So geschieht es seit Jahren im Buchmarkt. Was meint ihr, warum jeder dummschwätzige, selbsternannte Promi seine reißerischen und skandalträchtigen Biografien raushauen? Weil die eh vom typischen RTL-Zuschauer gekauft werden, auf Platz 1 der Bestseller für ein paar Wochen landen und dem Verlag damit ein gutes Polster beschert haben, um so einem komischen „Fantasy“autor eine kleine Chance zu bieten.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich dieses wirtschaftliche Prinzip gut bei den Spieleschmieden machen würde und aus solchen Versuchen heraus entstanden dann auch grandiose Experimente, wie etwa „Kingdom Hearts“ oder „South Park – Der Stab der Wahrheit“!

Diese Experimente stellen die Pendants der Spielegeschichte zu Welterfolgen wie „Harry Potter“ dar. Denn wo Niemand außer den Entwicklern dran glaubte, vergüteten die „Fans“ diesen Mut mit tollen Verkaufszahlen.

Am Ende ist vielleicht wohl doch eher die Optik das Wichtigste. Selbst für die Entwickler und Publisher. Und so schaut man, dass man die Spiele noch realistischer macht, mit noch tolleren Schattenwürfen und Physic-Engines, anstatt sich vielleicht doch mal wieder auf die gute alte Schule zu konzentrieren, wodurch die Story des Spiels wieder etwas mehr in den Fokus rücken würde. Bevor ich mich jedoch wieder auf diese Schiene verirre, komme ich langsam lieber zum Schluss.

Und hier muss ich neben der Erkenntnis, dass am Ende der „Hollywood-Trend“ – wie ich es persönlich nenne, da es im Filmbereich mit als Erstes begann – wohl uns noch ein Weilchen begleiten wird, auch zu dem Schluss kommen, dass solch erfolgreiche Spielereihen zudem viele „Klone“ mit sich bringen.

Denn jeder will ein Stück vom Kuchen abhaben, wenn etwas Erfolg hat. Nur schade, dass diese „Klone“ in den seltensten Fällen auch mit frischen Ideen das Genre bedienen und den Einheitsbreieindruck der ewigen Fortsetzungen noch zusätzlich verstärken.

Am Ende wirkt jeder Hack ‘n‘ Slay gleich und jede Simulation identisch. Die Frage ist nur: Muss das sein?

Euch wünsche ich nun eine tolle Fortsetzung eines schönen Tages und cheerio!

Euer King Sirus

Dienstag, 27. Mai 2014

Das Spiel mit der Zeit… auf Kampf getrimmt?! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und bin selber mal gespannt wie viel ich zu diesem Spiel am Ende schreiben werde. Denn eigentlich ist es eine relativ kurze Demo gewesen, aber laut der 3DS Statistik auch irgendwie nicht. Zudem habe ich ebenfalls einiges auf meinem Notizzettel stehen, was ich gerne ansprechen möchte. Von daher bin ich selbst einmal gespannt, was bei „AeternoBlade“ herumkommt.

Dabei handelt es sich um einen Side-Scroller, ähnlich wie „Castlevania: Lord of Shadow – Mirror of Fate“. Also böse Zungen würden somit von einem „Castlevania“-Klon sprechen. Aber ganz nur Abklatsch ist es nicht, weshalb man wohl auf die Unterschiede schauen sollte.

Doch bevor wir zum Gameplay kommen, ein Blick auf die Handlung. Diese wird uns durch das Zwischensequenz-Intro und auch durch einige Infos in der ersten Stage – welche den kompletten Inhalt der Demo darstellt, samt Bosskampf – ein wenig näher gebracht.

So sind wir Freyja eine Kriegerin – zumindest wenn man von ihrem Aufzug ausgeht –, welche als Einzige die Zerstörung ihres Dorfes durch Beladim überlebte und von einem im sterben liegenden Fremden ein seltsames Schwert vermacht bekam. Unwissend, dass es sich dabei um das AeternoBlade handelt, dem eine große Macht inne wohnt.

Welche Macht dies ist? Nun es kann die Zeit manipulieren. Doch dazu kommen wir gleich.

Bleiben wir erst einmal bei der Optik und dem akkustischen Vergnügen der Demo. Bei der Grafik bin ich mir irgendwie unschlüssig. Einerseits sieht es ganz gut aus, gerade der Hintergrund macht einen tollen Eindruck und erst Recht wenn man den 3D-Effekt anschaltet, aber andererseits schafft es auch sich grobe Schnitzer zu leisten. So empfinde ich die Protagonistin zu pixelig und obwohl der 3D-Effekt den Hintergrund optisch aufwertet, wirkt die Heldin damit sogar noch pixeliger…

Die Musik habe ich ebenfalls eher mit gemischten Gefühlen betrachtet. Teilweise ist sie wirklich gut und hat so einen leicht nordischen Stil, der angesichts des Namens unserer Heldin wohl auch der allgemeine stilistische Hintergrund ist. Manchmal – beispielsweise in den Kämpfen – wird es dann aber doch zu hektisch und wirkt beinahe schon als wollte man die Musik zwingen actiongeladener daher zu kommen, aber weiterhin diesen nordischen Stil beizubehalten.

Im Endeffekt wirkt es nur… seltsam. Und das ist noch die freundliche Ausdrucksweise!

Vom Gameplay gewinnen wir natürlich auch einen groben Eindruck, der jedoch auch eher mässig ausfällt. So sind die „Skills“ im Grunde nur gewissen Tastenkombinationen und Angriffskombos, was erst einmal nichts Schlimmes sein muss. Nur fällt es eher negativ auf, wenn man irgendwie immer bei denselben Angriffen landet, obwohl man versucht die diversen Richtungstasten mit dem Angriff zu kombinieren – was eigentlich zu unterschiedlichen Angriffen führen sollte! Es nur leider nicht tut…

Auch fragt man sich, ob wirklich immer der Touchscreen mit einbezogen werden muss, nur weil das Gerät einen hat…

So empfinde ich es eher als aufgezwungen, wenn ich unbedingt auf dem Touchscreen ein bestimmtes Symbol drücken soll, um die Zeit zurückzudrehen und so dem fiesen Boss dran zu hindern seinen One-Hit-Kill-Skill zu casten…

Ich mein ich muss doch ohnehin nur stupide Buttonbashing betreiben, bis er irgendwann tot ist. Da sind Richtungstasten für unterschiedliche Angriffskombinationen auch wertlos. Und erst Recht die Ausweichfähigkeit „Time Blink“, die ich in der ganzen Demo nicht einmal aktiv genutzt habe. Sogar gegen den Endboss hat es gereicht einfach ohne Ende die Knöpfe zu maltretieren und hin und wieder einem unsinnigen Angriff auszuweichen, indem ich hochspringe und ihm weiterhin mit meinem Schwert die Kutte zerschnipsel.

Um aber noch einmal kurz auf den Touchscreen und die dort untergebrachten Funktionen einzugehen: Eigentlich sieht das Menü auf dem unteren Bildschirm sogar richtig cool aus. Es ähnelt mit den Zahnrädern und bewegenden Mechaniken einer Art Maschine. Fast schon einem Uhrwerk. Doch wie wir wissen ist Aussehen halt doch nicht immer alles.

Selbst die Menüpunkte bieten nicht viel Spannung. So kann man zwar in sein Schwert drei Relikte in einem Set zusammenstellen, was einem Bonis wie mehr Leben bescheren kann, aber damit ist das Rad nicht neu erfunden. Zumindest bietet es noch verstecktes Potential, welches in der Demo nicht vollkommen ersichtlich war, denn man hat die Möglichkeit zwei solcher 3er-Sets zu erstellen und diese im Uhrwerk-Touchscreen-Menü nach Belieben zu wechseln.

