Translate

Sonntag, 26. Oktober 2014

Das Geheimnis einer fremden Welt erwartet dich!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und musste mit entsetzen feststellen, dass ich tatsächlich bisher nicht auf zwei ähnlich klingende Reihen eingegangen bin. Die Rede ist natürlich von „Secret of Evermore“ und „Secret of Mana“, was nun natürlich dringenst nachgeholt werden muss.

Damit bewegen ich mich dann wieder in etwas älteren Schienen – den SNES Zeiten, um genau zu sein – und damit auch meiner Kindheit, wo sowieso alle Spiele viel besser und geiler waren als heutzutage. Gefühlt jedenfalls.

Beginnen wir doch heute einfach mal mit „Secret of Evermore“. Und bei „Secret of Evermore“ sollte man zu allererst mit der Story anfangen. Denn diese war so ungewöhnlich verrückt, dass ich sie wohl mein Leb lang nie vergessen werde. Wobei ich bei der Recherche feststellen musste, dass ich sie durchaus verzerrt in Erinnerung behielt.

Das Spiel beginnt mit einem namenlosen Jungen und seinem Hund – namenlos sind sie zum Glück nur, bis wir ihnen Namen geben – die gerade ein Kino verlassen. Dummerweise läuft dem Vierbeiner eine Katze vor die Schnauze und so kommt es wie es kommen muss. Wuffi rennt hinterher, um dem Fellknäul zu zeigen wer der Chef ist und Herrchen darf hinterher, um seinen Schosshund wieder einzufangen.

Dabei rennt dieser plötzlich, statt der Katze ewig hinterher, in ein verlassenes Haus. Weiterhin darf Herrchen brav hinterherdackeln. Am Ende entdeckt dieser aber auf der Suche nach seinem Hund ein geheimes, verlassenes Labor. Der aufmerksame Leser ahnt vermutlich bereits worauf das Ganze hinaus läuft. Denn unser Held scheint nicht sonderlich mit Glück gesegnet zu sein, immerhin geht die Maschine los, da sein Hund auf einigen der Kabel rumkaute.

Das Resultat: Beide werden in die seltsame Welt Evermore teleportiert.

Dabei zeigt sich im Laufe des Spiels eine Besonderheit an dieser Welt. Denn die vier „Abschnitte“ (bin mir nicht mehr ganz sicher, ob es womöglich sogar geografische Länder waren) des Spiels sind vier Zeitepochen nachempfunden. Während drei davon in der Vergangenheit angesiedelt sind, soll die letzte die Zukunft darstellen. Genau hier lag auch mein Erinnerungsfehler, da ich tatsächlich dachte, dass man Zeitepochen von Evermore durchspielt, aber so ist es nicht.

Spieltechnisch ähneln sich „Secret of Mana“ (welches in Japan ein Jahr vorher erschien) und „Secret of Evermore“. Kein Wunder, beide Spiele stammen von Squaresoft. Da haben es sich die Entwickler in Punkte Gameplay sehr einfach gemacht. Um eine Aktion durchzuführen, muss sich die Aktionsleiste bis auf 100% füllen. Dies gilt nicht nur für den Hauptcharakter, sondern auch seinen Hund (der je nach Epoche eine äußerlich angepasste Form annimmt – vom Wolfshund bis zum Toasterroboter).

Damit die Kämpfe aber nicht zu öde werden auf Dauer, hat das Spiel sein eigenes Magiesystem, welches hier jedoch auf Alchemie basiert. So erlernen wir im Laufe des Spiels von diversen Personen alchemistische Formeln in Hülle und Fülle, dürfen aber nur eine begrenzte Auswahl davon quasi „ausrüsten“ und somit verwenden. Zur Anwendung der alchemistischen Tricks bedarf es dann noch Zutaten, von denen es ebenfalls eine reichliche Palette gibt. Diese kann man entweder kaufen oder dank der guten Spürnase vom Hundi auch finden.

Das Interessante war immer, dass beide „Secret“-Spiele zwar Rollenspiele waren, aber mit dem bereits damals schon „klassischen“ Bild eines Rollenspiels brachen.

Leider kann ich auch nicht intensiver auf die Story oder die zentralen Figuren die man im Laufe des Spiels trifft eingehen, da ich sonst nur in den Spoilerbereich verfallen würde. Es sei aber gesagt, dass die Welt, Figuren und somit das Spiel in seiner Gesamtheit sehr ungewöhnlich und auch ein wenig verrückt waren, gerade dies es aber war was mir so sehr daran gefiel.

Wirklich schade, dass ich mich hier so knapp halten muss…

Ich hoffe euer schöner Tag wird nicht knapp, sondern richtig lang. Cheerio!
Euer King Sirus

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Let’s Think: Ich will doch eigentlich nur spielen… darf es aber nicht…?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute gibt es ein kleines „Special“ rund um die Essener Spielemesse. Diese trägt den passenden Namen „Spiel ‘14“, wobei die Zahl verständlicherweise jedes Jahr anders ist.

Zu dem Zeitpunkt als ich diese Zeilen geschrieben habe, bin ich mehr oder weniger gerade von der Messe zurück und kann somit meine Eindrücke frisch abtippen. Außerdem müsst ihr wie beim „Let’s Think“ zur Gamescom nicht bis zum Ende des Monats hierauf warten. Yay!

Zum ersten Mal war ich vor circa zehn Jahren dort gewesen. Da ich damals ein Starterpaket der mein ich damals frisch erschienen Seventh Edition von „Magic – The Gathering“ erhalten habe und dieses 2001 auf den Markt kam, könnte es auch durchaus sein, dass dies das Jahr meines erstens Messebesuchs war. Damit wären es sogar stolze dreizehn Jahre her. War ja klar, eine Unglückszahl.

Der Einfachheithalber gehe ich davon aus, dass diese Zeitrekonstruktion korrekt ist, so dass ich dadurch euch besser einige Dinge erklären kann. Also somit war mein erster Besuch auf der „Spiel“ 2001 gewesen und 2002 ging ich noch einmal dorthin. Danach gab es jedoch eine extrem laaaange Pause, bis es mich erst vor zwei Jahren – vor die Rechenfaule somit 2012 – wieder in die dortigen Hallen zog. Die Umstände wie es zu der langen Pause kam, werde ich etwas später erklären. Nebenbei will ich auch gleich noch meine generelle Erfahrung und Einstellung mit und zur Spielemesse darlegen. Doch zuerst soll es sich erst einmal um das aktuelle Jahr drehen.

Ich war am Samstag auf der Messe. Richtig entsetzt war ich, als ich den Messeplan in der Hand hielt und feststellen musste, dass diese sich lediglich über Halle 1, 2, 3 und 4 mitsamt der Galeria erstreckte. Lediglich vier kleine Hallen (und Halle 4 war sogar nur halb voll mit Ständen die sogar teilweise leer standen)?
Wie erschreckend winzig die Messe doch inzwischen geworden ist…

Meine zweite Feststellung war, dass es keine Halle extra für die einfachen Händler (ich rede hier nicht von den Verlagen selbst, die ebenfalls ihren Kram verkaufen wollten) von Brettspielen, Mangakram, LARP-Zeugs, TCG An- und Verkauf und die Freunde des Mets mehr gab. All das war – wenn ich mich recht entsinne – in Halle 1, wie auch Halle 2 reingequetscht worden. Von einer Halle für die ausländischen Spieleentwickler, wie auch die kleinsten der Kleinen Verlage will ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die haben die halbvolle Halle 4 ausgemacht.

Insgesamt kann man die „Spiel ‘14“ also mit dem einfachen Wort „Trauerspiel“ definieren.
Denn das Wort passt nicht nur, weil die Messe inzwischen auf ein Bruchteil ihrer einstigen Größe weggebrochen ist, sondern auch in Bezug darauf wie die Spielverlage sich präsentieren.

Dafür will ich kurz darauf eingehen wie ich die „Spiel“ einst vor vielen Jahren kennenlernte, empfand und danach auch stets sah. Und zwar als eine Messe um Spiele auszuprobieren, kennenzulernen und neue Juwelen in der Flut an Neuerscheinungen für mich zu entdecken.
Genau das war die „Spiel“ für mich stets in der Vergangenheit. Doch das war sie eben nicht mehr heute. Ähm… gut… aus Sicht wann dieser Beitrag erscheint: nicht mehr am Samstag. Und eigentlich war sie das auch schon im letzten und vorletzten Jahr nicht mehr, doch dazu komme ich ja an gegebener Stelle nochmal.