Gerade dies lässt mich dann wieder an „Castlevania“-Titel wie „Castlevania – Aria of Sorrow“  oder „Castlevania – Dawn of Sorrow“ denken. Auch hier hatte man Sets aus Seelen zusammengesetzt und diese in mehrfacher Ausführung für Wechsel zur Verfügung gehabt. Durchaus ein gutes Konzept, welches taktisches Spielen vertieft, wenn es nur richtig angeboten und schmackhaft gemacht wird.

Alles in Allem kann „AeternoBlade“ damit aber nicht diesen Schleier des „Castlevania“-Klon, der dem Spiel anhaftet, abschütteln. Um dies zuerkennen braucht man noch nicht einmal alle 30 Start-Anwendungen, die einem theoretisch angeboten werden. Praktisch wohl aber kaum genutzt werden dürften.

Mir reichte zumindest die Eine, die ich verbraucht habe.

So viel zur heutigen Demo, euch nun lieber noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 25. Mai 2014

Von Insekten zum weltweiten Hype!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und eigentlich ist es ärgerlich, dass das – beziehungsweise die – heutige(n) Spiel(e) knapp an der Jubiläumsmarke von 100 Beiträgen vorbeigerutscht ist. Doch angesichts aktueller Umstände möchte ich es auch nicht weiter aufschieben. Ich will nämlich heute einen Blick auf die allerersten „Pokémon“-Spiele von 1999 werfen – wieso fühle ich mich auf einmal nur so alt?

Mit „Pokémon – Omega Ruby“ und „Pokémon – Alpha Sapphire“ wurden nun bereits die Remakes der dritten Generation angekündigt. Ab diesem Herbs geht es also wieder zurück auf die Insel Hoenn – es fällt mir immer schwer dies als „Region“ zu akzeptieren –, doch zum ersten Mal Pokémonmeister wollte man bereits vier Jahre vor der dritten Generation in Kanto werden.

Farbtechnisch angleichend geschah dies in „Pokémon Rot“ und „Pokémon Blau“. Damals hatte noch Niemand – weder Nintendo, noch der Erfinder der Taschenmonster selbst Satoshi Tajiri – mit dem Erfolg und dem damit einsetzenden Hype gerechnet!

Und nun stolze 15 Jahre später ist daraus das zweiterfolgreichste Franchise der Videospielgeschichte geworden. Die ersten „Pokémon“-Spiele waren dermaßen erfolgreich, dass sie im Alleingang eine zweite GameBoy Erfolgswelle auslösten und die Absatzzahlen des Handhelds weiter in die Höhe trieben. Ob ein Punkt des Erfolgs das berühmte und gut gewählte Maskottchen aus den 151 ersten Pokémon war? Die Rede ist natürlich von der kleinen Elektromaus Pikachu!

Dieser wurde dieses Jahr sogar Maskottchen der japanischen Fußballnationalmannschaft für die Weltmeisterschaft in Brasilien… WAS ZUM…?!

Das wirklich Erstaunliche dürfte aber wohl der Ideenfunke sein, der Satoshi Tajiri auf die Idee zu den „Pokémon“ brachte. So sammelte dieser nämlich als Kind gerne Insekten. Ganz genau! Der Insektenleidenschaft eines Mannes haben wir eine der größten Spielereihen der Welt zu verdanken.

Angesichts dessen, wie die Spiele heutzutage auf dem Nintendo 3DS aussehen, wirken die GameBoy Anfänge schon sehr befremdlich. In alter, pixeliger schwarz-weißer – pardon schwarz-grüner Optik, spielte man sich durch eine Welt, in der man doch relativ gut alles erkannte was dargestellt wurde. Nun gut, außer vielleicht die Pokémon-Icons, wenn sie irgendwo in der Welt oder im Menü dargestellt wurden – erinnert ihr euch noch an diese typischen Icon-Sprites die diverse Kategorien zusammenfassten, wie etwa Pflanzen-Pokémon als Blume oder Wasser-Pokémon als eine Art Robbe? – und die Rückseiten von Pokémon während eines Kampfes. Das war ein Pixelhaufen in dessen Rücken man da starrte…

Auch musikalisch hatte der GameBoy ja nur ein gewisses Leistungsvermögen, dennoch waren schon damals die Musikstücke grandios und ich ziehe meinen Hut vor dem Leistungsvermögen der damaligen Zuständigen. Außerdem entstanden auf dem GameBoy Pokémonrufe, die erst in der neusten Edition mal modernisiert wurden. Wir haben also knapp 15 Jahre mit uralten Sounds gespielt und uns nicht daran gestört.

Wo wir aber gerade bei den neuen Editionen sind. Mir ist noch gut in Erinnerung, wie ich beim Beitrazu zu „Pokémon X“ und „Pokémon Y“ die Handlung kritisierte. Doch seien wir mal ehrlich: Der Anfang dieser Spielelegende von 1999 war storytechnisch auch eher nur von durchschnittlichem Niveau.

Doch woran liegt es, dass das damals aber noch völlig unwichtig war? Nun zum einen lag es sicherlich daran, dass damals auf dem westlichen Markt Spielehandlungen noch keinen so großen Stellenwert hatten. Vor allem auf dem GameBoy, der dem SNES technisch unterlegen war. Zwar gab es bereits storystarke Spiele wie „Lufia“ oder „Chrono Trigger“, aber für den GameBoy war ein gutes Gameplay schon eher ein überzeugendes Argument. Und genau dies boten die „Pokémon“-Spiele damals mit der Tausch- & Kampffunktion gegen Freunde, so wie dem Sammelprinzip von 151 digitalen Kerlchen.

Zum anderen war es das Erstwerk und zudem etwas völlig Neuartiges. Dieser Status des  „Neuen“ trug dazu bei, dass das Spiel in seiner Gesamtheit einen tief positiven Eindruck hinterließ. Es gab ja noch klein Vergleichsmaterial, wodurch eine Wertung hätte entstehen können. Es geht also nach einem philosophischen Prinzip: Wenn ich nichts Schlechtes kenne, kann alles nur gut sein, oder?

„Pokémon“ hinterließ somit nicht nur in unseren Köpfen eine tolle Erinnerung, sondern auch seine Fußspuren in der Videospielkultur. Zum Beispiel durch die beiden sehr berühmten Glitches, den „Mew“-Glitch oder den vermutlich sogar noch berühmteren „Missingno“-Glitch. So habe ich ja auch schon einmal im Beitrag zu „Knights of Pen & Paper“ die „Missigno“-Anspielung erwähnt.

Der eben bereits erwähnte Aspekt des Erstwerkes brachte aber auch andere Dinge mit sich. Und zwar die Möglichkeit zu Verbesserungen. Viele Dinge die heutzutage eine Selbstverständlichkeit und teilweise sogar schon zum Muss in den Spielen geworden sind, waren damals noch gar nicht vorhanden.

So konnten Pokémon damals noch keine Items tragen. Das Züchten war ebenfalls noch etwas Unbekanntes, denn die Pension nahm hier nur ein Pokémon zum trainieren an. Und erinnert ihr euch noch, wie ich beim Beitrag zu „Pokémon X“ und „Pokémon Y“ den Beutel anprangerte? Nun das liegt daran, dass ich noch den Horrorbeutel aus „Pokémon Rot“ und „Pokémon Blau“ kenne und Alpträume hege, dass wir irgendwann wieder dort landen…

Etwa ein Jahr nach erscheinen der Editionen „Pokémon Rot“ und „Pokémon Blau“ – also im Milleniumsjahr – erschien der erste Sonderteil der „Pokémon“-Reihe: „Pokémon Gelb“!

Diese Sonderedition versuchte eine Annäherung der Spiele an die Serie umzusetzen. Dazu wurden einige passende Änderungen vorgenommen. So erhält man unter Anderem wie der Serienheld ein störrisches Pikachu als Anfangsgefährten und kommt in die vorteilhafte Lage alle eigentlichen Starter sich fangen zu können. Außerdem wird einem als Widersacher das serienbekannte Trio Jessie, James und Mauzi vom Team Rocket immer mal wieder in den Weg gestellt.

Eine ganz besondere Annäherungsumsetzung an die Serie, war die Tatsache dass Pikachu – wie das von Ash aus der Animeserie – nicht gerne in seinem Pokéball hockte und lieber frei herumrannte. In diesem Fall dann eben uns auf Schritt und Tritt folgte. Wir konnten sogar seinen Gemütszustand abfragen. Selten hatte ich eine so enge Beziehung zu einem Pokémon, wie zu diesem Pikachu. Etwas Ähnliches kam ja nun auch mit PokéMonAmi endlich wieder zurück.

Zum Schluss müsste ich ja nun über die vier Jahre später erschienenen Remakes „Pokémon Feuerrot“ und „Pokémon Blattgrün“ reden. Jedoch muss ich gestehen, dass ich die damals tatsächlich nicht gespielt hatte. Ich konnte sie mir schlichtweg nicht leisten – ich habe „Pokémon Rubin“ ja sogar gespielt, ohne einen eigenen GameBoy Advance zu besitzen… – und obwohl ich mir immer vornahm sie nachzukaufen und es nachzuholen…

Nun es kam leider nie dazu. Daher spare ich mir diesen Part auf, denn was nicht ist, kann ja noch werden!

Aus diesem Grund komme ich an dieser Stelle zu einem Ende. Es ist schön über die Spieleanfänge nachzudenken und fördert wunderbare Erinnerungen zutage. Doch genauso froh bin ich über die technische Weiterentwicklung und die vielen Verbesserungen. „Pokémon Rot“ und „Pokémon Blau“ waren zwar die ersten Spiele und haben wie gesagt einen unglaublich tiefen Eindruck hinterlassen, aber sie waren eben auch nicht die besten Spiele die in dieser Spielereihe entstanden sind.

Ähnlich wie bei der „Phoenix Wright“-Spielereihe will ich mich nun aber nacheinander mit den verschiedenen Generationen auseinandersetzen. Nächsten Sonntag erwartet euch daher ein Beitrag zu „Pokémon Gold“, „Pokémon Silber“ und dem Sonderteil „Pokémon Kristall“.

Ich freue mich bereits darauf, wünsche euch nun aber erst einmal ‘nen schönen Tag noch und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 22. Mai 2014

Die Nadel im Kartenhaufen finden

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute will ich zum Jubiläum des 100. Beitrags mal wieder über ein Spiel sprechen, welches ich auf der essener Spielemesse entdeckte. Diesmal aber nicht auf der „Spiel 2012“, sondern ganz frisch erst im letzten Jahr auf der „Spiel 2013“!

Ich habe es damals direkt vor Ort zusammen mit meinen Freunden ausprobiert. Dabei muss man sagen, dass es ein Spiel ist, welches total unscheinbar aussah und doch unglaublich viel Spielspaß zu bieten hatte. Vielleicht war der Spielspaß auch gerade so hoch, weil meine Erwartungshaltung niedriger war?

„Dixit“ bietet zumindest ein interressantes Spielprinzip. Das Spiel besteht aus einer Kramerleiste als Punktetabelle, sechs Holzhasen, Abstimmungsplättchen mit den Werten von 1 bis 6 für bis zu sechs Spieler, so wie ganzen 84 handgroßen Karten mit künstlerisch hochwertigen Motiven. Dabei ist kein einziges doppelt enthalten. So viel zum Spieleinhalt, nun kommen wir aber einmal zum Ablauf.

Und zwar müssen wir eine Karte von unseren sechs Handkarten auswählen und diese beschreiben.

Dies kann man nach gutdünken, mit beispielsweise nur einem Wort, einem Satz oder auch mit einem Zitat. Das Herausfordernde dabei ist viel mehr, dass man nicht möchte dass die eigene Karte erkannt wird, zumindest nicht komplett!

Was so verwirrend klingt, ist jedoch ganz einfach. Vielleicht macht die Beschreibung einer Spielrunde dies ein wenig klarer: Sobald eine Handkarte beschrieben wurde, wird sie verdeckt abgelegt. Jeder Mitspieler legt nun – ebenfalls verdeckt – eine eigene Handkarte dazu, von der er glaubt dass die Beschreibung sie ebenfalls passend umfasst. Sobald jeder eine Karte dazugelegt hat wird dieser Mini-Stapel gemischt und offen ausgelegt.

Nun beginnt die entscheidenste Phase! Jeder Spieler – außer derjenige der die Beschreibung gemacht hat – muss nun versuchen unter allen Karten die ursprünglich Beschriebene zu erkennen. Da die Stimmen „geheim“ bei „Dixit“ abgegeben werden hat jeder Spieler – wie anfangs bei der Inhaltsbeschreibung erwähnt – Zahlenkärtchen von 1 bis 6 in seiner jeweiligen Spielfarbe, um seine Stimme abzugeben.

Anschließend wird gemeinsam aufgedeckt. Nun gibt es je nach Bedingung Punkte. Wenn ein Spieler einen Anderen mit seiner Handkarte in die Irre führen konnte, bekommt er pro reingelegten Spieler einen Sonderpunkt. Jeder Spieler, der die ursprünglich beschriebene Karte erkannt hat, bekommt ganze drei Punkte.

Richtig spannend wird es für den Kartenbeschreiber. Wenn alle Spieler seine Karte erkannt haben, bekommt er keinen Punkt, aber alle anderen Spieler zwei! Wenn Niemand seine Karte erkannt hat, geht er ebenfalls leer aus. Nur wenn er mindestens einen Spieler auf seine Karte locken konnte, gibt es – wenn ich micht recht entsinne – auch Punkte für ihn.

Dank dem Internet konnte ich die Punktevergabe rekonstruieren, denn als ich es versuchte aus meiner Erinnerung heraus diese niederzuschreiben, kam was völlig falsches dabei heraus. Kein Wunder, ist der Spielspaß immerhin über ein halbes Jahr her. Ach ja, wenn die Runde fertig ist, zieht jeder Spieler eine neue Karte und es kann beim Nächsten weitergehen. Solange bis der Stapel aufgebraucht ist und es zur Punkteauswertung kommt.

Im Prinzip geht es jedoch darum in den Beschreibungen der Anderen möglichst viele Mitspieler mit der eigenen Karte reinzulegen, während man selbst die beschriebene Karte erkennt. In so einer Runde würde man richtig viele Punkte absahnen.

Wenn man selbst beschreibt, will man dagegen am Liebsten lediglich einen einzigen Mitspieler auf der eigenen Karte wissen. Zwar kann man in dieser Runde nicht viele Punkte machen, aber auch die Anderen nicht! Außer wenn einer es schafft alle auf seine Karte zu locken und selbst richtig wählt…

Wie man es macht, man macht es immer falsch… oder so!

„Dixit“ ist ein wunderbar kreatives Spiel mit tollen Illustrationen und einem etwas anderem Spielprinzip. Selbstverständlich hat dieses Spiel, welches meiner Meinung nach zu Recht „Spiel des Jahres 2010“ wurde, auch einige Erweiterungen hervorgebracht. Nur hat der Asmodée-Verlag diese etwas chaotisch auf den deutschen Markt geschmissen.

Nur was die Hasenfiguren auf dem Punktefeld sollen, verstehe ich nicht so ganz…

Jemand Ideen?

Aber was ich verstehe, ist wie toll ein schöner Tag ist. Aus diesem Grund möchte ich euch an dieser Stelle einen wünsche und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 20. Mai 2014

Hast du Hunger auf einen Leckerbissen? [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und da ich die Tage mal wieder nicht so viel Zeit hatte und nicht wieder einen dreistündig, verspäteten Beitrag raushauen wollte, nur damit es ein wenig mehr ist, gebe ich mich heute eher mit einem kleinen, aber feinen Leckerbissen zufrieden. Der aber (hoffentlich) pünktlich kommt!