Aber warum genau ist die „Spiel“ für mich nicht mehr so wie früher? Nun, weil ich das Gefühl suggeriert bekomme, dass es den Verlagen eben nicht mehr darum geht ihre Spiele zu präsentieren und hervorzuheben, wie auch die Messe als solches zu zelebrieren, sondern dem Messepublikum möglichst alles anzudrehen, was nicht niet- und nagelfest ist…

Yay, der Kommerz hat auch diese Messe erreicht… und zerstört!
Na vielen dank auch…

Man kann mir sicherlich einiges vorwerfen. Vielleicht das ich Meinungsmacherei betreiben würde. Oder keine sachliche Berichterstattung schreibe (einmal davon abgesehen, dass ich zu Beginn dieses Blogs glaube ich bereits klar gestellt haben dürfte, dass eben genau dies niemals mein Ziel sein wird). Oder auch einfach den typisch dauernörgelnden Deutschen darstelle. Aber verdammte Axt ich habe doch auch einen trifftigen Grund warum ich so angefressen von der Messe bin! Ich habe sie bei meinem ersten Besuch vor dreizehn verfluchten unheilbringenden Jahren immerhin in extrem geil vorgefunden!
Somit habe ich anschließend lediglich eine kontinuierliche Verschlechterung der Qualität erlebt, was natürlich nicht dazu führte, dass ich begeisterter zur nächsten Messe erschien. Ehrlich gesagt ging ich dieses Jahr sogar mit der Erwartung wieder enttäuscht zu werden auf die Messe… und behielt Recht.

An dieser Stelle will ich nun endlich einmal auf mein… ähm… ja… klingt komisch, ist aber so: „erstes Mal“ (auf der Messe) eingehen. Gott, dieser Satz klingt einfach so absolut falsch, falscher geht es nicht mehr…

Damals hatte man – oder korrekter ausgedrückt: ICH – das Gefühl, dass die Spieleverlage wirklich noch wollten, dass man die Spiele auch ausprobierte und kennenlernte. Und natürlich danach auch vielleicht noch kaufte. Wenn man davon überzeugt war, was einem dort eigentlich geboten wurde. Damit man zu diesem nachträglichen Kauf auch gewillter war, bekam man nach dem Test des Spiels haufenweise Merchandise in die Hände gedrückt. So habe ich bei „Magic – The Gathering“ das erwähnte Starterset zur Seventh Edition (zwei fertige Decks, damit zwei Spieler gegeneinander spielen konnten, so wie zwei Lebenspunktecounter und sogar eine besondere Promokarte) erhalten. Und was soll ich sagen? Der Plan ging verdammt noch einmal auf.

Ich war jahrelang danach an „Magic – The Gathering“ gebunden, suchtete das Ding und steckte Kohle ohne Ende rein. So funktioniert Manipulation auf höchstem Grade! Hell yeah!

Ja, damals fühlte man sich (noch) wichtig und gewollt. Heute denke ich mir manchmal, dass es auch einfach reichen würde, wenn ich beim Einlass direkt meine Brieftasche abgebe und dazu mich schleunigst wieder verpissen soll. Es wird immer weniger zum tatsächlichen Spielen und somit auch Entdecken angeboten.

Wo Pegasus früher halbe Hallen mit einem einzigen Spiel zum Ausprobieren ausfüllte und auf mehreren Hallen vertreten war, übernimmt Galeria Kaufhof den Platz nun mit Verkaufsangeboten. Galeria Kaufhof? Ernsthaft jetzt?!

Nach diesem ersten Besuch 2001, der mich so extrem mit Eindrücken überflutete und ich so viele interessante Spiele entdeckte, folgte im Jahr darauf der Nächste. Ich hatte extra meine „Magic – The Gathering“ Karten eingesteckt – die ich mir inzwischen mit meinem mageren Taschengeld zusammengekauft hatte –, denn immerhin waren im Vorjahr bereits Zeichner der Kartenillustrationen auf der Messe gewesen, um diese kostenlos für die Fans zu signieren. Da hoffte ich doch die eine oder andere Signatur im zweiten Besuchsjahr auch abgreifen zu können als neugewordener Fan. Hey, ich bekam sogar eine… gegen eine Gebühr von zehn Euro!

An und für sich habe ich nichts gegen diese Gebühr. Okay, damals sah meine Einstellung dazu noch etwas anders aus. Immerhin war noch im Jahr davor das Ganze kostenfrei gewesen und ausgerechnet wo ich auch was zum Angeben haben wollte, sollte ich dafür blechen. Vielen Dank auch. Aber ich war ja auch jünger und mit der Zeit sieht man Dinge anders, da man eher die Hintergründe versteht.

So ist mir heute klar, dass die Illustratoren vermutlich ein Honorar für die Aktion wollten und das wurde einfach auf die Fans abgewälzt. Nebenbei dürfte der Verlag noch den einen oder anderen Groschen zusätzlich verdient haben. Win-Win-Situation – für die.

Auch mit der Tatsache, dass man das „Danke-dass-du-Interesse-an-unseren-Spielen-hast-weshalb-wir-dir-zum-Dank-auch-etwas-kleines-mitgeben-wollen“-Merchandise nach dem Spielen eines Spiels auf ein Kleinstminimum zurückgeschraubt hatte – wieder möchte ich wiederholen: innerhalb des einen Jahres zwischen meinem ersten begeisterten Besuch und dem Zweiten wo ich mir verarscht vorkam – war schon fast verständlich. Kosteneinsparungen und solche Dinge halt. Nicht jeder Verlag kann sich schließlich jedes Jahr haufenweise Werbe-Zeugs für die Fans leisten.

Aber dann soll mir auch keiner vorwerfen, dass ich keine guten Gründe hatte ein volles Jahrzehnt lang einen riesigen Bogen um die Messe zu machen! Wo einer so denkt, denken andere ebenfalls so. Auch wenn es keiner ausspricht. Meine Vermutung wie die zehnjährige Abwärtsspirale aussah:

Weniger Publikum besuchen die Messe –> Die Verlage wollen weniger Geld für große Messestände ausgeben, da ohnehin weniger Besucher kommen, weniger Spiele dort gekauft werden und die Kosten nicht mehr gedeckt werden –> Die Besucher die kommen haben weniger Chancen Spiele anzutesten und bekommen den Eindruck vermittelt, dass man Spiele hier nur kaufen soll (Kaffeefahrten ohne Fahren? Geiles Konzept) –> Im Jahr darauf kommen noch weniger Besucher –> Und so weiter halt…

Das Ende vom Lied: Eine Spielemesse in diesem Jahr, wo die 4 von 2014 passenderweise die Größe der ganzen Scharade definiert. Und auch wenn es die Highlights auf der Messe gab, coole Stände präsentiert wurden und einige Juwelen (wie etwa das per Kickstarter finanzierte „What's He Building in There?“ oder die Backeronly Promofiguren der Kickstarter-Kampagne rund um „Super Dungeon Explore“) zu entdecken waren, hinterlässt die „Spiel“ insgesamt eher einen faden Beigeschmack bei mir.

So fad, dass ich mir geschworen habe: „Nächstes Jahr – wieder ohne mich!“
Würde mich im Übrigen auch nicht wundern, wenn wir vor 2020 den Todesstoß für diese Messe noch erleben werden. Das tragische dabei sind folgende zwei hochinteressante Fakten, die man leicht herausfinden kann:

1. Die „Spiel“ ist im letzten Jahr stolze 30 Jahre alt geworden und würde meiner Einschätzung nach somit das nächste Jubiläum vielleicht gar nicht mehr erreichen?
2. Die „Spiel“ gilt als die publikumsstärkste Veranstaltung für Autorenspiele. Die Einzige wirklich größere Messe rund um Spielwaren in Deutschland ist die „Nürnberger Spielwarenmesse“, welche jedoch eine reine Fachbesuchermesse ist.

Nun ja, vielleicht – sollte die „Spiel“ zu Grunde gehen – öffnet man in Zukunft ja in Nürnberg die Türe für das einfache Volk, welches Spiele einfach nur entdecken will, bevor man die Katze im Sack sich andrehen lässt.

Besucheroffen ist dieser Blog ja immer und ich als Veranstalter wünsche euch jetzt noch ‘nen schönen Tag, bevor es heißt: cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 21. Oktober 2014

Das Fieber wird entfacht! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und nachdem letzte Woche endlich die Demo zu „Pokémon Omega Rubin“  und „Pokémon Alpha Saphir“ erschienen ist und ich sie mir angeschaut habe, will ich euch natürlich an meinen Eindrücken teilhaben lassen.

Vor allem könnten wir damit ja auch nach Release der Remakes uns mit dieser Generation in einem Beitrag beschäftigen und wären was „Pokémon“ angeht mit allen Teilen die es bisher gäbe durch.