„Cooking Mama 4“ ist daher unsere heutige Demo. „Cooking Mama“ war für mich schon von Anfang an – also schon vom ersten Titel auf dem Nintendo DS an – ein eher ungewöhnliches Spiel und nie kam ich dazu es auch einmal auszutesten. Dabei ging schon der eine oder andere neugierige Blick von mir, wenn ich in einem Elektronikfachgeschäft vor dem Spieleregal stand, in Richtung dieses Spieles.

Nun aber steht mir die Demo ganze 30 Start-Anwendungen lang zur Verfügung. Dass ich diese jemals aufbrauchen werde dürfte jedoch fraglich sein. Denn mit maximal zehn Minuten hat man sich schnell durch das eine Demo-Gericht durchgekocht. Immerhin sieht die Pizza auch digital lecker aus.

Ja, wir backen – ist ja auch eine Unterart des Kochens, weshalb wohl der Name des Spiels nicht gleich in „Backing Mama“ umgeändert werden muss – uns eine wunderbare Pizza. Dabei besteht das „Kochen“ aus einer Kette von mehreren Minispielen, die wir auf Zeit erledigen müssen.

Im Falle der Pizza müssen wir also: Mehl sieben, den Schneebesen rühren, Teig kneten und anschließend ausrollen, die Tomatenmarkdose öffnen, die Soße dann auf dem Teig verteilen und Käsescheiben dazugeben, ehe wir Basilikumblätter abzupfen und dazugeben. Am Ende brauchen wir nur noch die Pizza in den Ofen tun, damit sie…

OK, ab hier ist der Rest wurscht. Weil essen können wir diese schöne Spezialität des digitalen Hauses leider eh nicht…

Warum kann Kochen nicht in Wirklichkeit auch so einfach sein und leicht von der Hand gehen? Immerhin wird uns dies durch die tolle Mangaoptik vertröstet. Überrascht hat mich sogar die deutsche Sprachausgabe, auch wenn die aus nicht viel mehr besteht als außer: „Besser als Mama!“

Zumindest bekam ich das jedesmal zu hören, da die Aufgaben einfach sind und man sie eigentlich immer innerhalb des Zeitlimits schafft. Nur bei dem letzten Teil – die Pizza in den Ofen zu schieben – fand ich die Anweisung des Spiels etwas verwirrend und habe zu spät verstanden, was man von mir wollte.

Daneben spielt im Hintergrund die simple, aber wunderbar zum ruhigen Spielprinzip einer „Minispielsammlung“ passende „Gute Laune“-Musik. Rundum also ein wunderbares, appetitanregendes Menü, dass uns hier serviert wird.

Ach ja, einen kleinen Lacher gab es dann auch noch, der mir aber erst am Ende kurz vor dem Ausschalten des Nintendo 3DS auffiel. Und zwar steht im Startmenü der Demo doch tatsächlich: „Mach einen Pizza“

Mit diesem Lacher wünsche ich euch noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 18. Mai 2014

Willkommen in der Welt der Götterdämmerung

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und es tut mir Leid, dass ich so verspätet (meine Schätzung der Beitrag käme um 21 Uhr raus, war ja auch noch mal eine ordentliche Verschätzung… dammit!) den heutigen Beitrag raushaue. Aber das Spiel welches ich heute ins Auge nehme ist mir besonders wichtig, weshalb ich es nicht ohne ordentliche Bearbeitung und Nachbearbeitung raushauen wollte.

Die Rede ist von „Ragnarok Online“ – auch üblicherweise mit „RO“ abgekürzt – einem MMORPG von Gravity Corp. Doch sicherlich fragen sich nun einige: „Warum schreibt er über einen Free-to-Play Titel? Wollte er dafür nicht eine eigene Kategorie machen?“

Jaaaa… wollte ich. Und kommt auch noch. Aber warum „Ragnarok Online“ dort nicht auftaucht, liegt daran dass ich noch eine monatliche Gebühr von 13,- € bezahlt habe für dieses Spiel. Also lange bevor ein Free-to-Play Konzept für das Spiel angeboten wurde.

Ich habe es relativ früh kennen und lieben gelernt, leider gab es einige große Updates die in meinen Augen das Spiel stark ins negative entwickelten. Dazu zählen beispielsweise die große Umgestaltung der Maps, bei denen die Monster neu in den Orten verteilt wurden und es damit einigen Charakterklassen stark erschwert wurde zu leveln oder die Einführung der 3rd Class mit dem neuen Max-Level von 150, wo man aber merkte dass das Balancing der einzelnen Klassen immer mehr in Schieflage geriet.

Man merkte, dass damals Gravity die Spieler auch dazu „zwingen“ wollten in Gruppen unterwegs zu sein, statt alleine zu leveln. Warum verstehe ich bis heute nicht…

Zwar habe ich dank „Ragnarok Online“ meinen allerbesten Kumpel kennen gelernt und damit eine bereits über zehn Jahre währende Freundschaft gewonnen, dennoch habe ich genauso gerne alleine gelevelt wie in Parties. Ich denke durchaus, dass sich das Spiel da gut alleine regulierte und keine derartige Einmischung bedurfte. Denn in den niedrigen Stufen levelten die Meisten – meinem Eindruck nach – gerne alleine und wenn ein gewisses Level erreicht war und die Monster eine gewisse Stärke inne hatten, schlossen sich die Spieler zu Parties zusammen.

Generell muss ich sagen, dass „Ragnarok Online“ meiner Meinung nach eines der besten und ausbalanciertesten Skill-Systeme für ganze zwölf Charakterklassen besaß. Noch heute können sich einige MMORPG-Anbieter da eine Scheibe abschneiden.

Doch es hat eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich und war irgendwann nicht mehr das Spiel, welches mich fasziniert und gefesselt hatte. Als dann noch die Schließung des europäischen Servers vonstatten ging, war für mich klar dass dies der Punkt war wo ich aussteigen wollte.

Noch oft habe ich danach einen Wiedereinstieg versucht, doch statt Spaß herrschte nur noch Frust und Genervtheit vor, so dass ich lieber versuche das „alte RO“ in Erinnerung zu behalten, statt mich an ein „neues RO“ zu gewöhnen.

Grafisch ging das Spiel einen ungewöhnlichen Weg. Denn während die Umgebung vollkommen 3D war, waren die Charakter und Monster in Spriteform unterwegs. Damit wurde ein wenig wohl der Nostalgiewert bedient, der die Spieler an alte Konsolenklassiker erinnerte. Jedenfalls wurde das Spiel ein Nischenerfolg, der bis heute noch existiert: Ein Dutzend Jahre später!

Der Erfolg des Spiels hat sogar einen Nachfolger – der schon vor Veröffentlichung eine strittige Historie aufweist – und einen Nintendo DS Ableger hervorgebracht. Über die Qualität dieser beiden Werke lässt sich streiten, jedoch nicht über die Entwicklung von „RO“.

Wo anfangs mit den neuen Editionen neue Orte – oftmals sogar mit thematischem Konzept – eingeführt wurden und neue Monster, waren hier vermutlich die Möglichkeiten ausgeschöpft. Oder vielleicht lag es an den Spielern, die mehr und neues erwarteten. Jeweils folgten irgendwann die 2nd Classes.

Diese waren meiner Meinung durchaus noch gut durchdacht und gestaltet. Vor allem was das tolle, dass es eine solch große Bandbreite an Skillfähigkeiten gab, dass pro Klasse mehrere verschiedene Builds entstanden – Konzepte wie man den jeweiligen Charakter spielen konnte.

Manche drehten sich um bestimmte Waffen oder fixierten sich auf gewisse Skills. Andere bauten ein Konzept auf, bei dem mehrere Skills in perfekter Abstimmung zueinander die Stärke des Charakters ausmachten. Doch letztendlich lag es am Geschick des Charakters wie erfolgreich er war.

So habe ich durchaus mit meinem Sniper schon Assassin Cross gekillt, die eigentlich einen deutlichen Vorteil dieser Klasse gegenüber hatten.

Ich gebe zu, wenn es ein Spiel gibt, von dem ich Fanboy bin, dann ist es das „Ragnarok Online“ meiner Erinnerung. Welches ich stundenlang nach der Schule gezockt habe. Ja, eigentlich schon im wahrsten Sinne des Wortes „gesuchtet“ habe. Ich könnte so viel dazu schreiben und am Ende wäre es doch nur ständiges Fanboygeschwafel und Lobpreisung.

Vielleicht sollte ich doch noch einmal anfangen…!

Jaaaa, auf diesen Beitrag musstet ihr über drei Stunden Verspätung annehmen… Ich fliege lieber, bevor die ersten Drohbriefe in meinem Briefkasten reinflattern…

Euch auf jedenfall noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dauernd Verspätung wie die Bahn

Hidiho meine Lieben,

leider verzögert sich der heutige Beitrag um 2 Stunden, da ich den Feinschliff noch nciht machen konnte und erst heute Abend dazu komme. Tut mir leid......

Also bis später und bis dahin auch einen wunderschönen Tag noch und cheerio
Euer King Sirus

Donnerstag, 15. Mai 2014

Alle wollen sie ein schwarzes Auge!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und endlich will ich mich mal dem ersten Vertreter einer neuen „Spielekategorie“ widmen. Nachdem wir uns bisher fast immer mit Brett- & Gesellschaftsspielen jeglicher Art beschäftigt hatten – bis auf einen kleinen Abstecher ins Trading Card Game zu Anfang –, will ich euch heute meine Faszination des Pen-&-Paper-Rollenspiels näher bringen. Dies mache ich anhand des ersten P&P-RPGs mit dem ich je in Berührung kam: „Das schwarze Auge“!

„Das schwarze Auge“ – oder im Folgenden nur noch kurz „DSA“ genannt – gehört zu den größten und bekanntesten Vertretern auf dem Pen-&-Paper-Rollenspielmarkt. Ich selbst kam damit etwa mit 14 Jahren in Kontakt. Damals war die 4. Edition bereits erschienen, jedoch fing ich noch mit der 3. Edition an.

Ich weiß noch, dass Klassenkameraden regelmäßig spielten und ich irgendwie in diesen Kreis reinrutschte. Und ich erinnere mich noch, wie begeistert ich davon war. Ich las damals viele Fantasybücher und wünschte mir stets die Möglichkeit doch ebenfalls solche Heldenabenteuer zu erleben, beziehungsweise ein Held zu sein. In gewisserweise wurde mir dies dann mit „DSA“ ja auch ermöglicht!

Doch damals war es so, dass eigentlich Niemand von uns der „Meister“ sein wollte, der quasi die Welt und Geschichte dahinter war und damit den Helden erst dieses wundervolle Erlebnis möglich machte. Dennoch war es eine interessante – wenn auch kurze – Erfahrung die ich machte. Noch heute besitze ich den Heldenbogen meines Ferdoker Falschspielers Hakon Durc. Nur muss ich feststellen, dass ich an ihn und seine Erlebnisse absolut keine Erinnerungen mehr habe und dadurch auch keine Beziehung zu ihm mehr habe…

Da wir wie bereits erwähnt das Problem hatten, dass sich Niemand zum meistern erbarmte, zerschlug sich unser erster Versuch einer Gruppe alsbald. Hier hätte mein kleiner Ausflug in die Welt des Pen-&-Paper-Rollenspiels auch enden können, wäre da nicht ein Klassenkamerad dieser Gruppe gewesen – dem auch alle Regelwerke gehörten mit denen wir arbeiteten –, der es noch einmal wissen wollte!

Ungefähr zwei Jahre später nämlich sprach er mich erneut an und so lernte ich „DSA“ in der 4. Edition kennen. Das Erstaunliche für mich damals war – und mich auch im Grunde eher Überforderte in meinen jungen Jahren – die schiere Unendlichkeit an möglichen Charakteren, die man sich nun in „DSA“ kreieren konnte. Es gab nicht nur die klassischen Heldenkonzepte vom Krieger, Dieb, Magier oder Heiler. Nein, es kamen die Professionen und damit neue Möglichkeiten.

Vielleicht lag es an dieser Überforderung, dass ich bei meinem Wiedereinstieg für etwas klassisch Kampforientiertes entschied: Der Trollzacken Stammeskrieger Daprusch.

Erst später – eine Mitspieler wechselten und so wechselten wir unsere Helden – erkannte ich dank meinem garethischen Entdecker Lares Tulop die Möglichkeiten für kreative Charaktere mit Tiefgang und Kanten. Leider war mir das Glück nicht lange gegönnt, da es in unserer Gruppe erneut einiges tat und ich mich dazu entschied es einmal mit dem Meistern zu versuchen.

Alles in allem waren wir aber nur gerade einmal ein Jahr dabei, als wir uns wieder einmal auflösten, doch mein Herz hatte ich nun gänzlich an „DSA“ verloren. Jedoch war es schwer andere Gleichgesinnte in meinem Umfeld zu finden und obwohl mein Klassenkamerad und ich es immer mal wieder versuchten, bekamen wir keine ganze Gruppe zusammen.

So gab ich beinahe meine Hoffnungen auf, als ich beinahe schon eine schicksalshafte Begegnung auf der „Spiel 2012“ machte. Ich wollte damals einem Kumpel, mit dem ich die Messe besuchte, einen Einblick in „DSA“ bieten, weshalb wir uns dort bei einem Probeabenteuer einschrieben am Stand von Ulisses Spiele.

Ebenfalls eingeschrieben hatten sich damals zwei Päarchen, die – wie sich im Gespräch später herausstellte – in unserer Nähe wohnten. Einer dieses Vierergespanns war ebenfalls begeistertert Rollenspieler, der wie ich die Idee verfolgt hatte seinen Freunden „DSA“ näher zu bringen. Und ehe ich mich versah bekamen mein Kumpel und ich, mitsamt unserer neuen Bekanntschaft, eine stolze Truppe von sechs Spielern zusammen. Und ich übte mich erneut als Meister unserer schönen Tischrunde.

Einandhalb Jahre lang spielten wir regelmässig und erlebten einige interessante Abenteuer. Das Aus für diese Gruppe war letztendlich ich selbst gewesen, da ich nach dem Ende meiner Buchhändlerausbildung fortzog. Noch während der Gründung unserer Tischrunde, entdeckte ich zudem auch noch, dass sich tatsächlich im Zeitalter des Internets Leute via Teamspeak und zur Hilfenahme von speziellen Programmen zusammenfanden um Rollenspiel zu betreiben.

Probleme wie ich sie erfahren hatte, dass sich keine Gleichgesinnten fanden, schienen von einem Tag auf den Nächsten wie weggewischt. Die Drachenzwinge wurde für mich ein Ausgleich. Denn während ich am Tisch immer meisterte, konnte ich im Internet spielen. Denn hier fanden sich genug, die auch zu meistern bereit waren. Es war durch die große Anzahl an Leuten auch leichter. Meisterte man in der einen Gruppe, war man selber Spieler in der Anderen.

Auch wenn ich aktuell keine Tischrunde habe – und durch meinen aktuellen Schichtplan auch gar nicht mehr dazu in der Lage wäre einer geregelten, regelmäßigen Tischrunde beizuwohnen (geschweige den zu leiten) –, so spiele ich immerhin noch. Und vor allem den etwas außergewöhnlichen Konzepten gehört meine Leidenschaft. Wenn ich mir einen Charakter überlege, möchte ich dass er in meinen Augen etwas Besonderes, Außergewöhnliches ist!