Insgesamt gibt es fünf Missionen in der Demo zu bewältigen und im Gegensatz zu anderen Nintendo-Demos hat diese sogenannte „Special Demo“ keine Begrenzung, wie oft ihr sie starten dürft. An und für sich braucht ihr dies auch nicht. Denn wenn ihr die fünf aneinandergereihten Missionen durchgespielt habt (und damit alle Bonis eingesackt, die man sich für die Vollversionen im November erarbeiten kann), könnt ihr zwar weiterspielen, jedoch lohnt es sich einfach nicht. Denn euch werden lediglich diese Missionen nochmals in abgewandelter Version zum weiterspielen angeboten. Kein freies Erkunden oder dergleichen ist möglich, wobei ich auch verstehen kann, dass dies ebenfalls ein überflüssiges Angebot wäre.

Wir Spieler sollen ja nur angefixt werden und eine höhere Vorfreude, wie auch Kaufbereitschaft durch die Demo entwickeln und nicht das halbe Spiel schon spielen können.

Die fünf Missionen sehen übrigens wie folgt aus:
Man beginnt damit, dass man gemeinsam mit dem Champ Troy das Raumfahrtzentrum in Moosbach City besuchen will, wo man jedoch mitbekommt, wie Mitglieder von Team Magma wichtige Informationen stehlen über ein Pokémon, welches die Mega-Entwicklung beherrschen soll. Da zu befürchten ist, dass sie dieses Pokémon einfangen werden, machen wir uns auf dem Weg es zu retten (und stattdessen selbst zu fangen…).

Dabei bekommen wir auch eines der Starter-Pokémon in seiner ersten Weiterentwicklungsstufe spendiert. Und zusätzlich dürfen wir uns die hübscher anzusehenden Vorstände Kalle (Team Magma) und Wolfgang (Team Aqua) ansehen, während wir mit ihnen den Boden aufwischen.

Übrigens das ominöse Pokémon, welches es zu fan… ääääh… retten gilt ist Firnontor. Interessanterweise scheint es jedoch nur in Japan wieder ein anderes Pokémon an dieser Stelle gegeben zu haben und zwar ein Stahlos! Hätte mich auch lieber über ein Stahlos gefreut, aber das mit dem Land der Vorenthaltungen hatten wir ja bereits…

In eurem nächsten „Abenteuer“ mit Troy macht ihr euch auf den Weg auf eine kleine Insel, um drei Trainern beim Training zu helfen – sprich gegen sie zu kämpfen. Ab hier erhält der Spieler neben seinem Gefangenen Firnontor auch sämtliche Starter in der höchsten Entwicklungsstufe, damit er offenbar nach Herzenslust die Mega-Entwicklungsformen anschauen kann.

Nachdem man dies hinter sich gebracht hat, müssen wir in der dritten Mission einen Jungen suchen, der offenbar verloren gegangen ist. Auf unserer Suche stehen auch wieder drei Trainer herum, die uns unserer wertvollen Lebenszeit mit Kämpfen berauben, die sie ja ohnehin nicht gewinnen können.

Auch im vierten Abenteuer müssen wir auf die Suche nach Jemanden gehen. Oder besser gesagt nach einem bestimmten Pokémon. So rennt ein kleines, unschuldiges Eneco über die Wiesen, welches es einzufangen gilt. Jedoch nicht in einem Kampf und mit Pokéball, sondern einfach finden, hin und zuschnappen. Da fühlt man sich ja beinahe, als hätte man bei einem von zwei bestimmten Teams unterschrieben…

Im letzten Abenteuer hat sich unser „Ruf“ (den wir uns wie genau erarbeitet haben?) rumgesprochen, weshalb wir von Theobald eine Herausforderung erhalten.

Nach zweien der Missionen erhält man im Übrigen Items, die man sich neben Firnontor später auf die Vollversion übertragen kann. Ansonsten hat man ab hier den Punkt der freien Demonutzung erreicht.

Es fällt im Übrigen auf, dass das Kampfmenü ein wenig optisch verändert wurde. So sind nun die farbigen Felder zu jedem Befehl auch von der Form her dem Befehl entsprechend angepasst. Okay, das klang gerade viel zu kompliziert, weshalb ich euch dies nun an zwei Beispielen erklären will. Der Fluchtbutton hat nun die Form eines blauen Schuhs und der Pokémonbutton die Form eines komplett grünen Pokéballs. Hmmm… hat das nun mehr Sinn gemacht?

Zudem möchte ich anmerken, dass es eher äußerst nervig und lästig war, dass nach jedem Abenteuer erst noch einmal ein Trailer durchlaufen musste, bis man wieder ins Menü kam und zum nächsten Abenteuer gelangen konnte. Wozu Nintendo? Hört ihr neuerdings auf die Konkurrenz? Damit beziehe ich mich auf den ehemaligen „Call of Duty“-Entwickler, der die Promotion für die Spielereihe mit Gehirnwäsche gleichsetzte…

Abschließend mein kleines Fazit von der Demo:
Nachdem mir lang und breit nochmals erklärt wurde wie ich kämpfe (weiß ich nach fast zwanzig Jahren „Pokémon“ mit Sicherheit noch nicht) und mir nochmals bei jedem Kampf das Mega-Entwicklungssystem versucht schmackhaft zu machen, stelle ich fest: Enttäuschung pur.

Die Demo sollte die Fans der Spielereihe heiß machen, wirkt aber auf mich wie ein viel zu langes Tutorial, um potentielle neue Spieler damit zur Reihe zu locken! Zudem fallen die zuvor so hochgelobten freispielbaren Dinge für die Vollversion auch eher mager aus.

Daneben haut die Grafik einen nicht weiter vom Hocker – die Verbesserungen zu „Pokémon X“ und „Pokémon Y“ sind vergleichbar mit dem Unterschied zwischen Generation 1 und Generation 2: zu wenig, um zu verblüffen –, denn den (R)Evolutions-Bonus haben die Teile mit den Einzelbuchstaben schon bekommen.

Auch die Mega-Entwicklung verliert an Reiz, nachdem nun scheinbar über früh oder spät wohl jedes halbwegs interessante Pokémon seine Fett-Geilo-Matiko-Version bekommen dürfte. Würde mich sogar nicht einmal mehr wundern, wenn sogar Pikachu – anstatt Raichu – für und wegen der Animeserie die Mega-Entwicklung raushat.

Für Neueinsteiger sicherlich eine gelungene Idee und Umsetzung, um herauszufinden ob man die 40,- € am Ende investieren will, für alte Hasen fast nur wegen dem Firnontor interessant. Wobei ich mich frage, warum sollte ich mir das Demo Firnontor holen? Können die „normalen“ Firnontors im Spiel keine Mega-Entwicklung durchführen?

Euch noch fiebrig, schöne Tage bis zum „Pokémon“-Release und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 19. Oktober 2014

Demos neuerding am Sonntag? Nicht ganz!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und eigentlich sollte hier ja nun ein Beitrag zu einem Spiel stehen, doch da ich mit Let’s Play Aufnahmen für den YouTube Kanal die letzten Tage so eingespannt war und schon Freitags Richtung Essen fuhr, um (aus der Sicht wann dieser Beitrag euch erreicht) gestern durch die Hallen der Essener Spielemesse – die Spiel 2014 – herumschlendern zu können, war ein Beitrag nicht mehr so ganz drinne.

Dafür habe ich einen kleinen Ausgleich vorbereitet. So erschien die Demo zu den neusten „Pokémon“-Remakes ja am 15.10. mit besonderem Inhalt, der auf die Vollversion des Spiels übertragbar sein soll. Diese Demo habe ich mir ausführlich angeschaut. Anders ausgedrückt: Am Dienstag erwartet euch doch noch einmal ein Beitrag aus unserer pausierten Kategorie [3D]!

Immerhin werden „Pokémon Omega Rubin“  und „Pokémon Alpha Saphir“ ja heiß erwartet, oder nicht?!

Ich hoffe auf Verständnis und weiß, dass momentan alles bisschen chaotisch wirkt hier im Blog, wird aber auch wieder Zeiten kommen die so vollgestopft wie früher sind. Da bin ich mir sicher.

Jetzt euch aber noch einen wunderschönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 12. Oktober 2014

Das beste Spiel der Reihe… wenn es das doch nur wäre…

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und dank einem Freund kam ich auf die Idee über diesen Teil der „Final Fantasy“-Reihe zu schreiben, über den ich ja schon längst hätte schreiben können.