Und bedenkt man, dass beim Gedanken an Fantasy eben die klassischen Heldentypen einem als erstes einfallen, so empfinde ich meinen aktuellen Entdecker (nein, nicht Lares, aber vermutlich ein wenig von diesem inspiriert das Konzept nochmals aufzugreifen), meinen größenwahnsinnigen Schaukämpfer oder auch meinen Schriftsteller – der Abenteuer erleben will, anstatt nur von ihnen zu schreiben – durchaus als „besonders“!

Nun habe ich so viel über „DSA“ geschrieben und meiner Vergangenheit mit diesem Rollenspiel, ohne eigentlich etwas zu dem System und seinen Regeln zu sagen. Nun dies ist durchaus auch schwierig. Denn obwohl – oder vielleicht gerade weil? – „DSA“ so viele Möglichkeiten bietet, ist es auch ein überaus komplexes System. Im Grunde sogar schon zu kompliziert!

So geschieht es schnell mal, dass man gewisse Regeln für die eigene Gruppe, nach Absprache selbstredend, vereinfacht und so die verschiedensten Hausregeln entstehen. Wenn ich allein an das Kampfsystem denke, muss ich schlucken. Natürlich kann durch die Bandbreite an Regelaspekten ein Kampf sehr detailgetreu nachgestellt werden, jedoch kann man dadurch auch schnell einmal eine ganze Spielsitzung von beispielsweise vier Stunden und länger daran sitzen sich gegen eine Bande von fünf Banditen zu erwähren.

Da solche Szenarien irgendwann ihre Spannung verlieren und der Spaß ohnehin in der Interaktion der Charaktere untereinander, mit den NPCs und im Erleben von Abenteuern liegt, geht man recht schnell dazu über Dinge wie gesagt zu vereinfachen. Denn besagter Kampf gegen fünf Banditen, kann theoretisch auch in dreißig Minuten abgewickelt werden!

Es hat auch einen Grund, warum ich mich entschieden habe nun endlich „Das schwarze Auge“ als Beitragsthema aufzugreifen. Aktuell wird nämlich an der 5. Edition gearbeitet und das Beta-Regelwerk ist bereits als PDF-Download zu erhalten. Wirklich genial finde ich dabei den Weg, den Ulisses diesmal geht. So wollen sie die Spieler und damit die Fans stärker in die Entwicklung und Gestaltung der Zukunft Aventuriens einbinden.

Ein löbliches Vorhaben und ich bin schon gespannt, wohin dies am Ende führen wird. Ich habe bereits angefangen mich in das Beta-Regelwerk einzulesen. Es gibt durchaus drastische Änderungen im Konzept, die Frage und gleichzeitig mein innigster Wunsch dabei lautet nur: „Wird DSA 5 die Dinge verbessern?“

So wären eine Vereinfacherung dringend notwendig, um Fans zu gewinnen – statt sie vom System zu verjagen…
Ich bin wirklich gespannt und würde mich gerade in dem Punkt über Rückmeldungen freuen.

Ansonsten wünsche ich euch an dieser Stelle noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Mittwoch, 14. Mai 2014

Erst die Arbeit, dann das Vergnügen! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal habe ich mir zwei Demos rausgesucht, die gemeinsam diese schöne Thematik bilden, die ich als Überschrift euch zusammengefasst habe. Aus diesem Grund will ich die Einleitung auch ganz kurz halten und mich wie versprochen zuerst um die Arbeit kümmern…

Landwirtschafts-Simulator 2012 3D
…auf unserem Bauernhof. Die Simulationsspiele haben eine lange Tradition als Spielegenre und finden durch beispielsweise aufwendige Flugzeugsimulatoren sogar Einsatz im ausbildenden Bereich. Doch dass gerade die Landwirtschafts-Simulationen einen solchen Boom mal erleben würden, hätte ich nun wirklich nicht gedacht.

Ist es die Sehnsucht nach der Ruhe vom Land? Weg vom Trubel der Stadt und hin zur Ruhe auf den Bauernhöfen? Das Verlangen selbst etwas anzupflanzen und zu ernten, wie in alten Zeiten? Ich weiß es nicht, jedoch gehören die Landschaft-Simulationen inzwischen tatsächlich zu den meistverkauften Spielen Deutschlands.

Da war die Demo zum „Landwirtschafts-Simulator 2012 3D“ einfach zu verlockend, dem Erfolgsgeheimnis selbst einmal auf die Schliche kommen zu wollen. Und das wird mir nicht nur mit 30 Start-Anwendungen ermöglicht, sondern sogar auf drei möglichen Spielständen mit drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Der Ersteindruck war damit durchaus überraschend und positiv… solange bis das Spiel gestartet war! Denn obwohl man am Anfang durchaus den Eindruck gewinnt, dass ein Tutorial vorhanden ist, welches einem das Spiel erklärt, sind es am Ende doch nur ein paar grobe Funktionen der Fahrzeuge und Anhänger die kurz erläutert werden.

Den Rest musste ich im Try-and-Error-Schema eher erraten! So habe ich nur per Zufall herausgefunden – trotz des Versuches des Spiels mir dies verständlich zu machen – wie ich den Kipper an den Drescher zu stellen habe, damit die Ernte umgeladen wurde. Oder wie ich letztendlich die Ware auf meinem Kipper an den Mann, beziehungsweise Käufer, bringen konnte.

Daneben fand ich auch die Steuerung der Landwirtschafts-Fahrzeuge – freundlich ausgedrückt – gewöhnungsbedürftig. Würde ich es boshaft ausdrücken wollen, wäre hakelig noch der Anfang einer Liste möglicher Adjektive die das nervenaufreibende Fahrverhalten meiner Traktoren beschriebe…

Für diejenigen die noch Wert auf Grafik und Sound legen, sei gesagt: Die Grafik ist akzeptabel für das Spiel und mehr hatte ich auch nicht erwartet, als die grundsolide Optik die geboten wird.

Man sollte jedoch tunlichst davon Abstand nehmen den 3D-Effekt anzuschalten – geschweige denn auch nutzen zu wollen! –, denn selbst ich (der eigentlich nie von diesem Nebeneffekt der 3D-Funktion betroffen ist) bekam innerhalb kürzester Zeit Kopfschmerzen.

Musikalisch wird einem ruhige Hintergrundmusik geboten, die passend zum Spiel mich an gediegene Landschaftsmusik erinnerte und damit die entspannende Atmosphäre des Spiels und Settings gut unterstrich.

Letztendlich reicht mir das alles aber einfach nicht und den Hype dieser Spiele kann ich so nur schwer nachvollziehen. Vielleicht muss ich am Ende doch einfach mal eine Vollversion zu Gemüte führen oder mir eines der unzähligen Let’s Plays oder auch Let’s Tests zu diesen Werken anschauen. Aber da wären wir auch schon an der richtigen Stelle! Denn nach getahener Arbeit, darf man sich dem Vergnügen widmen…

Games Festival Vol. 1
…, beispielsweise bei einem Fest oder Jahrmarkt. Womit wir schon bei unserer nächsten Demo wären. Denn „Games Festival Vol. 1“ ist eine Ansammlung jahrmarktüblicher Spiele im Minispielformat. Und ich hätte nie glauben können, dass es mich noch mehr enttäuscht als der Arbeitspart dieses Beitrags…

Diese Demo lohnt sich nicht einmal des digitalen Speichers, denn es auf eurem Nintendo 3DS raubt. Nicht nur dürft ihr lausige 5 Start-Anwendungen lang euch von diesem Nonsense das Fürchten lehren lassen, nein der Grund auch noch warum es so furchtbar ist, ist die einfache Tatsache dass ihr gerade einmal EIN EINZIGES der mageren ACHT Minispiele der Vollversion euch anschauen dürft…

Liebe Leute von BigBen, darf ich euch mal eine Frage stellen? Ist das euer ernst?

Ich rede hier nicht unbedingt mehr von der Demo, die diese Bezeichnung kaum verdient. Sondern von der Tatsache, dass in der Vollversion des Spiels, für die ihr sogar noch dreiste 30,- € verlangt, nur dürftige acht Minispiele enthalten sind?!

Aber… wir regen uns nicht auf, sondern kehren zur „Demo“ zurück.
Dort dürft ihr nämlich Basketbälle in einen sich im Kreis bewegenden Korb werfen und das etwa 90 Sekunden lang. Wow… ich bin… geflasht. Welch ein Spielspaß… not…

Nun immerhin muss ich Musik und Optik loben. Die Musik ist zwar nicht besonders herausstechend, hält sich aber wenigstens dezent im Hintergrund, so dass man sich eher auf das Minispiel fixieren kann ohne zu stark abgelenkt zu werden. Und sie hat für mich durchaus einen gewissen Jahrmarkt-Flair der damit auch zum Setting passt.

Die Grafik ist zudem überraschend gut, ja vielleicht sogar schon das Beste am Spiel. Pardon, an der Demo. Doch kaum schaltet man den 3D-Effekt an, setzt ein seltsames Phänomen ein. Denn dieser wirkte auf mich irgendwie… seltsam. Nicht wegen einer Verschlechterung der Grafik…

Ich hatte eher das Gefühl, dass ich beim Halten des Gerätes nie so richtig den Winkel fand, um den 3D-Effekt richtig „einzustellen“. Es war sehr… wie gesagt… seltsam!

Ich hoffe ihr habt einen eher arbeitsfreien Tag, dafür mehr Vergnügen und damit folgt nun noch das: cheerio!
Euer King Sirus


PS: Es tut mir Leid, dass wieder einmal die Beiträge nicht online gingen, wie sie es normalerweise sollen. Aber ich bemerkte den Umstand erst, als ich von meiner Nachtschicht um 4 Uhr nachts nach Hause kam und da war das Kind bereits in den Brunnen gefallen. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden die Veröffentlichung auf heute zu legen. Die Tücken eines chaotischen Umzugs (und meiner Verplantheit)… YAY!

Sonntag, 11. Mai 2014

Samurai waren einmal cool… jetzt nicht mehr…

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ich habe bisher immer wieder Spiele präsentiert die mich überzeugt und / oder begeistert haben. Das dies aber nicht einfach bei jedem Spiel so ist und ich manchmal auch mächtig enttäuscht bin, zeige ich euch mit dem heutigen Beitrag zu „Sword of the Samurai“.

Dabei fing damals alles so schön an. Ich kaufte das Spiel voller Hoffnung, denn ich mag Japan mitsamt seiner Historie sehr gerne und vor allem die Geschichte der legendären Vorläufer heutiger Spione – die Ninja – und die berühmtberüchtigte Kriegerklasse der damaligen Zeit – die Samurai.

Ich entdeckte das Spiel für gerade einmal 10,- € in einer dieser Schnäppchenpyramiden. In diesem Moment stand es für mich außer Frage, ob ich es kaufe oder nicht. Zudem ließ ich mich blenden von dem Text auf der Rückseite, der auch noch das Blaue vom Himmel versprach. Was lernen wir daraus? Nie auf den Klappentext hören, der vom Leidverursacher geschrieben wurde und natürlich nur das Blaue vom Himmel verspricht!

Doch warum ist dieses Spiel denn nur so ein Fehlkauf gewesen in meinen Augen?! Dafür muss ich an dutzenden Fronten ansetzen, doch beginnen werde ich einfach mal mit einem der wichtigsten spielerischen Elementen: Dem Charakter.

Mal davon abgesehen, dass die Kreationsauswahl an Charakteren beim ersten Durchspielen absolut mager ist und man gut 90% aller zur Auswahl stehenden „Köpfe“ freispielen muss. Wenn man dann anfängt und sich wie wild durch die ersten Kämpfe drückt, werden einem jeden Ingamespieleabend die angezeigten Entwicklungsinfos des Charakters angezeigt.

Wie diese nun wiederum in Zusammenhang stehen und inwiefern sie bei einem Spiel, welches eigentlich auf das Geschick des Spielers setzt im richtigen Moment den richtigen Schlag auszuführen, überhaupt einen notwendigen Stellenwert haben, ist mir bis heute – nach mehrjährigem Besitz – noch immer schleierhaft. Eines weiß ich jedoch: Die charakterliche Entwicklung, welche Tätigkeit am Tag sich wie auf die Stats niederschlägt und wozu diese überhaupt von Nöten sind ist eines der großen Mysterien der Menschheitsgeschichte neben Roswell und dem Bermuda-Dreieck.
Stoff für eine Verschwörungstheorie?

Was einem auch ganz schnell den Spielspaß killen kann, sind die gefährlichen Missionen und die illegalen Turniere, wo dann mit „richtigen“ Katanas – und nicht mit den langweiligen Bambuszahnstochern – gekämpft wird. Ein falscher Schritt kann schnell das entgültige Aus bringen, durch tödlichen Treffer. Tja, und schon wieder sieht man sich zum vierhundersten Male den Speicher laden, da der Charakter zum dreihundertneunundneunzigsten Male das Zeitliche gesegnet hat.

Das Spiele den Spieler durchaus mit Schwierigkeit und Frust an der Stange halten und ans Spiel binden kann, beweisen viele Indie-Hits. Doch dafür muss man hin und wieder auch Erfolgserklebnisse haben und die hatte ich hier eher kaum, so dass eben nur der Frust ohne Herausforderung bei mir zurück blieb…

Tja und obwohl ich es wirklich hasse mich zu stark auf die Grafik zu konzentrieren, bin ich entsetzt wenn ich folgende Fakten mit einbeziehe:
1) Die PlayStation 2 erschien in ihrem Uralt Fat-Modell in Japan im März 2000.
2) Das Spiel „Sword of the Samurai“ erschien ca. zwei Jahre später, was nach Adam Riese bedeutet im Juni 2002. Witzigerweise kam es in Amerika nicht raus, nur bei uns. Die glücklichen Amis.
3) Das grafisch wirklich schöne und detailverliebte „Final Fantasy X“ kam genau im Zwischenjahr heraus. Also: Juli 2001. 
Wieso also liebe Leute von Genki bekommt ihr es nicht hin ein halbwegs vernünftiges Game für die PlayStation 2 abzuliefern? Ich meine die Umgebung klappt doch schon einmal echt gut und hat einen selten schönen Realitätsfaktor erreicht.

Aber wir betreiben ja hier kein Umgebungsbetrachten mit Punktevergabe, sondern gnadenlosen Kampf zwischen Samurai und Samurai. Also müssen die im Vordergrund stehen. Oder lieber nicht? Zumindest nicht wenn man kantige Klamotten, pixeliger Nahumgebung und unschöne Bewegungsabläufe mit wirrer und fliegender Kamerafahrt haben will.

Aus diesem Grund will ich mich nun abschließend lieber den Versprechungen der Spielrückseite widmen und wie leer diese doch sind. Denn dort steht beispielsweise:
„Bewähren Sie sich in zahlreichen Missionen: Verteidigungs- und Rettungsaktionen, Turnierkämpfe und vieles mehr.“
Von wegen vieles mehr. Die dort erwähnten Missionen sind praktisch schon alle die vorkommen. Nur der optische Inhalt wird vielleicht mal verändert. Da muss ich einmal gegen Banditen verteidigen und einmal gegen Ninjas, das aber in derselben Sequenz, auf derselben Brücke in deren Zentrum dieselbe Sänfte steht. Wirklich viel Abwechslung...