Ich habe hier und da ja schon einmal erwähnt, dass ATLUS für mich inzwischen die besten Spieleentwickler sind (wenn es um Japano-Rollenspiel geht), die es auf dem Markt gibt. Das war nicht immer so, denn früher war ich großer Squaresoft und dann auch SquareEnix Fan nach der Firmenfusion.
(Nein, an dieser Stelle kommt kein Dragonball-Fusions-Gag, wobei man den von mir wohl erwarten könnte!)

Doch das Spiel um das es sich heute drehen wird, stellte für mich den Wendepunkt dar. Denn die Enttäuschung, welche ich bei „Final Fantasy XII“ empfand, war von einem unglaub enormen Ausmaß. Ich kann es nicht einmal vernünftig in Worte fassen, so enttäuscht war ich…

Vermutlich war die Enttäuschung noch immenser, da ich mich auch im Vorfeld sehr gehypt habe und tierisch auf das Spiel freute. So etwas geht ja in den seltensten Fällen dann auch wirklich gut. Doch was war an dem Spiel nun eigentlich so enttäuschend?
(Ja, ist ja gut, ich erwähne das Wort ja schon nicht mehr!)

Normalerweise würde ich ja anfangen, mit einem Satz wie: „Doch bevor wir zum Negativen kommen, erst einmal ein Blick auf die Story.“
Doch genau hier beginnt in diesem Fall ja auch schon das Negative, was eine traurige Tatsache darstellt. Denn in der Vergangenheit stand die „Final Fantasy“-Reihe stets für tolle, kreative und sogar emotionale Spielehandlungen. Gerade „Final Fantasy VII“ ist hier zu erwähnen, welches es schaffte den gesamten Hass des Spielers auf den Antagonisten Sephiroth zu lenken oder auch das von mir schon behandelte „Final Fantasy X“, wo den Spieler am Ende ein wirklich überraschender Plottwist erwartet!

Das Spiel handelt von insgesamt vier Reichen, von denen zwei große Imperien darstellen, welche im Krieg miteinander liegen. Dies sind das Archadia und das Rozarria Imperium. Dazwischen befinden sich die deutlich kleineren Königreiche Dalmasca und Nabradia. Eine ungünstige Lage, denn so kam es, wie es kommen musste. Denn wenn zwei sich streiten, leidet der Dritte… und auch der Vierte.
Kurz nachdem die Prinzessin Dalmascas nämlich den Prinzen Nabradias heiratete, wird dessen Reich vom Archadia-Imperium erobert. Dadurch gerät leider auch Dalmasca in den Krieg der Imperien und wird von Archadia unterdrückt.

Inmitten all dieser politischen Auseinandersetzungen lebt der einfache Bursche Vaan (Übrigens der mit Abstand hässlichste Hauptcharakter eines „Final Fantasy“-Titels! Schaut ihn doch an, der Junge sieht aus wie ein Schwein! Irgendwo habe ich einmal gelesen, dass die SquareEnix die Charaktere aus „Final Fantasy XII“ westlichere Züge verpassen wollte, damit die westlichen Spieler sich leichter mit ihnen identifizieren könnten… also sehen wir aus wie Schweine? Generell sind optisch gesehen, einige der auftauchenden Figuren für mich misslungen. Doch verzeiht für die lange Zwischenbemerkung, die hier nun auch endet.) mit seiner (nicht festen) Freundin Penelo.

Dieser Junge gerät nicht nur in die politischen Machtverwicklungen, die sich auf dem Schachbrett der Welt abspielen, sondern wird auch eher per Zufall zu einem Luftpiraten, Freiheitskämpfer und Protagonisten des Spiels. Beinahe hat man das Gefühl, dass er auch nur da ist, weil die Entwickler sich noch nicht getraut haben, die Heldenrolle komplett an eine weibliche Figur abzugeben. Denn im Gegensatz zu den letzteren „Final Fantasy“-Teilen ist hier die weibliche Protagonistin eine Witwe und nicht so Recht die potentielle Liebschaft des Helden. Beinahe bekommt man auch das Gefühl, sie ist mehr Hauptcharakter, als Vaan es je sein könnte.

Nun ja, einen Teil später haben sie den Schritt gewagt, den man sich hier nicht traute und dem Spiel vielleicht gut getan hätte. So ein bisschen das Deutsche Bahn Problem: Immer dann zu spät, wenn es extrem wichtig ist oder man es absolut nicht gebrauchen kann… tolles Vorbild SquareEnix!

Dabei bietet das Spiel neben der schwachen Handlungsgeschichte, noch so viel positive Aspekte! Ich habe das Spiel damals nach circa fünfzig Stunden abgebrochen, da ich nicht das Gefühl hatte, dass sich in dieser Zeit eine wirklich interessante Handlung aufgebaut hatte. Dabei muss man fairerweise sagen, dass die fünfzig Stunden Spielzeit nicht komplett für den Spielverlauf drauf gingen, sondern großteils für die eben erwähnten vielen positiven Aspekte. Reine Handlungszeit dürfte ich zwischen fünf bis zehn Stunden investiert haben.

Nun aber endlich zu den vielen positiven Aspekten, die mich damals im Vorfeld hypten und mich auch vierzig Stunden länger als eigentlich nötig an das Spiel fesselten, ehe ich entschied vorzeitig aufzuhören und meine Zeit an andere Spiele zu verschwen… äääh… in andere Spiele zu stecken.
Da wäre zum einen das Kampfsystem. In meinem Beitrag zu „Final Fantasy X“ erwähnte ich ja bereits, dass die Zeiten des „Active Time Battle“-Systems (oder kurz ATB-System) passé waren und nachfolgende Teile neuartige Kampfsysteme ausdachten. So war dies in „Final Fantasy XII“ dann das neuartige „Active Dimension Battle“-System (kurz ADB).

Das Besondere hierbei: Die Gegner überraschen euch nicht und ihr wechselt in ein Kampfmenü über, wo in aller Ruhe der Kampf ablaufen kann, sondern ihr seht eure Gegner auf der Weltkarte, nähert euch ihnen, geht übergangslos in einen Kampf über und könnt daher auch deutlich einfacher aus diesem fliehen wenn ihr müsst.

Mich erinnerte dies stets an Spiele wie „Lufia“ oder „Mystic Quest Legend“ aus alten, schönen Super Nintendo Zeiten. Vermutlich deshalb verteidigte ich das System im Vorfeld auch, als ich noch Mitglied in einem Forum zur Spielereihe war und sich viele User dort mit dieser Idee wenig anfreunden konnten. Und ich muss auch sagen, dass das Kampfsystem durchaus sehr gelungen und spaßig ist, wobei ich persönlich gerne noch mehr Kontrolle über meine Mitstreiter gehabt hätte. Denn diese kann man nur relativ grob kontrollieren, da man hauptsächlich den Teamführer der Party im Kampf in seinem Handeln bestimmt.

Nun könnte man mir sicherlich vorwerfen: „Aber momentchen Mal! Mit dem Gambit-System kannst du doch die anderen Partymitglieder sehr detailiert in ihrem Tun kontrollieren!“
Zuerst möchte ich hierfür für Unwissende erklären, was dieses Gambit-System als Unterpunkt der Kämpfe überhaupt macht. Im Grunde muss man es sich wie eine Programmierung eines Roboters vorstellen. So lassen sich bestimmte Verhaltensmuster in den Kampfgefährten einspeisen, so dass er selbstständiger kämpft und es weniger die Intervenierung des Spielers bedarf. Doch genau dies ist Reiz, wie auch Fluch gleichermaßen. So will ich keine zwei Roboter programmieren müssen, die mich im Kampf unterstützen, sondern will die volle Kontrolle über meine Mitstreiter haben. Außerdem erwähnte ich eben, dass ein gut einstelltes Gambit-Befehlsmuster bewirkt, dass der Spieler selbst im Grunde nicht intervenieren muss. Oder anders ausgedrückt: Der Kampf kämpft sich selbst!

Mein Freund – der mich wie zu Anfang erwähnt darauf brachte über dieses Spiel heute zu schreiben – drückte es im Übrigen wie folgt aus: „Man hat ein wenig das Gefühl, dass einem ein MMO im Singleplayer simuliert wird.“
Nun das ist auch nicht verwunderlich, dass dieses Gefühl aufkommt. Denn wie ich bei meiner Recherche zur Auffrischung meiner Erinnerung herausfand, ist das gesamte Kampfsystem von dem aus „Final Fantasy XI“ inspiriert worden, welches wie wir wissen ein MMORPG war. Ergo entsteht der Eindruck sogar aus gutem Grund…

Und wo wir bei Inspiration im eigenen Hause wären, könnte man ja noch über das Level-System reden, welches wieder einmal keines ist. So hat man sich nämlich am Sphäro-Brett aus „Final Fantasy X“ scheinbar etwas bedient und dazu einige Elemente aus „Final Fantasy Tactics Advance“ (spielen ja eh beide in der Welt Ivalice) bedient und heraus kam dabei das „Lizenzbrett“.
Doch dies soll kein Vorwurf werden, denn auch dieses gehört eher zu den positiveren Dingen, welche „Final Fantasy XII“ zu bieten hatte!

Auch hier erwartet den Spieler wieder eine Besonderheit, denn das Brett bietet nicht nur die Möglichkeit die Werte des Charakters zu verbessern, die Wirkung von Tränken zu stärken und dem Charakter magisches Wissen anzueignen. Nein! Diesmal muss sogar die Nutzungsmöglichkeit von Waffen und Rüstungen über die Lizenzen auf dem Lizenzbrett erworben werden. Die Entwicklung des Charakters durch den Spieler wird somit auf ein neues Niveau angehoben, als es ohnehin durch das Sphärobrett schon der Fall war.

Daneben gibt es sogar Felder, die nach Erwerb durch einen der sechs spielbaren Charaktere den anderen Charakteren nicht mehr zur Verfügung stehen. Dies aber auch aus gutem Grund. Denn achtzehn dieser Felder sind für die sogenannten Mysth-Teks gedacht – vergleichbar mit Spezialangriffen vergangener Teile – und dreizehn Felder sind zum Erlernen der dreizehn Esperaufrufe gedacht.

Hier wurde übrigens auch mit einer alten Tradition gebrochen, was die Namen der Aufrufe angeht. So sind die dreizehn Aufrufe mit gänzlich neuen Namen gesegnet worden, während man altbekanntes wie Shiva, Ifrit oder Leviathan höchstens noch in Form von Flugschiffbezeichnungen wiederfindet. Ein scheinbar nur kleines Manko, welches einem unnötig deutlicher aufstößt, wenn man schon von der schwachen Story auf das Spiel negativ eingestimmt ist.
Sprich: Mich haben die neuen Aufrufe angekotzt…

Im Übrigen ist es beim Lizenzbrett so, dass bei Erlernung einer Lizenz, die direkt angrenzenden Nachbarfelder erst freigelegt werden, so dass man nicht wild auf dem Feld umherspringen und Dinge erlernen kann, sondern sich von dem was man kann aus fortbilden muss. So müssen auch mal vielleicht nicht so wichtige Dinge oder unliebsame Dinge in das Arsenal an Können aufgenommen werden, bis man das erreicht was für einen Vorrang gehabt hätte. Hier lässt sich also einiges an Zeit in Form von Überlegung und Planung verbraten.

Endlich kommen wir aber zu dem Teil des Spiels, der mir am meisten Spaß machte und dank dem ich auch so viel länger als ich wollte an dem Titel kleben blieb: Die Mob-Jagd!
Hierbei werden besonders starke Mobs zur Jagd ausgeschrieben, so dass man sich auf die Suche nach ihnen begeben darf, um sie anschließend unschädlich zu machen. Dabei werden die Mobs noch in verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt, so dass man sich zu den Särkeren unter den Starken erst durchjagen muss. Ist ja auch klar, dass ein „Grünschnabel“ nicht direkt ein Monster jagen sollte, welches für einen „Elitejäger“ gedacht ist, oder?

Dabei wird die Suche einem nicht einfach gemacht. Denn nachdem in „Final Fantasy X“ die Weltkarte ja wegfiel und durch kleine, miteinander verbundene Karten ersetzt wurden, die eine große Welt darstellen sollten, wurde dieses Konzept in „Final Fantasy XII“ perfektioniert.
Die Welt von Ivalice ist so unglaublich gigantisch, dass sie einen wahrlich vernünftigen und zufriedenstellenden Ersatz zur alten Weltkarte darstellt. Und so muss man durchaus auch wirklich suchen, um Geheimnisse und versteckte Orte in ihr entdecken zu können. Oder eben einen gesuchten Mob zu finden.

So langsam nähern wir uns dem Ende des Beitrags, weshalb ich noch einmal kurz auf die Charaktere zu sprechen kommen möchte. Für mich ist es ein trauriger Trend, dass die Anzahl an Helden mit der Zeit immer kleiner wurde und auch die Aufrufmasse sich stets verkleinerte. Dennoch wurden mir mit Balthier (ich bin ein großer Fan aller „Schützen“ der Spielereihe: Vincent, Irvine und nun Balthier!), Fran und Basch immer drei geboten die ich mochte und ein festes Team bilden konnte.
Penelo und Vaan waren für mich dagegen völlig sinnfrei – Penelo war für mich das, was Yuffie oder Selphie für wohl viele Andere in der Vergangenheit waren: das nervige Anhängsel… – und Ashe zwar immernoch ansprechend genug, dass ich sie bei Vier-Personen-Partys hätte mitnehmen wollen, aber eben nicht besonders genug, um einen der anderen Drei aus meinem Stammteam zu verdrängen.

Somit ist das Spiel voller Potential gewesen und hätte in meinen Augen zum besten Teil der Reihe aufsteigen – und damit den Zenit der Spielereihe darstellen – können, jedoch trotz der vielen überaus gelungenen Dingen, einfach an seiner schwachen Handlung zu Grunde ging. Daher für mich wohl auch umso unverständlicher, dass die Famitsu ausgerechnet diesem Teil als allerersten der Reihe die vollen 40/40 Punkte vergab.

Bleibt die Frage, ob das inzwischen zu „Final Fantasy XV“ deklarierte und einst als „Final Fantasy Versus XIII“ bekannte Spiel wohl wieder einen der besseren Ableger der Reihe darstellen wird oder ich die Reihe einfach gänzlich für mich zu Grabe tragen sollte…

Ihr dagegen bekommt nun von mir ganz klar einen schönen Tag gewünscht und cheerio!
Euer King Sirus

Mittwoch, 8. Oktober 2014

Let’s Think: Was macht ein gutes Spiel aus?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute stelle ich mich (leider wieder etwas verspätet…) einem Thema, welches unsäglich schwer zu behandeln ist. Der Titel sagt dabei schon alles aus: Was macht ein „gutes“ Spiel aus? Wann ist ein Spiel „gut“ und wann „schlecht“? Sind es immer nur die Spiele, die aufgrund ihres Inhalts als „gut“ oder „schlecht“ bewertet werden?

Im Endeffekt merkt man direkt zu Beginn folgendes: Es gibt keine klare Aussage, keine immergültige Formel und kein Patentrezept nach denen man diese Frage beantworten könnte. Letztendlich kommen nämlich so viele entscheidende Faktoren zusammen.

Ich habe mir einige Eckpunkte überlegt, auf die ich im Einzelnen eingehen, meine Gedanken dazu aufschreiben und mein Eindruck bezüglich der aktuellen Lage äußern will. Mit diesen Eckpunkten sind die Aspekte gemeint die auch in Kritiken, Reviews und generellen Meinungsäußerungen bezüglich Spiele einen gewissen Schwerpunkt setzen: Grafik, Musik, Gameplay, Kreativität und Storytelling.

Aber es ist auch wichtig sich vor Augen zu halten, dass Märkte unterschiedlich sind und somit auch die Wünsche, Interessen und Bedürfnisse der Spieler weltweit. Dennoch haben Spiele oftmals einen weltweiten Impact wie es im neudeutschen heißt, was ebenfalls eine erwähnenswerte Sache ist.

Nun erst einmal der Reihe nach, betrachten wir doch einfach mal unseren ersten Punkt, der für mich gleichzeitig auch der Kritischste ist. Der Punkt an dem sich die Meisten wohl zerreissen dürften und zu dem es die meisten Diskussionen, wie auch Ansichten geben dürfte: Die Grafik.

Ist die Grafik ein wirklich so essentiell wichtiger Faktor für ein gutes Spiel?

Das Problem dürfte wohl dem technischen Fortschritt geschuldet sein. Wir wissen, dass Konsolen immer besser werden. Leistungsfähiger und schneller. Mehr Power, wie schon Tim Taylor stets forderte. Und dieser Forderung kommt die Industrie nach. An einem PC sieht man den Fortschritt noch deutlicher, da es hier keine direkten „Generationen“ gibt die alle paar Jahre erscheinen. Stattdessen kann man das Gerät in seinen einzelnen Komponenten ausbessern, um eine Leistungssteigerung erreichen zu können.

Wer würde da nicht auch von den Spielen automatisch erwarten, dass die Grafikleistung sich bessert? Spiele realistischer werden? Die Grafik „knackiger“? Schärfer und detailreicher! Die Forderungen an das Spiel ebenfalls umfangreicher. Schattenwurf, Kantenglättung, realistische Haar und Kleiderbewegung, Umgebungsdetails…

Ist dies nicht fast schon ein natürlicher Wunsch angesichts des benannten technologischen Entwicklungsprozesses? Die Grafik soll nicht mehr als Grafik erkannt werden, denn der Spieler will in die Welt eintauchen können. Virtual reality bricht die letzten Grenzen auf, die unsere Monitore besaßen und erfüllt diesen ultimativen Spielerwunsch.

Aber nur weil es verständlich ist, dass dieser Wunsch existiert, bedeutet dies bei weitem noch nicht, dass Spiele mit einer Top-Grafik auch generell Top-Spiele sind!

Manchmal werden wir von toller Grafik auch nur geblendet. Trailer versprechen uns die beste und tollste Optik, doch wenn man das Spiel in der Hand hält ist man entäuscht, da die bombastische Grafik sich vielleicht lediglich als die Qualität der Rendersequenzen herausstellt, während die eigentliche Ingame-Optik – um die es uns eigentlich ging – viel schlechter ist. Auch im Internet gibt es in letzter Zeit vermehrt Vorwürfe über Grafik-Downgrades der PC-Versionen im Vergleich zu den Konsolenversionen oder versprochenen Szenen früherer Trailer. In einer Zeit wo die Grafik dank den neusten Next-Gen Konsoolen ein völlig neues Niveau erreichen sollte. Doch ironischerweise sollen diese sogar noch der Grund dafür sein, denn der leistungsstärkere PC soll ja an die schwächeren Konsolen angeglichen werden?

Wie schon zuvor erwähnt kann der heimische PC zu jederzeit immer besser werden. Am nächsten Tag kann ein neues Bauteil erscheinen, welches die Leistung steigert und den aktuell eigenen Rechner schon wieder schlechter erscheinen lässt. Bei den Konsolen muss man oftmals mehrere Jahre auf einen neuen Schub in Form einer neuen Generation warten. Ergo überholt ein PC immer innerhalb dieser Zeitspanne (manchmal sogar schon kurz nach deren Release oder im Extremfall auch davor) die Konsolen, was die qualitativen Möglichkeiten angeht. Dennoch hält die Spielindustrie sich an die Konsolen. Vor allem wenn neue Generationen erschienen, wird noch viel auf die vorherige Generation gesetzt, um sich eines gewissen Maßes an Einnahmen sicher sein zu können. Und weil der amerikanische Markt eh konsolenfixierter ist.

Die Grafik wird immer besser, weil sie besser werden kann. Dies war stets ein Bestreben der Industrie in der Vergangenheit. Bessere Grafik, als Verkaufsargument. Ironischerweise wird sie nun aber zurückgehalten, da die Technik schneller voranschreitet, als die Nutzgeräte Lebenszeit aufweisen. So haben die Konsolen von Sony meistens sechs Jahre auf dem Buckel vor Erscheinen einer neuen Generation, auch bei Microsoft liegt der Durchschnitt aktuell bei etwa fünf Jahren und Nintendo tobt sich ebenfalls fünf bis sechs Jahre auf einer Generation aus. Versucht einmal euren PC sechs Jahre lang zu nutzen und alles spielen zu wollen, was dabei in der Zeit auf dem Markt erscheint. Auf maximaler Anforderung wohlgemerkt!

Immerhin kann man in Konsolenspielen oftmals die Anforderungen nur in einem minimalen Grad anpassen, ergo muss es ja dann stets das Maximum sein, was geboten wird…

Und zuletzt möchte ich noch anmerken, dass viele Indie-Games momentan den Trend zurück zur „Retro-Grafik“ setzen und eher mit Ideen aufwarten, als der bombastischen Grafik. Hierdurch wird klar, dass Grafik eben nicht wichtiger sein kann als ein gutes Gameplay und eine überraschend gute Idee. Doch dazu an späterer Stelle mehr.

Manche Spiele leben also von ihrer Grafik. Manche Spiele brauchen auch eine besonders gute Grafik, da es ihrem Stil entgegen kommt und sie glaubhafter macht, um sich in ihnen verlieren zu können. Bei der Zweischneidigkeit die dieses Thema jedoch mit sich bringt, sollte man sich vor Augen führen, dass Grafik allein aber nicht alles ist. Oder sein kann!

Ein besonders schönes Spiel, welches aber in den anderen Spieleeckpfeilern schwächelt, wird dennoch kein Erfolg. Ein schönes Beispiels dafür ist momentan Squareenix Zugpferd Spielereihe „Final Fantasy“. Diese wird optisch immer geiler und bombastischer, hat aber sich und seine Werte irgendwie dabei verloren. Zumindest ergeht es mir so…

Apropos „Final Fantasy“. Kommen wir zum nächsten Punkt, für den diese Spielereihe ja auch sehr berühmt ist: Wie viel macht die Musik in einem Spiel aus?

Habt ihr euch mal einen Film ohne Musikuntermalung angeschaut?
Beispielsweise einen echt gruseligen Horrorfilm, jedoch ohne die dazugehörige spannende, aufreibende Musik? Glaubt mir, auf einmal wird der Film euch so etwas von kalt lassen, egal wie gut er ansonsten auch sein mag! Selbst die Stummfilme von früher hatten immerhin Musik!

Wir nehmen Musik vielleicht nicht immer bewusst war, dafür aber immer unbewusst. Vor allem, wenn wir uns auf etwas Anderes konzentrieren – bestenfalls das Spielen!

Musik nimmt also dennoch Einfluss auf uns, unser Befinden und auf die Atmosphäre die uns im Spiel vermittelt werden soll. Im besten Fall bleiben die Musik-Themes uns sogar im Gedächtnis haften, woraufhin wir sie immer und überall wieder erkennen. Wie etwa die erwähnten berühmten Stücke der „Final Fantasy“-Reihe, welche sich oftmals nur etwas in den Instrumenten und / oder Tonart ändern, aber stets dieselbe Kernmelodie verwenden.
Oder das Main Theme der „Pokémon“-Reihe! Wer würde es nicht sofort wiedererkennen?

Andererseits funktioniert es auch, wenn man den Spielen den Saft abdreht. So habe ich viele Stunden „Diablo 3“ gespielt, jedoch ohne Ton und mir stattdessen Let’s Plays dabei angehört. Das Gebrabbel der Let’s Player war einfach interessanter…
Wenn die Musik zu austauschbar, nichtssagend, nervig oder einfach langweilig ist, muss es einen somit nicht wundern wenn so etwas passiert. Oder wie viele Stunden habe ich auf meinen Handhelds ohne Musik gespielt, um einfach die Akkuleistung zu steigern und ihn länger nutzen zu können? Gerade bei alten Modellen wie GameBoy Pocket oder GameBoy Advance!

Somit stelle ich fest, dass Musik sicherlich nicht zwangsläufig von Nöten ist, um ein Spiel zu bereichern. Denn anders als in einem Film funktioniert ein Horrorspiel durch das Fehlen von Musik genauso gut. Vielleicht sogar besser? Denn hier geschieht und existiert eine deutlich stärkere Form der Interaktion und Einbindung des Mediennutzers, wodurch das Fehlen musikalischer Untermalung eher eine Intensivierung der Stimmung mit sich bringt. Zumindest im Beispiel des Horrogenres. Doch gute Musik bereichert letztendlich immer ein Spiel. Macht es vielleicht nicht „gut“, jedoch unter Umständen „besser“.

So, nach diesem kurzen Teil kommt ein nun wieder längerer Bereich, denn die nächste Frage die wir uns stellen lautet: Ist das Gameplay der womöglich wichtigste Bereich eines Spiels?
Eigentlich kann ich dies jedoch nicht losgelöst von folgendem betrachten: Brauchen wir wieder kreativere Spiele oder sind der Industrie die guten Ideen einfach ausgegangen?

Ein gutes Gameplay und kreative Spielideen sind für mich eng miteinander verknüpft. Dies merkt man gerade am boomenden Indie-Game Markt, wo sich Spiele unabhängig ihrer grafischen Leistung durchsetzen, einfach dank eines dieser genannten Aspekte. Manchmal kommt auch beides zusammen.

Einige Beispiele für diese Gamplay- und / oder Ideen-Meilensteine wären wohl: „Knights of Pen and Paper +1“, „The Banner Saga“, „Unepic“, „Don’t Starve“, „Game Dev Tycoon“, „Castle Crashers“, „The Bridge“, „FEZ“, „Papers, Please“, „SpeedRunners“, „Leathal League“ oder „Bastion“.

Fast möchte man meinen der Indie-Markt monopolisiert diese wichtigen Pfeiler der Spieleherrstellung für sich. Denn während all diese Spiele eine neue Idee oder ein gutes Gameplaykonzept auf den Markt schmeißen und damit zufrieden sind, werden bei den großen Firmen – kaum hat man mal tatsächlich eine neue kreative Idee oder ein vernünftiges Gameplay umgesetzt – direkt die Fortsetzungsschlachtbetriebe eröffnet. „Assassin’s Creed“ ist hierfür ein aktuelles Beispiel.

Aber auch andere beliebte, große Spielereihen kann man hierfür heranziehen, wie etwa: „Resident Evil“, „Silent Hill“, „Diablo“, „World of Warcraft“ (hier in Form von kostenpflichtigen Add-Ons), „Harvest Moon“, „Pokémon“ oder auch die großen Shooter-Spiele wie „Battlefield“ oder „Call of Duty“.

Oftmals fressen sich die Reihen in ein Schema ein, werden mehr oder weniger nach dem gleichen Rezept gekocht und nur mit kleinen Variablen garniert. Nichts Neues. Nichts Erfrischendes. Kein Bruch mit sich selbst, um neue Spieler zu locken. Das kann doch nun wirklich nicht der Weisheits letzter Schluss sein, oder?!

Ein wenig erinnert mich das Ganze damit an die Situation in der Filmindustrie, allen voran Hollywood. Oder auch an den Buchmarkt, den ich als gelernter Buchhändler sehr gut kenne. Das altbewährte bringt sicheres Geld ein, unsicheres rumexperimentieren kann zwar Erfolge mit sich bringen, aber auch finanzielle Schäden nach sich ziehen, welche im schlimmsten Fall zum Ruin einer ganzen Firma führen könnten. So wie mit SquareSoft einst dank „Final Fantasy: Die Mächte in dir“ geschehen (wenn ich diesbezüglich nicht gänzlich falsch informiert bin).

Kleinere oder unbekanntere Firmen haben es somit also viel leichter zu experiementieren. Nun, vielleicht sollten die großen Fische auch einfach nicht im großen Ausmaß rumspielen, sondern im Kleinen ihre Indie-Seite entdecken. Denn wenn man dadurch einen Hit landet, spült dies einiges an Geld wieder in die Kasse rein!

Bleibt zum Schluss nur noch: Wie wichtig ist die Story?

Mir persönlich ist die Story oftmals das Wichtigste an einem Spiel. Wobei dies auch nicht zu verallgemeinern ist. Seien wir doch einmal ehrlich: Bei einem Shooter oder Rennspiel geht es eher um die Spielmechanik, als eine wendungsreiche Handlung, oder?

Doch im Gedächtnis bleiben oft die Spiele, deren Handlung uns komplett in den Bann zog und am Ende mit offenen Mündern zurück ließ. Spiele bei denen wir mit den Helden litten und so ergriffen waren, dass wir dem Bösen mit allen Mitteln dem garaus machen wollten. Ich denke hier an Größen wie: „Bioshock“ (die Reihe als solches, kein Titel daraus im Speziellen), „Lufia“, „Final Fantasy 7“, „Heavy Rain“ und „The Last of Us“.

Gerade in den alten Zeiten, bevor die ersten 3D Polygonen auf Sonys PlayStation uns ins Staunen versetzten, war die Handlung eines Spiels von großer Bedeutung. Denn im Zeitalter von 8- oder 16-Bit, wo mehr oder weniger stets eine gewisse Ähnlichkeit gegeben war, war die Handlung das was die Spiele wirklich voneinander unterschied. Die Spreu vom Weizen trennte. Doch mit der „grafischen Revolution“ geilte man sich nur noch darauf auf. Und wo das geendet ist, habe ich ja als erstes hier thematisiert…

Ich möchte an dieser Stelle einen auf SpiegelOnline gefundenen Artikel verlinken, wo die Computerspielautorin Susan O’Connor ihre Meinung zum Thema „Geschichten in Spielen“ zum Besten gibt. Durchaus interessant, was die Frau hier sagt, denn ich sehe es ähnlich.

Viele Spiele haben keine so tolle Story, obwohl sie eine bessere haben könnten, weil vermutlich die Story oftmals einfach nicht für wichtig gehalten wird. So wichtig das Gameplay auch sein mag und ich es eben noch wichtig machte, kann es durch eine wirklich komplexe, logische und emotionale Handlung zusätzlich bereichert werden. Das Spiel – und das Spielen – auf ein neues Niveau anheben!

So wurde erst gestern im neuen Format AAA des YouTube-Kanals High5 sinngemäß gesagt: „BioShock Infinite ist nur ein mittelmäßiger Shooter, aber die Story ist gut!“

Ein mittelmäßiges Spiel wird als „gut“ befunden, weil ein Aspekt wie etwa die Handlung besonders herausragend ist. Was bedeutet dies also für meine große Überschriftsfrage?

Was macht ein „gutes“ Spiel wirklich aus?

Ich habe über so viele Dinge nun geschrieben und meine Ansichten in den verschiedenen Aspekten preisgegeben. Aber wie zu Beginn angekündigt stelle ich nur fest, dass es kein Patentrezept gibt. Etwas Durchschnittliches wird gut, weil ein Teil grandios ist. Gute Spiele werden scheinbar aktuell eher von kleinen oder unbekannten Firmen rausgebracht. Oder zu einer Marke ausgeschlachtet. Musik kann, muss aber kein Faktor sein, der ein Spiel hervorhebt und die Grafik ist fast schon eine Trendgeschichte geworden, wie die Mode.

Und obwohl die Märkte durchaus sehr unterschiedlich sind, gibt es Spiele die überall gut ankommen. Wenn wir uns mal die drei großen Spielemärkte Asien, Amerika und Europa anschauen, fällt einem sofort etwas auf.

Amerika ist sehr stark auf Spielekonsolen fixiert und weitesgehend vom PC als Spielmedium losgelöst. Anders sieht es in Europa aus, wo man mit PC-Versionen von Spielen tatsächlich noch Geld verdienen kann. Dem asiatischen Markt ist unterdes nichts heilig. Alles wird zum Spiel gemacht und zu allem gibt es Spiele, egal wie verrückt, verstörend oder versaut sie sind. Daher funktionieren sie aber oftmals auch nur dort und schwappen selten über die Landesgrenzen hinweg in den westlichen Raum. Dies sieht man vor allem an dem gigantischen Repertoire an Rollenspielen dort drüben.

Wenn man sich nun aber einmal anschaut, welche Spiele die erfolgreichsten der Welt sind, fällt wiederum folgendes auf: Es sind nicht zwangsläufig die Spiele mit der dicksten Grafik, nicht die Spiele mit der besten Story und auch nicht immer die mit den kreativsten Einfällen, die an der Spitze stehen!

Es sind viel mehr die simplen, einfachen Spiele denen Erfolg vergönnt war. Spiele die vermutlich zu Beginn nur ein sehr vages Grundkonzept hatten, aber aus denen dann die Big Hits wurden.

Denn wenn man sich diese Liste von 2011 und diese aktuelle von 2014 anschaut, tauchen immer wieder dieselben strunzeinfachen Spiele auf: „Die Sims“, „Minecraft“, „Tetris“, „Mario“ und einige andere.
Und wenn man nun bedenkt, dass man dafür nichts bezahlen musste, aber es ordentlich heruntergeladen und gespielt wurde, zähle ich einmal „Slender Man“ mit dazu.

Ist die Antwort am Ende also: „Die Simpelheit eines Spiels macht ein „gutes“ Spiel aus?“

Euch nun einen einfach wunderschönen Tag noch und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 5. Oktober 2014

Ein ganzer Orden im Kampf mit dem Fürsten

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ursprünglich wollte ich  ja die zusammenhängenden Titel „Castlevania – Aria of Sorrow“ und „Castlevania – Dawn of Sorrow“ besprechen, musste letzte Woche dann aber kurzfristig alles umwerfen. Warum? Weil ich mein „Castlevania – Aria of Sorrow“-Spiel nicht mehr finde, um es nochmals kurz anzuspielen.

Das tue ich gerne, um mich vor dem Schreiben eines Beitrags wieder richtig reinzufinden. Ergo – bis ich irgendwann mein Spiel wiederfinde und beide Titel nacheinander abhandeln kann – machen wir diese Woche zwar mit der „Castlevania“-Reihe weiter, aber mit „Castlevania – Order of Ecclesia“!

Doch zuerst etwas zu Handlung des Spiels:
Nachdem es offenbar keine Belmonts mehr gibt, die sich um die Eliminierung Draculas kümmern können (schon wieder nicht? Machen die Urlaub?), hat sich der Orden von Ecclesia gebildet, um dieses höhere Ziel anzustreben. Vermutlich bis die Belmonts aus dem Urlaub zurück sind.

Wir schlüpfen dabei in die Rolle von Shanoa, welche damit die erste alleinstehende weibliche Protagonistin eines „Castlevania“-Titels darstellt. Charlotte musste sich die Position mit Jonathan teilen. Doch zurück zu Shanoa, die auserwählt wurde eine mächtige, dreiteilige Glyphe namens Dominus in sich aufzunehmen, um damit den Fürst der Finsternis ein für alle mal zu vernichten – wie oft uns das schon versprochen wurde… konnte ja nicht gut enden…

Ja, auch in „Castlavania – Order of Ecclesia“ geht der Plan nicht auf, was jedoch an dem guten Albus liegt. Dieser werte Herr ist ein abtrünniges Mitglied des Ordens, der die mächtige Glyphe in dem Moment stielt, als Shanoa sie in sich aufnehmen soll. Auf der Jagd nach Albus, finden wir dabei heraus, dass er die Bewohner eines gesamten Dorfes – Dorf Wygol, ruhiger Ausgangspunkt an den wir stets zurückkehren können, um uns auszuruhen oder schick einzukaufen – entführt hat.

Was seine Beweggründe hierfür sind, gilt es im Laufe des Spiels herauszufinden, wie auch Dominus zurück zu erlangen und die entführten Dorfbewohner zu befreien. Welche uns im Übrigen zum Dank mit weiteren Nebenaufgaben zuschütten, na vielen Dank auch…

Dabei nehmen die Dörfler eine interessante Rolle ein. Denn wie so viele „Castlevania“-Spiele zuvor, bietet „Castlevania – Order of Ecclesia“ mehrere Enden. Zwei um genau zu sein. Und welches man davon sieht, hängt davon ab ob man alle Dorfbewohner befreit hat oder nicht.

Am Ende darf man sich – nach einigen Wendungen, Drehungen und Auflösungen – trotzdem noch dem guten Dracula in den Weg stellen und ihm so ordentlich den Hintern versohlen. Ohne ihn wäre es halt einfach kein „Castlevania“, oder?

Ähnlich wie im Vorgänger bewegen wir uns erneut nicht allein im gefürchtsteten Schloss der Menschheitsgeschichte, sondern vornehmlich an vielen kleinen Orten drum herum. Ja klein…
Denn trotz der enormen Anzahl von fast zwanzig Schauplätzen (darunter eben auch Draculas Schloss und Dorf Wygol als Erholungsresort), sind ein großer Teil wenige Abschnitte groß. Somit kein Vergleich zu dem umfangreichen Bildwelten aus „Castlevania – Portrait of Ruin“. Schade eigentlich, denn es stellt sich damit für mich als ungenutztes und vergeudetes Potential heraus.

Dabei ist die Grafik wieder gewohnt fantastisch, wie auch schon in den beiden Vorgängertiteln des Nintendo DS, wirkte aber auf mich wieder etwas düsterer und ernster, weshalb ich diesen Teil optisch am ansprechensten fand. Vor allem war schön zu sehen, dass man zum traditionellen westlichen Gothic-Stil zurückgekehrt ist, was Charakterbilder angeht. Immerhin sieht man die dank den Dörflern auch relativ häufig.

Dazu kommt die erneut fantastische Musik, die auch auf die vielen verschiedenen Orte angepasst und abgestimmt ist, so wie die Auswahl zwischen einer englischen oder japanischen Sprachausgabe. Selbst wenn wir Deutschen also nur lesen dürfen, da man beim Zuhören Fremdsprachenkenntnisse brauch, hat man immerhin die Auswahl welche Sprache man nicht verstehen können möchte.

Die Spiel ist vor allem eines: sehr, sehr, sehr, sehr schwer!
Liegt es daran, dass die Angriffe irgendwann nicht übertrieben stark werden und alles wegschnetzeln was sich einem in den Weg stellt? Oder man das Gefühl hat, dass Shanoa sich – im Gegensatz zu Jonathan / Charlotte oder auch Soma – weniger agil steuern lässt? So oder so bietet das Spiel einiges an Herausforderung an, der man sich stellen kann und muss, wenn man am Ende siegreich hervor gehen möchte.

Wenn man erst einmal siegreich war, kann man im Albus Mode erneut sein Können unter Beweis stellen.

Abschließend möchte ich noch kurz auf das Gameplay eingehen. So ist inzwischen ein häufiges Element der Spiele, dass wir uns mit verschiedenen Fähigkeiten (beispielsweise den Seelen unserer Feinde als Soma Cruz) verbessern und stärken, um den stetig anwachsenden Herausforderungen gerecht zu werden. In „Castlevania – Order of Ecclesia“ funktioniert dies durch Glyphen.

Hierbei haben wir pro Hand des Charakters einen Glyphenslot, so wie einen für den… Rücken? Insgesamt also maximal drei Glyphen, mit deren Hilfe wir die Schergen des Grafen in die Flucht schlagen können. Hierbei ersetzt ein Glyphenslot sogar erstmals die typische Waffenberüstung, dank der frühere Helden Schwerter, Äxte oder auch die legendäre Peitsche „Vampir Killer“ führten. Ja, die ist sogar genauso verschwunden aus dem Spiel, wie der Belmont-Clan… mysteriös!

Stattdessen hat man nun Sensen-, Speer-, Schwert- und weitere waffenartige Glyphen. Klingt komisch, ist aber so…
In der anderen Hand dagegen landen häufig magisch orientierte Glyphen, die beispielsweise Feuersäulen entstehen lassen, Energiekugeln verschießen oder heilige Strahlen erzeugen.
Und auf dem Rücken sind oftmals passive Glyphen vertreten, wie etwa kurze Zeit zu fliegen, den Angriff oder die Abwehr zu verstärken. Natürlich sind das alles nu grobe Verallgemeinerungen, denn nicht immer ist die Einteilung dabei wirklich so gehalten.

Die Glyphen selbst verbrauchen bei der Nutzung auch Mana, welches sich mit der Zeit wieder aufläd. Daneben gibt es aber auch die Möglichkeit Glyphen mit einer Tastenkombination zu einer mächtigeren Spezialattacke zu verbinden, wodurch Herzen verbraucht werden, die man sich dann erst wieder mühseelig zusammen sammeln muss. Ein Zeugnis älterer „Castlevania“-Spiele, welches ich jedoch gut umgesetzt finde.

„Castlevania – Order of Ecclesia“ war für mich einer der besten Titel der Reihe, neben beispielsweise den beiden Abenteuern rund um Soma Cruz, die ich abhandle sobald ich mein „Castlevania – Aria of Sorrow“-Spiel wiederfinde…
Umso trauriger finde ich, dass die Reihe sich – nachdem die Titel wieder in der Qualität anzogen – nun versucht durch das Reboot umzustrukturieren, welches wir als Demo ja bereits abgehandelt haben.

Hilft mir jemand beim Suchen des Spiels? Nicht… schade! Trotzdem wünsche ich euch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 4. Oktober 2014

Krank sein, ist nicht schön

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wie die Überschrift schon sagt, ist es echt nicht schön krank zu sein…
Vor allem kurz vorm Urlaub, wenn man Sorge haben muss, dass man auch im Urlaub krank ist…

Zudem ist mir zwar aufgefallen, dass ich das „Let’s Think“ des Septembers irgendwie verschludert habe – nur noch einen Beitrag in der Woche machen zu müssen, hat derartige Nebeneffekte? Warum hat mir das Niemand im Vorfeld erklärt?! –, doch dank der Erkältung die letzten Tage auch irgendwie nicht den Kopf dafür hatte es bisher nachzureichen. Das wird dann am kommenden Mittwoch nachgeholt. Versprochen und tute mire Leite!

Ansonsten habe ich ja wie schon angedeutet demnächst Urlaub, indem ich zwar wieder haufenweise was vorhabe, aber auch guter Dinge bin bisschen was zu schaffen. So will ich mich wieder öfters mit Freunden treffen, um meine vielen neuen Brett-, Gesellschafts- und sonstige Spiele ausprobieren zu können. Dann könnte nämlich auch bald wieder die Rubrik der „Donnerstagsspiele“ zurückkehren.

Nun allen Miterkrankten eine gute Besserung, einen erholsamen Tag und cheerio!
Euer King Sirus