„Erschaffen Sie Ihren eigenen Schwertmeister: Bilden Sie Ihn mithilfe historisch-authentischer Samurai-Lehrmeister aus. Kämpfen Sie gegen 30 legendäre Samurai, die mit original Waffen und Kampftechniken antreten.“
Wäre schön, wenn man den Lehrmeistern mal begegnen könnte. Doch bis man nur den Ersten sieht, vergehen mindestens fünfzig bis sechzig Spielstunden langweiligen Trainings. Dies entspricht ungefähr der Ingamezeit von gut und gerne drei Jahrzenten. Da hat man schon lange die Lust verloren, bis man mal soweit kommt.

„Beherrschen Sie Ihr Schwert in jeder Situation: Kampf Mann gegen Mann oder gegen mehrere Gegner gleichzeitig, einzelne, mächtige Schläge oder atemberaubende Schwertkombinationen.“
Dafür müsste man die absolut undurchsichtige Steuerung - die ich zuvor schon anprangerte - verstehen. Was jedoch einem Christiwunder gleich käme und daher in der Neuzeit ein Ding der Unmöglichkeit darstellt. Dazu kommen die seltsamen Kampftechniken mit den genauso unverständlichen Moves. Wie soll man auch wissen wie man sie ausführt? In niederen Spielen wie Mortal Kombat oder Dead or Alive würde man eine Schlagcombo-Anleitung unter dem Pausemenü vorfinden. Aber nicht in diesem Meisterwerk. Da muss man noch richtige Detektivarbeit betreiben, was als zusätzlicher Spielspaß gesehen wird. Herrlich, nicht wahr?
Und versucht erst gar nicht zu verstehen warum eure eigenen Schläge gerade mal 5% des Balkens beim Gegner abziehen, dieser aber mit einem Hieb einem ein Viertel bis Drittel des Balkens zermartert und dank Vibrationsfunktion euren Controller damit praktisch zum Tangotanzen bringt.

Alles in allem haben wir uns hier also zusammengefunden, um ein Spiel zu begraben, welches nie den Aufstieg in den Spieleolymp hatte erleben dürfen und das auch aus gutem Grund. Ich habe mich selten in meinem Leben so sehr über die Verschwendung meiner wertvollen Lebenszeit und Geldes in Form eines Spielekauf aufgeregt, wie bei diesem Zeugnis entwicklerischen Wahnsinnes.

Dabei habe ich es auf der blöden Spielepyramide für einen kleinen Beitrag quasi bereits hinterher geschmissen bekommen, was normalerweise leichter zu verkraften sein sollte, als ein Misskauf von 60,- €.

Aber nein… noch heute habe ich bizarre Alpträume von jenem verhängnisvollen Tag, an dem ich dieses Datenerbrochene gekauft habe. Die Pyramide ist inzwischen für mich ein symbolisches Warnschild mit der Aufschrift: „NEVER BUY THAT!“

Erschreckend wieviel ich zu einem solch miesen Spiel schreiben kann...

Nach dieser Warnung wünsche ich euch aber noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 10. Mai 2014

Wir leben in einer Demokratie, also wer soll sterben?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und erst einmal ein dickes fettes Sorry. Der ganze Streß hat leider seit meiner Rückkehr von der Convention ziemlich zugelegt. Aufgrund der überraschend vielen Besichtigungen meiner aktuellen Wohnung – wegen möglicher Nachmieter –, habe ich völlig den Überblick verloren. Beziehungsweise ich war vor allem auch überfordert. Und so ist es passiert, dass ich ganz vergessen habe den Beitrag vom Donnerstag einzustellen, so dass ich ihn nun leider zwei Tage verspätet nachreichen muss…

Traurigerweise ist dies sogar der zweite Beitrag innerhalb kürzester Zeit, der nachgereicht wird und das bevor der Erste nachgereicht wurde! Klingt verwirrend, ist es auch und wird die Tage verständlicher, ich bitte in dem Punkt ebenfalls um noch ein wenig Geduld.

Jetzt holen wir aber erst einmal den Text vom Donnerstag nach. Und zwar habe ich auf der Convention ein Spiel ausprobieren dürfen, welches mich schon lange interessierte: „Die Werwölfe von Düsterwald“.

Dies ist ein Spiel für größere Gruppen, wo man die Anzahl von acht Spielern längst überschritten hat. Es dreht sich darum, dass jeder Spieler eine verdeckte Rolle zugeschrieben bekommt und innerhalb der Nachtphase nach seiner Rolle handeln darf. Während der Tagphase versucht dann die Dorfgemeinschaft einen Werwolf in ihren Reihen zu finden und zu hängen.

Doch was sind das für Rollen, die da verteilt werden? Da wären natürlich die namensgebenden Werwölfe und ihre Opfer die einfachen Dorfbewohner. Während die Dorfbewohner in der Nachtphase schlafen – also die Augen schließen müssen –, erwachen die Werwölfe an diesem Punkt und suchen sich – natürlich ohne Worte, um sich nicht zu verraten – ein Opfer aus.

Der Spielleiter erklärt dann in der nächsten Tagphase, wer das neuste Opfer der Werwölfe ist, woraufhin der wütende Mob, also known as restliche Dorfbewohner, nun einen unter sich aufknüpfen will. Unterstützung erhalten sie dabei von einigen Dörflern mit besonderen Fähigkeiten, die sich jedoch nicht outen können (und regeltechnisch natürlich auch nicht dürfen). Immerhin könnten die Werwölfe sonst versuchen die größten Bedrohungen erst zu eliminieren!

Da gäbe es beispielsweise das Mädchen, welches manchmal in der Nacht aufwacht und die Werwölfe vielleicht identifizieren kann. Dafür darf der Spieler blinzeln, wenn die Werwölfe erwachen, muss aber vorsichtig sein, dass sie ihn nicht erkennen und töten.

Oder die Seherin, die eine eigene Phase in der Nacht hat, indem sie den Spielleiter fragen kann ob eine bestimmte Person ein Werwolf ist. Auch dies kann einen Vorteil bieten, jedoch wie teilt man anschließend sein Wissen?

Dann hätten wir da noch die Hexe, die zwei Tränke besitzt. Ein Gift- und ein Lebenselixier, womit sie einmal jemand ermorden und jemanden, der von den Werwölfen gerissen wurde, retten kann. Vergessen wir auch nicht den Jäger, der sobald er in der Nachtphase stirbt noch einen letzten Schuss mit dem Gewehr abgeben kann und somit einen anderen Spieler – vorzugsweise einen Werwolf – mit in den Tod reißt.

Und eine einmalige besondere Rolle hat der Amor. Dieser bestimmt zwei Spieler die ein geheimes Liebespäarchen darstellen – nur sie erfahren von ihrer Sonderrolle. Das Problem an dem Liebespaar ist, dass der Partner stirbt, wenn einer von ihnen durch die Wahl des Mobs, den Trank der Hexe, den Schuss des Jägers oder gerissen von einem Werwolf aus dem Leben scheidet.

Aber! Ist einer der Liebenden ein Werwolf, so kann das Liebespaar nur gewinnen, wenn sowohl alle Dörfler, wie auch alle Werwölfe am Ende sterben. Ja, ein wenig Tragik kann es also auch in diesem Spiel geben.

Wer es noch komplizierter will, kann gerne auch noch zu einem – oder mehreren – der drei Erweiterungen greifen. Spaß wird man auf jeden Fall haben, denn es erinnert nicht nur an das klassische „Mörder in der Disco“-Spielprinzip, welches man vielleicht mal auf Klassenfahrten oder Vereinsausflügen kennen gelernt hat, sondern verbindet dies auch noch mit einer interessanten Geschichte und einem komplexeren Spielaufbau. Noch nie hat Demokratie so viel Spaß gemacht und es ist schon erstaunlich, wie schnell man beschuldigt werden kann ein Werwolf zu sein und welche Kleinigkeiten Mitspieler dazu bringen einen zu beschuldigen.

Wobei…
Immerhin muss man die Anderen ja davon überzeugen, wer der Werwolf ist. Oder von sich als Werwolf ablenken… MUHAHAHAHA!

Euch noch einen wolfsfreien, schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus