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Sonntag, 29. Juni 2014

Rätsel über Rätsel, rund um eine rätselhafte Schatulle

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und nachdem ihr nach der „Ace Attorney“-Berichtreihe erst einmal von „Professor Layton“ verschon bliebt, hole ich es heute und in den nächsten Wochen nach, da ich am Ende über das Crossover berichten möchte.

Ich muss aber auch gestehen, ich habe bisher nur die erste Trilogie gespielt und die zweite Trilogie liegt zwar bei mir rum (vermutlich irgendwo im Stapel der Schande), aber die habe ich noch nicht durch. Nun kommt aber der Knaller: besagte zweite Trilogie spielt zeitlich vor der Ersten – ver… wirrend. Wem das nun ein wenig bekannt vorkommt, ja da haben sich die Macher ein wenig scheinbar von George Lucas und seinem „Star Wars“-Konzept inspieren lassen.

Fans von „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“ dürften vermutlich wissen – und diejenigen die bis hierhin aufmerksam mitgelesen haben –, dass Level-5 es nicht bei diesem einen Erfolgsgriff belassen haben.

Die Fortsetzung „Professor Layton und die Schatulle der Pandora“ beginnt damit, dass unser beliebter Rätselknacker von einem Professor einen Brief von seinem Mentor Dr. Schrader bekommt, indem dieser behauptet in den Besitz der sagenumwobenen Schatulle der Pandora gelangt zu sein! Ein wenig besorgt macht sich Professor samt Side-Kick auf den Weg zu Dr. Schrader. Dieser lebt glücklicherweise ebenfalls in London.

Leider kommen sie zu spät und finden den Doktor nur noch Tod vor. Doch wie kam er ums Leben, wo ist die Schatulle abgeblieben und was hat es mit den Tickets für den luxoriösen Molentary Express auf sich, die sie in der Wohnung von Schrader finden? Passend für ein Rätselspiel werden uns viele offene Fragen bereits zu Beginn präsentiert.

So rutschen wir, an der Seite von Layton, dank seinem und vermutlich auch unserem unstillbaren Durst nach Antworten in ein neues Abenteuer voller Mysterien!

Der Spielaufbau ist ein wenig anders und doch irgendwie dem ersten Teil recht ähnlich. Auch diesmal steht uns nicht sofort die ganze Spielelandschaft zur Verfügung, damit wir uns nicht sofort auf alle Rätsel stürzen können, die bei drei nicht auf den Bäumen sind.

Im Gegensatz zu „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“ müssen wir auch nicht erst die neuen Bereiche samt ihren Rätseln freispielen, sondern auf der Reise mit dem Zug entdecken wir Stück für Stück neue Orte zum erkunden.

Was beim direkten Vergleich mit dem Vorgängertitel auffällt ist, dass es diesmal viele Rätsel gab, die man im Kopf selber löst und deutlich wenigere für die man auf den Touchscreen zum Lösung zurückgreift. Ich finde, dass eine gute Mischung – wie sie beim Vorgänger vorhanden war – optimaler wäre, denn sonst wirkt das Ganze gern mal seltsam eintönig.

Gleichzeitig wurden die Rätsel aber auch besser in das Spielgeschehen selbst eingebunden. Ich erinnere mich noch, wie ich so manches Mal bei mir dachte: „Das Rätsel passt an dieser Stelle ja richtig logisch!“

Noch besser haben mir aber die Minispiele gefallen, die man im Laufe der Handlung erhält. Sie gefallen mir weitaus besser als der Roboterhund, die Zimmereinrichtung und das Puzzle aus „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“. Vor allem der Hamster und seine Sprachausgabe sind sowas von witzig gewesen und haben es mir richtig angetan. Herrlich amüsant kann ich dazu nur sagen.

Das Teeservice dagegen kann einem echt den letzten Nerv rauben und ist enorm zeitaufwendig in seiner Bewältigung. Dennoch eine wirklich schöne Idee. Und auch der Fotoapparat der in zwei Stufen quasi Spielspaß garantiert ist gerade deswegen ein willkommenes Gimmick.

Wo wir gerade bei Sprachausgaben waren. Für mich war es in gewisser Weise sogar ein richtiger Schock, als Layton und Luke plötzlich deutsch, statt englisch sprachen. Damit hatte ich eigentlich nicht unbedingt gerechnet. Anfangs fand ich deshalb vermutlich auch Lukes deutsche Stimme schlechter als die englische Version aus dem Vorgänger – vor allem da er nun mehr wie ein Mädchen klingt –, aber man gewöhnt sich schnell daran und es ist eine schöne Abwechslung. Das Thema hatten wir ja auch schon in den Beiträgen rund um „Ace Attorney“. Denn inzwischen machen sich die wenigsten Spielefirmen noch die Mühe die Sprachausgaben dem Erscheinungsland anzupassen. Vor allem bei den großen RPGs auf den Konsolen ist das meist ein richtiges Ärgernis. Und wenn es doch eine gibt, ist diese nicht unbedingt qualitativ hochwertig was Sprecher oder auch Übersetzung angeht…

Doch bei einem Rätselspiel sollte es ja um die Rätsel gehen, weshalb ich zu diesem auch wieder thematisch zurückkehren möchte. Die Anzahl dieser wurde nämlich, wenn man nochmals mit dem vorherigen Spiel vergleichen darf, um fast zwanzig Rätsel vergrößert. Somit begegnen einem im Storymode stolze 138 Rätsel, doch anschließend folgen noch freischaltbare, zusätzliche 12 Rätsel!

Wer denkt, dass es damit aber endet, irrt sich gewaltig. Hat man diese nämlich erst einmal geschafft, darf man sich nochmals mit drei weiteren Rätseln – welche als die Schwersten die das Spiel zu bieten hat bezeichnet werden – abmühen. Bis heute habe ich sie nicht gelöst, was aber auch daran liegen dürfte, dass ich das Spiel gut vier Jahre nicht mehr angerührt habe. Ich sollte dies wohl einmal ändern und beendigen, oder was meint ihr?!

Auch hier wollen die Änderungen, Verbesserungen und vor allem auch Vergrößerungen des Spiels nicht enden. So ist beispielsweise selbst die Story diesmal eine wesentlich Bessere. Deutlich komplexer und wirrer aufgebaut kommt sie daher, wodurch wir nicht dank der Offensichtlichkeit (wie es beim Vorgänger der Fall war) einiges im Voraus erahnen konnten.

Ein kleiner Seitenstrang war dabei etwas lichter, was wohl aber eindeutig gewollt war. Die Hauptstory selbst hat sich dagegen selbst übertroffen. Nur einen kleinen Punkt fand ich nicht ausreichend erklärt, was irgendwie unbefriedigend und schade ist.

SPOILERALARM!!!
Ich fand nicht ausreichend erklärt, was es mit der Krankheit der Leute auf sich hatte, ob es das ominöse Edelmetall neben dem Gold gab und wieso die Leute starben wenn sie nur ein halluzinogenes Gas eingeatmet haben…
OK, sind irgendwie doch mehrere kleine Punkte.
SPOILERALARM WIEDER AUS!!!

Ein wahres Highlight war für mich eindeutig die Zwischensequenz, welche bereits aus den Trailern damals bekannt war. Ich rede von dem großen Fechtduell zwischen Layton – einem Professor der Archäologie, an dem scheinbar ein kleiner Indiana Jones verloren ging. Immerhin: Was kann dieser Mann nicht alles? – und Anthony.

Ich vermute im Übrigen auch, dass es einige geben dürfte, die das Ende für zu schnulzig empfinden. Ich jedenfalls sehe das nicht so, sondern fand es sehr schön und irgendwie auch passend.

Trotz des vielen Lobes gibt es natürlich auch negative Aspekte zu bemängeln, denn wirklich vollkommen ist ja kein Spiel. Das größte Manko dürfte wohl sein, dass ein ganzer Spielabschnitt außerhalb Japans einfach nicht erschienen ist. Die Miniepisode „Ein freier Tag in London“ (freie Übersetzung“ mit weiteren zwölf Rätseln – die es in einem einzelnen Raum zu entdecken und anschließend auch zu lösen gilt – wurde einfach rausgenommen!

Auch wenn diese Rätseln im Grunde nur „Comeback“ von Rätseln aus „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“ sind, finde ich es eine Frechheit dieses schöne Extra uns mal wieder vorzuenthalten. Hatte ich das Thema nicht gerade erst gestern in der „Let’s Think“-Kategorie?!

Auch bei den Rätseln und gerade den Hilfen haben sich wieder Probleme eingeschlichen. So sind sie manchmal einfach nur sehr verwirrend beschrieben und das obwohl sie durchaus sehr leicht strukturiert sind. Damit meine ich aber nicht die Rätsel die absichtlich verwirrend gestaltet wurden, um eben dadurch zum Rätsel zu werden! Die dürfen sowas ja.

Insgesamt waren meine Befürchtungen unbegründet und das Spiel hat mich positiv überrascht. Ich würde mich aber wirklich freuen, wenn ich die Spiele nicht immer so schnell durch hätte, obwohl sie mit gut 14 bis 18 Stunden Spielzeit auch nicht unbedingt „klein“ sind. Für so wunderbare Spiele aber dennoch irgendwie auch noch zu „kurz“.

So, ich zock mal weiter, während ihr hoffentlich den schönen Tag genießt  und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 28. Juni 2014

Let’s Think: Was ein %§&*'#?! – Das Land der Vorenthaltungen

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wem von euch ist es nicht auch schon manchmal auf den Nerv gegangen, dass uns Sachen vorenthalten oder zumindest das Gefühl hattet, es werden Spiele im Rest der Welt verteilt, nur eben nicht in Deutschland.

Dabei meine ich wahrlich nicht die GEMA-Problematik, wenn man ein YouTube-Video anmacht, wobei dies wiederum ein Streitthema für sich ist und stets darauf zurückzuführen ist, dass alle Gesetzesansichten und überholte Haltungen sich nicht an moderne, verändernde Gegebenheiten anpassen.

Ja nicht einmal sich mit diesen Veränderungen auseinandersetzen!

Aber wie gesagt, darum geht es nicht. So stört es mich immer wieder, wenn ich Trailern zu tollen japanischen Spielen sehe, die dann oftmals niemals nach Deutschland rüberschwappen. So geschah es 2008 mit dem Nintendo DS Spiel „Sigma Harmonics“ und 2011  mit dem zweiten Teil des „Ace Attorney“ Spin-Offs „Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth“.

Immerhin kam das Crossover mit Professor Layton nach 1 ½ Jahren wenigstens nun zu uns, während die Amerikaner immer noch darauf warten dürfen!

Auch „Danganronpa: Trigger Happy Havoc“ kam erst als PS Vita Remake gut 3 ½ später zu uns, als es ursprünglich damals auf dem PSP erschienen war. Bei solchen Spielen kann man sich ja immerhin dann noch freuen, dass sie überhaupt noch einmal zu uns kamen. Wobei ich bei „Danganronpa: Trigger Happy Havoc“ eigentlich schon die Hoffnung aufgegeben hatte!

Meistens werden solche Dinge ja immer mit der finanziellen Schiene abgespeist. So heißt es die gering erwarteten Umsätze würden die Kosten nicht rechtfertigen, weshalb die Spiele keine Amerika- oder Europalokalisierung erhalten. Manchmal ist es aber auch die Sorge, ob die doch etwas verrückteren asiatischen Spielen auf dem westlichen Markt bestehen können, so dass man von vornherein gar nicht das Risiko eingehen will.

Daneben gibt es dann noch die Spiele, wo solche Begründungen haltlos sind. Die Spiele die zu berühmten, absatzhohen Manga oder Anime erscheinen. Das beste Beispiel wären hier die Spiele rund um „Detektiv Conan“!

So gibt es ganze 18 (!!!) Spiele zu dieser weltbekannten Mangaserie. Davon erschienen drei auf einem hierzulande vermutlich sehr unbekannten Handheld (dem WonderSwan beziehungsweise WonderSwan Color) und nur einer dieser Titel schaffte es als westliche Lokalisierung in unsere Regale.

Leider wurde hier auch noch einer der schwächsten Titel im Repertoire ausgewählt, was natürlich zu geringen Absätzen führte und damit die asiatischen Entwickler erneut davon abschreckte nochmals mit einem Spiel bei uns anzuklopfen. Wer ist für eine solch dumme Entscheidung verantwortlich gewesen, damit ich ihm ordentlich eine vor den Latz semmeln kann?

Um aber auf das eigentliche Thema zurück zu kommen, so sind auch die Spiele zu diesen Manga und Anime eher rar gesäht und oftmals kann man die Hoffnungen auch ganz streichen.

Und es gibt noch ein Punkt wo die Finanzen immer wieder gerne als Ausrede genommen werden. Wenn Spiele als reines Downloadspiel angeboten werden. So geschehen erst vor kurzem bei „Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies“ für den Nintendo 3DS. Während die Japaner eine richtige Spielehülle mit Datenträger in ihrem Regal bestaunen dürfen, haben wir und die Amis lediglich eine digitale Version auf unserem Handheld.

Das Problem für mich ist dabei, dass dieser reine digitale Download aber genau so viel gekostet hat, wie ein Spiel mit Case und Datenträger. Wenn ich also schon nichts in mein Regal stellen kann, will ich auch das Spiel etwas günstiger haben, immerhin kann man den höheren Preis ja nicht mit den Produktionskosten von Case und Datenträger allein mehr rechtfertigen, was ebenfalls in der Vergangenheit gerne gemacht wurde.

Vor allem habe ich als Spieler somit auch nicht mehr die Chance das Spiel, wenn ich es durch habe und nicht unbedingt sammeln will, irgendwann wieder weiterzuverkaufen, um mir einen Teil meiner Ausgaben so wieder reinzuholen. Ein Punkt der im Übrigen von Verbraucherschützern gerade bei großen Plattformen wie Steam regelmässig angekreidet wird. Aber das nur so am Rande.

Ich kann verstehen, dass die Entwickler Geld verdienen müssen. Immerhin leben wir nicht in einer Traumwelt, wo alles einem geschenkt wird, Milch und Honig fließt und wir alle glücklich bis an unser Ende sind. Dennoch muss man auch bedenken, dass bei steigenden Spielepreisen, die Absatzzahlen nicht unbedingt besser werden. Immerhin entscheiden sich unsere Chefs oder Eltern auch nicht dazu permanent den Lohn oder unser Taschengeld zu erhöhen, damit wir uns alles kaufen können, was wir auch gerne zocken wollen würden!

Und so trauere ich dem asiatischen Markt nach, der einige wunderbare Spiele hervorgebracht hat – gerade auf Sonys Konsole findet sich ein großes Angebot, das wir nur aus der Ferne betrachten dürfen (vielleicht sollte ich doch japanisch lernen, wo es doch nun keine Regionalcodes in den Konsolen mehr gibt) – und die mit viel Glück ja in ein paar Jahren in irgendwelchen Remakevarianten doch noch eine Chance bei uns erhalten.

Immerhin schaffte es die „Ace Attorney“-Reihe so auch nach Deutschland und wurde dann scheinbar urplötzlich und ganz überraschend ein Erfolg. Scheinen ja doch nicht alle Deutschen so auf realistisch anmutende Spiele zu stehen, als das die Japaner es nicht doch einmal versuchen sollten, oder?

Euch nun aber noch ‘nen schönen Tag, denn ich muss noch fix zum IKEA huschen und cheerio!
Euer King Sirus

Freitag, 27. Juni 2014

Es ist wieder Infozeit!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute will ich wieder einige Pläne euch verkünden und damit den Start setzen in ein Wochenende voller Beiträge, denn morgen erwartet euch ja schon wieder ein Let’s Think und am Sonntag der gewohnte Beitrag rund um ein Videospiel wieder.

Ab der kommenden Woche erwartet euch aber jetzt jeden Freitag ein Beitrag. Die von mir vor etwas längerer Zeit bereits angekündigte neue Kategorie [Freetag-to-Play] wird nun endlich starten und dafür pausieren die Beiträge am Donnerstag.

Dies liegt vor allem daran, dass ich in letzter Zeit nicht dazu kam neue Brettspiele aus meiner Sammlung mal mit Freunden auszuprobieren, um dann einen Beitrag dazu zu schreiben. Und wie ihr auch in den letzten drei, vier Wochen gemerkt habe war ich daher auch verstärkt in der „Spieleklassiker“-Schiene deswegen unterwegs.

Nun wird es einen Wechsel geben, um hier auch wieder Vorbereitungszeit zu schaffen. Außerdem bekommen alle Brettspiel / Gesellschaftsspiel / etc. Beiträge auch einen Kategorie-Label nachgereicht. Momentan wird der aber ganz langweilig [Donnerstagsspiele] lauten, bis mir etwas Kreativeres einfällt.

Was vielleicht auch etwas dauern kann… *Hust*

Aktuell ist echt auch so, dass mir noch circa ein Dutzend Nintendo 3DS Demos vorliegen, die ich in der Kategorie [3D] abhandeln könnte. Sollte ich keines beim Spielen wieder rausschmeißen, bedeutet dies dass diese Kategorie bis Mitte September uns noch erhalten bleibt und dann auch in eine Pause geht – unabhängig von den Demos, die in der Zwischenzeit erscheinen werden.

Die Demos die aber bis Mitte September und danach erscheinen, werden dann schon quasi für das Pausenende und die Rückkehr der Kategorie vorbereitet. Ob aber als Lückenfüller für die fehlende Kategorie [3D], die ebenfalls vor längerer Zeit angekündigte Kategorie [DeMo] dann reinkommen wird und durch die Beitragsballung rund ums Wochenende die digitalen Spielebeiträge von Sonntag auf einen anderen Tag springen, kann ich jetzt noch nicht sagen.

Solche Dinge entscheide ich meist, wenn es so weit ist. Sollte eine Umlegung aber der Beiträge rund um digitale Spiele von Sonntag auf einen anderen Tag geschehen, könnte es gut sein dass ich im Zuge dessen dann hier auch ein besonderes Kategorie-Label in allen Beiträgen nachtragen werde.

So viel zu den geplanten Veränderungen. Ich wünsche euch noch einen sonnigen Tag, schönes Wochenende und sage wie immer cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 26. Juni 2014

Hosen runter, denn die Miete ist fällig!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und man merkt, ich bin momentan ein wenig auf so einer Welle der Spiele alter Schule, aber die Klassiker von früher müssen nicht immer schlecht sein, nur weil sie schon ein paar Jährchen auf dem Buckel haben.

Zudem gibt es immer auch Abwandlungen dazu und Ideen neuen, frischen Wind in scheinbar ausgelutschte Spielkonzepte zu bringen. Wie wir ja auch schon in vergangenen Berichten hind und wieder festgestellt haben.

Wie man an der Überschrift vielleicht erkennen kann, geht es heute um „Monopoly“. Ich habe dieses Spiel gleichermaßen gehasst, wie auch geliebt. Es ist sehr stark vom Glücksfaktor beeinflusst und die scheinbar wenigen strategischen Elemente des Spiels haben auf den ersten Einblick kaum Einfluss auf das Spiel. Und so habe ich es als Kind auch immer gespielt und daher immer verloren.

Inzwischen weiß ich, dass es tatsächlich so etwas wie Strategien und Spielkonzepte gibt, mit denen man seine Siegeswahrscheinlichkeit deutlich verbessern, aber letztendlich aufgrund des Faktors Glück nie gänzlich garantieren kann.

Für diejenigen die „Monopoly“ noch niemals gespielt haben und daher die Regeln nicht kennen, werde ich nur eine grobe Zusammenfassung des Spielprinzips erstellen, da ich mir ehrlich gesagt irgendwie kaum vorstellen kann, dass man nicht irgendwie und irgendwann einmal mit diesem Spiel in Berührung geraten ist.

In „Monopoly“ versucht man – wie der Name schon andeutet – ein Grundstücksmonopol zu erschaffen, mit dem Bau von Häusern und / oder Hotels, wodurch auch die Mieten die ein Mitspieler zu zahlen hat, wenn er auf das Feld eines Gegners kommt, immer weiter steigen. Ziel ist es also durch den Kauf und Ausbau von Grundstücken reicher zu werden und die Mitstreiter in den Ruin zu treiben.

Quasi einmal das machen zu dürfen, was die hohen Tiere der Gesellschaft mit dem Otto Normalbürger tagtäglich machen. Nur das wir es komprimiert auf wenige Stunden und mit Spielgeld ausleben können. Yay… oder so?!

Wirklich interessant ist auch noch, dass dieses Spiel scheinbar schon 1904 entstanden ist und von einer Frau kreiert wurde, die damit auf spielerische Weise wirtschaftliche Ansichten veranschaulichen wollte. So gab es zwei Spielvarianten. Die eine ist im Grunde die Basis auf die das heutige „Monopoly“ zurückgeht. Am Ende ist einer der Reiche und die Anderen verarmt.

Die zweite Spielvariante führte lediglich eine Regel ein, die aber dazu führte dass die meisten Spieler im Spielverlauf Geld anhäuften! Im Grunde wurde hier damit das wirtschaftswissenschaftliche Konstrukt der Freiwirtschaft demonstriert.

Von hier geht die Entstehung über viele Ecken weiter, bis es bei seiner heutigen Form ankam und berühmt wurde. Aber ich muss mich selbst auch ein klein wenig korrigieren, denn im Grunde ist es zwar so, dass diese Dame – mit dem Namen Elizabeth „Lizzie“ Magie – inzwischen mit ihrem Spiel „The Landlord’s Game“ als Urheberin des heutigen „Monopoly“ gilt, aber auch nur weil sie die Erste war die sich ein Patent darauf ausstellen ließ.

Denn auch schon vorher gab es Spiele die eine ähnliche Spielidee umsetzten. Und so ist die Geschichte rund um die Entstehung dieses Klassikers interessant und ein kleines Abenteuer für sich.

Heutzutage hat aber dieses Spiel nicht aufgehört sich zu verändern und weiterzuentwickeln. So gibt es unzählige spezielle Länderversionen, Sondereditionen zu Filmen (wie etwa zu Star Wars oder Ich – Einfach unverbesserlich) und auch das MAD-Magazin hat hier wieder mit einer Parodie zugeschlagen.

Wer lieber der Welt des Computers treu bleiben will, soll auch nicht zu kurz kommen. Mit diversen Computerspielversionen ist „Monopoly“ auch auf dem digitalen Markt vertreten.

Das war’s für heute, darum wünsch ich noch ‘nen schönen Tag und cheerio!

Euer King Sirus

Dienstag, 24. Juni 2014

Rückentwicklung? Vom Mensch zum… Pokémon?! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und obwohl ich ein großer „Pokémon“-Fan bin, habe ich mich bisher von der „Pokémon Mystery Dungeon“-Reihe immer fern gehalten, weil ich das Spielkonzept doch etwas irritierend und befremdlich empfand.

Wann und wo also hätte ich besser Mal einen Blick wagen können, wenn nicht im Zuge unserer [3D]-Kategorie als Nintendo 3DS Demo?!

Und so wollte ich ohne meine Bedenken, mich in die Welt der Pokémon stürzen – als Pokémon. Ja, man spielt in „Pokémon Mystery Dungeon – Portale in die Unendlichkeit“ ein Pokémon. Na ja… nicht so ganz. Eigentlich ist man ein Mensch, der jedoch zu Anfang des Spiels in ein Pokémon verwandelt wird (dabei steht jedoch im Vergleich zu früheren Teilen eine viel gerinere Auswahl an Startern zur Verfügung), welches man sich wenigstens aussuchen darf.

Mit beeindruckenden Sequenzen werden wir in das Spiel geworfen und treffen auf unseren Partner – den wir uns auch kurz noch aussuchen dürfen –, dem wir die Wahrheit über unsere Situation erzählen. Überraschend glaubt er uns das auch noch?! Leichtgläubig, naiv oder doch einfach nur mit einem guten Herzen ausgestattet? So oder so schließen wir uns ihm an, da wir uns in dieser fremden Umgebung erst zu Recht finden müssen und ohnehin von unserem neuen Gefährten mitgeschleift werden.

Die Demo scheint so ziemlich den Anfang des Spiels zu präsentieren, wo es darum geht den Partner zum Kauf eines Grundstückes zu begleiten, sich ihm bei seinem Traum von einem Pokémon-Paradies anzuschließen und als erstes erst einmal einen Hausbau vorzubereiten.

Im Zuge dessen arbeitet man sich durch zwei Dungeons durch und lernt das etwas ungewohnte, aber gut funktionierende und zum Spiel irgendwie auch passende Kampfsystem kennen. Dabei läuft es so ab, dass man sich im Dungeon über ein unsichtbares Raster bewegt, genauso wie die Gegner. Trifft man nun auf solch einen, dann kann man aus einer Auswahl von vier Angriffen eine auswählen – auch das ist noch typisch Pokémon.

Das Besondere ist eben, dass man nicht in ein Kampfmenü wechselt, sondern die ganze Zeit im Dungeon auf diesem Raster bleibt. Der eigene Partner greift ebenfalls an und wenn man Pech hat, kann man schnell mal von Gegner umzingelt sein. Ein wenig erinnert mich das Ganze damit auch an die „The Denpa Men“-Spielreihe, wo man jedoch in ein rollenspieltypisches Kampfmenü überging.

Die Musik kann man auch als ein wenig ungewohnt betrachten, wenn man nur den klassischen Sound der „Pokémon“-Spielereihe gewohnt ist. Jedoch gewöhnt man sich schnell an die leicht verspielte gute Laune Musik.

Fürs optische Wohl sorgt das Spiel ebenfalls. So ist die Grafik auf hohem Niveau und selbst mit 3D-Effekt ist kein großer Unterschied erkennbar. Zwar werden hier – wie in vielen Spielen – die Konturen etwas unscharf, jedoch im Gegensatz zu besagten vielen Spielen sieht man dies nicht besonders deutlich. Nur bei genauem hinschauen.

Für die Story der Demo habe ich gut 1 ½ Stunden gebraucht – nach Kauf des Spiels kann ich diesen Speicher sogar übernehmen, was immer eine schöne Zusatzfunktion ist – und danach gab es ja noch die Magnaportale zu entdecken. Dies ist eine Funktion im Hauptmenü, wo mit der Nintendo 3DS Kamera runde Objekte „gescannt“ werden, damit man zusätzliche Dungeons freischalten kann.

Ich hatte nur leider das Gefühl, dass die Erkennung runder Objekte ein wenig ungenau war. Denn runder als ein Teller geht wohl kaum und dennoch bekam ich daraus kein Magnaportal… hmmm…

Die 10 Start-Anwendungen mögen wenig erscheinen, sind für mich aber angemessen, da man pro Start gerade mit den Magnaportalen sehr viel Spaß haben kann. Da man aber nichts von der Story hätte, sollte man dann vielleicht auch gleich über einen Spielekauf nachdenken, oder?

Ansonsten euch noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 22. Juni 2014

Mit digitalem Sport zur Sportskanone?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und böszüngige Vorurteile behaupten ja, dass das Schicksal einer jeder Konsolencouchpotato sei fett zu werden. Doch offenbar lag Nintendo 2006 das Wohl der Zocker noch am Herzen, denn sie versuchten scheinbar Ansätze zu finden dieses Damokles Schwert von unseren Köpfen zu entfernen!

Dieser Ansatz trägt den simplen Namen „Wii Sports“ und ist bei jeder Wii kostenlos im Paket enthalten. Nun ja, zumindest was den Lieferumfang europäischer und amerikanischer Wii-Konsolen angeht. Ist dies etwa eine böse, unterschwellige Unterstellung wir wären die Dicksten?!

Nun gut, man muss auch eigentlich dazu sagen, dass Nintendo die Sportspiele auch nur aus Testgründen während der Konsolenentwicklung mitentwickelten. Außerdem wollten sie mit dem innovativen Wii-Remote System auch eher die Casualplayer und seltenen Käuferschichten wie Mädchen und ältere Generationen als Kunden gewinnen. Da ist eine kostenlose, witzige Sportspielesammlung wie „Wii Sports“ als kleines Schmankerl ein kluger Schachzug.

Denn streng genommen ist „Wii Sports“ kein richtiges Spiel im eigentlichen Sinne. Es ist ein kleiner Zeitvertreib, falls man noch kein anderes Spiel für die Konsole hat, bei der man sofort zuschlug – so etwas fehlt bei der Wii U nun wiederum…

Außerdem waren es – wie zuvor schon erwähnt – eigentlich nur Technikdemos, um den Fortschritt während der Entwicklungsphase des Wii-Remote zu testen. Shigeru Miyamoto (shame on you, wer diesen Namen nicht kennt!) haben wir es zu verdanken, dass die Demos zusammengepackt wurden und uns Spieler ebenfalls halfen sich von dem neuen Controllerkonzept überzeugen zu lassen.

Und diese „Tech-Demo“ von einem Spiel überzeugt ungeheuerlich gut. Denn noch nie waren Sportspiele so realistisch ihrer eigentlichen Bewegung realisierbar, wie es hier der Fall war. Die Sportarten die umgesetzt wurden, waren: Tennis, Baseball, Bowling, Golf und Boxen.

Man hatte die Wahl alleine gegen den Computer oder im Multiplayer gegen menschliche Mitspieler zu spielen oder auch nur diverse Trainingsmodi – es gibt drei Trainingseinheiten pro Sportart – zu absolvieren. Egal wofür man sich entschied, der Spaß war reichlich vorhanden und der Drang sich zu verbessern, fesselte einen an „Wii Sports“.

Letztendlich muss man aber sagen, dass der Spaß in der Gruppe deutlich überwiegt. In Mii-Form kann man sein digitales Ich zwar gerne solo zu sportlichen Höchstleistungen treiben, aber das Training wird schnell repetetiv und monoton. Dazu sind die Computergegner trotz steigendem Leistungsniveau nie so herausfordern, wie ein echter Gegner. Und man findet auch schnell heraus, dass die Bewegungssteuerung gut, aber nicht perfekt ist.

Denn bald merkt man, dass es auch reicht nur die Andeutung der geforderten Bewegung zu machen, um Erfolg zu haben. Ein gutes Beispiel ist hier Tennis. Habe ich zu Anfang tatsächlich mit dem Ausgeholt zum Schlagen, ging ich später dazu über die Bewegung rein aus dem Handgelenk heraus zu absolvieren.

Wenn man dies aber nicht ausnutzt, sondern sich in das Spiel hineinsteigert und die Bewegungen möchlichst genau nachahmt – also tatsächlich mit dem Arm bei Tennis ausholt –, wird man sogar körperlich etwas gefordert und aus der Puste kommen oder am nächsten Tag einen richtigen Muskelkater haben.

Tja, soviel Bewegung beim Daddeln hat man eben selten. Ich persönlich das letzte Mal vielleicht als ich ein Kind war und bei „Super Mario Kart“ auf dem SNES mich mit in die Kurven gelegt habe... was jetzt vielleicht sogar Sinn machen würde.

Alles in allem ist „Wii Sports“ somit ein guter Zeitvertreib. Vor allem da man sowieso kein Geld ausgeben muss, um sich dem Sportsspaß hingeben zu dürfen.

Aber nun geht zum Sportmachen lieber raus, genießt den schönen Tag noch und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 19. Juni 2014

Bohnen, Muscheln, Steine – alles MEINS!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wie ich erst bei meiner Recherche zum heutigen Spiel herausgefunden habe, scheint es sich hierbei um eine Fülle an Spielen zu handeln… WOOOT?!

Ich habe das Spiel als „Hus“ kennen gelernt. Doch im Grunde ist „Hus“ nur eines von unzähligen sogenannten „Mancala“-Spielen. In Deutschland eher als „Bohnenspiele“ bekannt, in Amerika als „Peanut Games“, aber auch Namen wie „Muschelspiele“ oder „Perlenspiele“ sind geläufig. Wie gesagt wird hier jedoch immer dieselbe Spielegroßfamilie bezeichnet. Und aus dieser habe ich „Hus“ kennen gelernt, weshalb ich es mir heute stellvertretend für diese Kategorie auch rausgepickt habe und vorstellen möchte.

„Hus“ ist eigentlich hauptsächlich in Namibia vertreten, feiert aber auch in Deutschland immer größere Beliebtheit. Vor allem vermutlich da die schön verarbeiteten Holzspielbretter auf Amazon zahlreich vorhanden sind und meist so konzipiert sind, dass man nicht nur „Hus“, sondern das ebenfalls sehr populäre und als „König der Mancala-Spiele“ bekannte „Bao“ darauf spielen kann.

Aufgrund der Artikelbezeichnungen dachte ich daher auch lange Zeit, dass Spiel hieße „Hus / Bao“, bis ich bei der Vorbereitung zu diesem Beitrag eines besseren belehrt wurde.

Wie funktioniert nun dieses Lege-Mancala-Strategiespiel-Gemix?

„Hus“ wird auf vier Spielreihen á acht Vertiefungen gespielt und mit insgesamt 48 Steinen. Oder Muscheln. Oder Edelsteinen. Oder Perlen. Oder Erbsen. Oder, oder, oder…
Es wird klar woher die alternativen Namen dieses Spiel kommen, oder?

Die aus der Sicht des jeweiligen Spielers erste und zweite Reihe sind die Eigenen und die dritte und vierte die des Gegners. In die erste Reihe – also damit die Vordere der beiden dem Spieler gehörenden Spielreihen – kommen in jede Mulde zwei Spielsteine. In die zweite Reihe kommen jedoch ausschließlich in die vier rechten Mulden zwei Spielsteine. Die anderen vier Mulden werden frei gelassen.

Wichtig ist, jeder Spieler spielt nur auf seinen beiden Reihen und wer beginnt, nun darüber kann das Los entscheiden oder man einigt sich irgendwie auf einen Startspieler. Wichtig ist viel mehr die Spielmechanik und damit wie man anfängt!

Und zwar funktioniert „Hus“ so, dass der startende Spieler aus einer beliebigen Mulde die Steine herausnimmt und im Uhrzeigersinn verteilt. Dabei wird immer ein Stein in eine Mulde gelegt. Kommt der letzte Stein in eine Mulde wo sich bereits Steine befinden, werden diese entnommen und wieder einzeln in den nachfolgenden Mulden verteilt. Dies geht solange weiter, bis der letzte Stein in eine leere Mulde abgelegt wird. Dann darf der Gegner seinen Zug durchführen.

Nun gibt es aber noch eine wichtige Sache zu beachten und eine Besonderheit einzuplanen! Zuerst zur wichtigen Sache. Befindet sich nur ein Spielstein in einer Mulde, so darf dieser nicht aufgenommen und weiterverteilt werden!

Hat ein Spieler also nur noch Mulden mit einzelnen Steinen in seinen beiden Reihen, verliert er das Spiel, denn erstes kann er keinen Zug mehr durchführen und zweitens hat der Gegner damit zwangsläufig die Mehrheit an Steinen. Dies ist nämlich das Spielziel.

Nun wäre da ja aber noch die zu beachtende Besonderheit. Wenn der letzte Spielstein einer Verteilung in eine Mulde der zweiten Reihe – also der dem Gegner zugewandten – landet und es befinden sich bereits Steine dort, dann wird nicht nur mit den eigenen weitergespielt!

Nein, viel mehr darf man dem Gegner auch die Steine klauen die sich in den Mulden des Gegners auf selber Höhe befinden.

Ein Beispiel zur Verdeutlichung:
Wenn mein letzter Stein in die dritte Mulde der von mir aus gesehen zweiten Reihe landet (sagen wir einmal es sind dann sechs Steine), so darf ich die Steine aus der dritten Mulde der dritten (darin waren zwei Steine) und der dritten Mulde der vierten Reihe (hier waren fünf Steine) dem Gegner stehlen und mit allen Steinen (insgesamt also dreizehn Steine!) weiterspielen.

Genau auf diese Weise kann irgendwann der Punkt erreicht werden, dass ein Spieler nur noch Felder mit einzelnen Steinen hat und damit verliert. Dies ist auch genau der Punkt, wo der strategisch-taktische Faktor in dieses doch sehr simple Spiel gelangt und den Reiz desselbigen ausmacht.

Aber auch diese Besonderheit hat eine Besonderheit, die ich nochmals an unserem Beispiel von eben erläutern will. Es dürfte so einfacher sein, als meine verwirrenden Erklärungen, vermutlich. Vielleicht auch höchstwahrscheinlich.

Wenn ich meinen letzten Stein in die fünfte Mulde der zweiten Reihe ablege, sich aber in der fünften Mulde der dritten Reihe zu diesem Zeitpunkt keine Steine befinden – der Inhalt der fünften Mulde der vierten Reihe ist hierbei irrelevant! – so darf ich dem Gegner diesmal keine Steine klauen.

Ich habe mich von der ersten Minute an in dieses Spiel verliebt. Es ist für mich beinahe das, was „Durak“ für mich als Kind war. Nur dass „Hus“ nicht so leicht überall spielbar ist, da ein extra Brett gebraucht wird, welches etwas groß und unhandlich ist. Dennoch ist es ein unglaublich simples Spiel, welches jedoch durch die Spielweise sehr komplex, spannend und strategisch werden kann.

Jeder Zug will bedacht werden und ein Fehler kann sich schnell rächen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die Spieldauer einer Runde durchaus mal nur zehn Minuten betragen kann, manchmal aber auch bis zu einer Stunde und länger.

Außerdem ist es ein Spiel für das man lediglich einen Spielpartner brauch und daher auch einmal auf den Tisch gepackt werden kann, wenn man grad keine vier Freunde für große, lustige Spieleabende zu Verfügung hat.

Hmmm… ob man hier eine Strip-Variante für prickelnde Abende mit dem Partner entwickeln könnte…? Huch, das passiert wenn ich zu viel nachdenke, also lieber hier zum Schluss kommen!

Darum wünsche ich euch nun wie gehabt ‘nen schönen Tag – egal ob auf afrikanisch oder auf deutsch, erstere Sprache beherrsche ich nur überhaupt nicht – und sage wie immer cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 17. Juni 2014

Spielen Löwen mit Bauklötzchen? Scheinbar schon! [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wir widmen uns erneut einem LEGO-Spiel, nur diesmal nicht innerhalb der Welt der Superhelden, sondern zu einer legoeigenen Thematik und zwar „LEGO Legends of Chima – Laval’s Journey“.

Die Demo handelt von Laval der sich zu Beginn des Spiels (in einer wunderschönen Zwischensequenz) mit dem Krokodil Cragger während eines Turniers duelliert – in Form eines Lanzenkampfes. Nur kämpft Letzterer nicht mit fairen Mitteln, wird aber dennoch zum Sieger des Turniers ernannt und erhält damit den goldenen Chi-Orb.

Unser Löwenheld ist damit so gar nicht einverstanden, da ich nicht akzeptieren kann, dass Cragger mit seinen Schummeleien durchkommt. In einer deutlich unschöneren Sequenz sehen wir jedoch ein seltsames Licht auf einem entfernten Turm, was direkt unser Interesse weckt und erforscht werden will.

An dieser Stelle steigen wir als Spieler auch schließlich ein und werden grob in die Steuerung eingewiesen. In erster Linie fällt auf, dass der gute Laval deutlich weniger zu bieten hat, als die vielen Superhelden aus den anderen drei LEGO-Demos. So switchen wir nicht zwischen mehreren Figuren durch, haben keine besondere Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und auch keine speziellen Fähigkeiten. Nur springen und zuhauen.

Na gut, den Wirbelwind hat er sich bei Link auch noch abgeschaut, aber das läuft auch über den Hieb-Button.

Wenn aber schon der Held nicht überzeugt, dann doch immerhin Musik und Grafik. Während es musikalisch in epische Gefilde geht, was im Übrigen auch gut zum Setting passt, haben wir grafisch ein gestochen scharfes und schönes Bild. Selbst mit 3D-Effekt leidet die Grafik nicht groß, lediglich die Konturen der Spielfiguren werden etwas pixeliger, aber die Umgebung bleibt Top!

Das Spiel wartet auch mit einer Sprachausgabe auf, die zwar in der Demo keine überragene Leistung verspricht, aber in deutsch ist was schon einmal etwas ist.

Ich habe aus zeitlichen Gründen die Demo nicht komplett durchgespielt, sondern nur etwas eine halbe Stunde mich damit beschäftigt. Wenn ich dies aber mit den anderen LEGO-Demos vergleiche, würde ich schätzen dass ich damit etwas die Hälfte hinter mich gebracht haben dürfte. Wie die Story in der Demo jedoch weitergeht und vielleicht uns ein schmackhaftes Cliffhangerende erwartet, kann ich so natürlich nicht sagen. Darf aber jeder gerne mit gönnerischen 30 Start-Anwendungen im petto selbst herausfinden.

Für mich gab es aber nicht nur den Grund des Zeitmangels, dass ich die Demo nicht gänzlich durchgespielt hatte. Sondern auch schwierige Stelle trug dazu bei und die Tatsache, dass mich die Chima-Thematik aus dem LEGO-Universum so gar nicht angefixt hat. Vielleicht viel es mir bei den Superheldenversionen und Fantasyversionen der LEGO-Spiele leichter, da ich eine Affinität zu diesen Thematiken habe, oder sie waren tatsächlich einfach besser gemacht.

Jedoch wäre für mich „LEGO Legends of Chima – Laval’s Journey“ nichts, so dass ich vermutlich es nicht einmal nachholen werde die Demo komplett durchzuspielen.

Ansonsten euch ‘nen schönen Tag noch und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 15. Juni 2014

Manchmal ist die Welt doch eben nur schwarz oder weiß!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal haben wir die aktuell letzte „Pokémon“-Generation erreicht, über die ich ein wenig meine Meinung kundtun will. Nun ja, zumindest solange bis die Remakes der dritten Generation erscheinen.

„Pokémon Schwarz“ und „Pokémon Weiß“ gehören für mich neben „Pokémon Gold“ und „Pokémon Silber“ zu den besten Spielen der sechs generationenstarken Spielereihe. Doch zu diesen starken Titeln gehört diesmal keine Sonderedition, sondern mehr oder weniger Nachfolgespiele. Was auch am Namen bereits verdeutlicht wird: „Pokémon Schwarz 2“ und „Pokémon Weiß 2“.

Die fünfte Generation war in vielen Dingen besonders. Es gab erstmal Nachfolgespiele, statt einer Sonderedition. Es war das erste Mal, dass eine neue Generation auf demselben System (in diesem Falll der Nintendo DS) wie die Vorherige erschien. Es war das erste Mal, dass die Cover-Pokémon nicht mit der Editionsfarbe harmonierten.

Und natürlich tragen diese „ersten Male“ und die Spielerneuerungen der Titel dazu bei, dass das Spiel einen starken Eindruck bei mir hinterließ. Gerade die neuen, editionsspezifischen Kampfarten des Dreier- und Reihumkampfs verlangen vom Spieler ein neues Kampfverhalten ab. Auch kam es nun in der Wildnis zu Doppelkämpfen, was mich beim ersten Mal ziemlich überraschte – ärgerlich war hier nur, dass man dabei immer nur ein Pokémon fangen kann.

Daneben wurden die Animationen in den Kämpfen nun quasi auf permanent „umgestellt“ – sprich die Pokémon bewegen sich durchgehend. Dies war der erste Schritt zu dynamischeren Kämpfen, was in der nachfolgenden Edition sogar noch weiter verbessert wurde! Ach ja und kleinere Feinheiten, beispielsweise das Schließen der Augen beim Schlaf-Zustand, wurden auch noch hinzugefügt.

Wo wir schon bei Hinzufügen sind: Nach den Tageszeiten, finden nun auch die Jahreszeiten ihren Weg in die Pokémon-Welt. So tauchen wieder ausgewählte Pokémon nur zu bestimmten Jahreszeiten auf und einige Gebiete sind sogar nur zu gewissen Jahreszeiten erreichbar. So zum Beispiel wenn der Schnee meterhoch sich auftürmt und wir darüber höhergelegene Passsagen erreichen.
Der Zeiten-Wechsel findet hierbei monatlich statt, so dass man in einem Jahr dreimal alle Jahreszeiten durchläuft.

TM’s wurden übrigens inzwischen sogar recycelbar, denn sie lassen sich nun beliebig oft den eigenen Pokémon beibringen. Bei denen hat sich übrigens auch eine Kleinigkeit geändert. Und zwar erhalten sie nun levelabhängiger Erfahrung. Besiegt also ein schwaches Pokémon ein deutlich stärkeres hat es mehr davon, als anders herum.

Ein weitere absolut spannende Idee waren die unterschiedlichen Orte „Schwarze Stadt“ und „Weißer Wald“, welche jeweils nur in einer der beiden Editionen vorhanden waren und sich durch das Verhalten des Spielers auch veränderten. So sind diese Orte zu Anfang kaum besiedelt, doch kann der Spieler dies aktiv verändern, wodurch die Ortschaften wachsen und dann dort mehr Gebäude errichtet werden. Aber auch die Stadt rund um den achten Arenaleiter, stellt eine Besonderheit dar. Je nach Edition sieht Twindrake City nämlich extrem modern – im Grunde kann man schon den Begriff futuristisch verwenden – oder eher historisch aus. Auch die Arenaleiter sind in „Pokémon Schwarz“ und „Pokémon Weiß“ unterschiedlich, obwohl beide denselben Typ verwenden: Drachen-Pokémon.

Nur eine Änderung stellt sich im Nachhinein als ziemlich dumme Geschichte heraus…
So konnte man Beeren nur noch in der Dream World anpflanzen, da nur dort Beete existieren. Dabei handelt es sich – wie die englischkundigen schon längst erkannt haben – um die Traumwelt eines schlafenden Pokémon. Das ganze funktioniert über Nintendos Server und den Global Link. Doof nur, dass die Drean World und der Global Link inzwischen abgeschafft wurden…

Nun gut, davon einmal abgesehen sind die Änderungen reichlich und fast durchweg als rein positiv zu betrachten. Selbst die grafische Verbesserung übersteigt mal wieder das Erwartete! Und das obwohl kein neuer Handheld mit neuem Leistungsvermögen die Basis dieser optischen Verschönerung war. So wirken Gebäude plastischer und dreidimensionaler als zuvor. Der Darstellungsstil von Häusern hat sich aber auch zum positiven verändert und weicht ein wenig vom eher fast schon traditionellen Stil der älteren Teile ab. Aber auch der veränderte Winkel der Kamera trägt zum Positiveffekt bei.

Und dann sind da natürlich noch Beispiele wie Stratos-City, Rayono City’s Riesenrad, die Himmelspfeilbrüche, die Marea-Zugbrücke und noch viele mehr, die grafisch andere Stile verwenden, grandiose Optiken bieten und schon vor Nintendo 3DS Zeiten die Dreidimensionalität stärker in den Fokus richten.

Doch der wahre Grund warum diese Generation für mich so ein unglaublich tolles Spielerlebnis war, ist die grandiose Story. So kriegen wir mit Cheren und Bell gleich zwei Freunde an die Seite gestellt, jedoch sind ihre Ziele vollkommen unterschiedlich. Während Cheren wie wir Pokémonmeister werden will und damit die Rolle unseres Rivalen einnimmt, will Bell – ähnlich der ersten weiblichen Pokémonprofessorin Esche – lieber die erstaunlichen Wesen erforschen und mehr über sie lernen.

Daneben konzentriert das Spiel sein Augenmerk auch auf den mysteriösen Jungen namens „N“ und das in dieser Region aktive Team Plasma. Diese wollen alle Pokémon aus ihrer Knechtschaft unter den Menschen befreien, weshalb sie diesen ihren Trainern stehlen. PETA dürft sich freuen.

Gerade „N“ ist für mich hier besonders hervor zu heben. So kann der junge Mann nicht nur die Pokémon verstehen und besitzt damit eine gänzlich eigene Verbindung zu ihnen, nein er macht auch eine deutliche Charakterentwicklung im Laufe des Spiels durch. Infolgedessen überdenkt er auch sein Handeln und seine Ansichten.

Gleichzeitig steht mit G-Cis ein weiterer wichtiger Charakter im Zentrum des Team Plasma, der wieder einmal seine Untergebenen und sogar seinen Adoptivsohn „N“ dazu missbraucht, seine machtgierigen Gelüste zu erfüllen. So sind die edlen Motive mit denen er Mitglieder für seine Organisation rekrutiert und die angeblichen Absichten des Team Plasma für ihn nur Mittel zum Zweck. Und seine wahren Ziele auch gänzlicher anders…

Gerade der Punkt bezüglich der Freiheit der Pokémon, die Verbundenheit mit den Trainern, die Art und Weisen wie Pokémon eingesetzt werden und dergleichen, geben diesem Spiel einen ungewohnt ernsten und erwachsenen Ton. Die Themen haben beinahe schon einen philosophischen Grad erreicht und lassen sich auf unseren Umgang mit Tieren ummünzen, wodurch auch ein Hauch Gesellschaftskritik hier im Verborgenen mitschwingt.

Nun aber zu einem harten Themenbruch, denn ein ebenfalls wichtiges Thema jeder Generation sind ja auch die legendären Pokémon und wie es um die steht, besprechen wir nun.

Unter den Legendäre könnte man sagen tauchen nämlich gleich drei Trios auf. So hat man als erstes die drei „Ritter der Redlichkeit“ Viridium, Kobalium und Terrakium. Eigentlicht zählt zu diesen noch das, durch ein Event, freischaltbare Keldeo, wodurch sie strenggenommen ein Quartett sind. Auch die kleinen Anspielungen dabei auf die drei Musketiere sind hier nicht zu übersehen.

Daneben haben wir mit Voltolos, Boreos und Demeteros das Kami-Trio. Dabei muss man aber sagen, dass zwei von ihnen editionsspezifische Pokémon sind und das Trio also nicht in einer Edition allein komplett fangbar ist.

Zuletzt wären da noch Reshiram und Zekrom – ebenfalls zwei editionsspezifische Pokémon, da sie ja auch storygebunden sind –, welche gemeinsam mit Kyurem das Tao-Trio bilden.

Was von den ganzen Punkten ist denn nun aber in den Nachfolgern geblieben und was hat sich verändert? So einiges, denn „Pokémon Schwarz 2“ und „Pokémon Weiß 2“ spielen zwei Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers. Aus diesem Punkt spielt man nicht nur einen neuen Protagonisten, sondern bekommt auch einen neuen Rivalen vorgesetzt. Aber leider auch wirklich wieder nur einen.

Gleichzeitig merkt man im Spiel auch den zeitlichen Unterschied. Sei es nun an neuen Orten wie Pokéwood und der Einklangpassage oder am Verschwinden alter, beispielsweise die eingestürzte alte Siegesstraße. Auch altbekannte Personen tauchen wieder auf, haben sich im Laufe der Zeit ein wenig verändert. Während wir Cheren inzwischen als Arenaleiter begegnen, hat sich die zum Model avancierte Kamilla.

Editionsspezifische Veränderungen in den zwei Jahren findet man ebenfalls. So hat sich die Route 4 unterschiedlich entwickelt. Während in der einen Edition bei den Bauarbeiten eine Ruine entdeckt und freigelegt wurde, sind bei der anderen Edition die Arbeiten weit vorangeschritten und eine Siedlung hat sich dort auch bereits gebildet.

Zudem sind die Auswirkungen von Team Plasmas damaliger Aktivitäten noch immer spürbar. Gerade das Streben unseres Rivalen ist hierdurch gezeichnet und man findet viele Anspielungen auf die Ereignisse des Vorgängers. Diese kehren auch wieder zurück, denn G-Cis strebt noch immer danach Einall zu regieren und will dies diesmal mit dem letzten Pokémon des Tao-Trios, Kyurem, erreichen.
Grafisch gibt es wie gewohnt kleinere Verbesserungen, doch vom

Zum Schluss möchte ich mit den Festivalsmissionen und Medaillen zwei neue Features noch ansprechen. Die Festivalmissionen werden über die Kontaktebene gestartet und da ich tatsächlich bis heute noch keine einzige davon ausprobiert habe, kann ich nicht viel dazu sagen. Mit den Medaillen sind dagegen neue Motivationsanreger für den Langzeitspielspaß dazu gekommen. Nach dem Vorbild von Steam-Errungenschaften, Play Station Trophäen und X-Box Erfolgen, kann man nun ebenfalls für 5.000 Schritte in der Einall-Region, 100-mal speichern oder das züchten von zehn Pokémon seine Medaillen als Leistungsnachweis erhalten.

Ich gestehe: Bei mir hat es gewirkt…
Ich bin auch der einen oder anderen Medaille nachgejagt und habe so ein paar mehr Stunden in „Pokémon Schwarz 2“ und „Pokémon Weiß 2“ verbracht, als notwendig gewesen wären.

Mal schauen worüber ich dann kommenden Sonntag schreibe, doch für heute wünsche ich wie immer ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 12. Juni 2014

Fünf auf einen Streich

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und leider habe ich mich nun ein wenig verspätet, da der Tag mal wieder anders verlaufen ist, als von mir geplant. Es ist nervig und frustrierend, aber da muss ich leider noch durch. Immerhin ist die neue Wohnung nun fast fertig, so dass ich dann endlich eine Oase des Wohlfühles erlebe, statt einer gefühlten Baustelle…!

Dafür habe ich heute aber etwas besonderes vor. Ähnlich wie bei einigen Beiträgen der Kategorie [3D] will ich heute über mehrere Spiele reden und dazu auch noch mehrere Klassiker meiner Kindheit. Ein wenig inspiriert wurde ich dazu, als ich über „Durak“ letzte Woche schrieb. Und wie sehr dieses Spiel auch Eindruck bei mir hinterließ.

Dabei gehe ich auch heute etwas anders vor, denn bei den heutigen fünf Spielen gehe ich aufgrund ihres Bekanntheitsgrades davon aus, dass die Regeln den Meisten bekannt sein dürften, weshalb ich da nicht so stark drauf eingehen möchte.

Also schauen wir einmal, wie sehr ich mal wieder von meinen eigenen Versprechungen am Ende abweichen werde!

Mau Mau
„Mau Mau“ war lange Zeit das Spiel meiner Kindheit. Es ist ähnlich wie „Durak“ ein Ablegespiel, wo man versucht alle Karten von der Hand loszuwerden. Dies wird einem teilweise durch die Mitspieler erschwert, teilweise aber durch die Karten selbst.

So haben bestimmte Karten bestimmte Spieleffekte, wie etwas das Legen einer 7 zwingt den nachfolgenden Spieler dazu 2 Karten zu ziehen. Aber genau diese Effekte variieren je nachdem wo oder auch mit wem man das Spiel spielt. So habe ich es mit Schulfreunden gespielt, wo bei fünf Leuten fünf Versionen bei rumkamen, so dass man sich erst einmal auf eine gemeinsame Basis einigen musste, nach der gespielt wurde. Schon witzig irgendwie.

Ich vermute „Mau Mau“ ist ohnehin eines der vielseitigsten Spiele überhaupt, denn jeder kennt es, es lässt sich sehr einfach lernen, hat eine einfache Vorbereitungsbasis – man braucht lediglich ein Kartenspiel – und es gibt hunderte Varianten des Spiels.

Geografische Abwandlungen in der Zusammensetzung von Kartenwert und Effekt, bestimmte Effekte die nur in gewissen Varianten vorkommen, für pubertierende Jugendgruppen eine eigene Strip-Version oder eine Abwandlung, wo mit nur einer Karte begonnen wird und von Partie zu Partie die Kartenhand sich weiter auffüllt. Man sieht, für jeden ist etwas dabei.

So ist es nicht verwunderlich, dass der kommerzielle Markt versucht diese kostenlose Spielidee zu Geld zu machen. Und das auch noch erfolgreich, wie man an der bekanntesten Kopie „Uno“ sehen kann. Aber auch das „MAD Kartenspiel“ von dem ich hier bereits berichtete, ist ein gutes Beispiel hierfür.

Mensch ärgere Dich nicht
Wo wir schon von Kommerzialisierung bekannter Spiele sind, kann ich ja rückwirkend nach meinem Beitrag zu „Dog“ nun auch über „Mensch ärgere Dich nicht“ sprechen. Ich habe als Kind dieses Spiel oft bei meiner Tante gespielt, wenn sie auf mich aufgepasst hatte weil meine Eltern arbeiten mussten. Es war und ist eines der wenigen Glücksspiele die ich durchaus mag. Vermutlich das ich es als Kind kennenlernte, wo mich der Glücksfaktor noch nicht so nervte wie heutzutage.

Es basiert auf den Werten die die Spieler erwürfeln und mit denen sie unter Umständen Figuren aus dem Startbereich herausholen können oder über das Spielfeld bewegen. Und natürlich auch auf der Schadenfreude, wenn man es schaffte eine Spielfigur eines anderen Spielers wieder in dessen Startbereich zu befördern. Dafür musste man es nur schaffen auf demselben Feld zu landen, wie der Gegner.

Ziel ist es die eigenen Figuren einmal das Feld umrunden zu lassen, damit sie anschließend den Zielbereich betreten dürfen – mir als „Haus“ bekannt –, wo sie dann auch vor den Mitspielern sicher sind.

Leider ist es aber auch ein Spiel, das zwar durch seine Einfachheit besticht, dies zugleich auch ein Manko sein kann, da es irgendwann schnell den Reiz verliert und langweilig wird. Hier können frische Ideen wie bei „Dog“ Abhilfe schaffen oder man greift zu Varianten, wie etwa dem „Kommunistisches Mensch ärgere Dich nicht“.

Als ich mich kurz zu dem Brettspielklassiker informierte und diese Version dabei fand, war ich überrascht. Die Idee ist so simpel wie das Spiel „Mensch ärgere Dich nicht“ an sich, aber auch so grandios das damit reichlich neuer Pfiff in das Spielgeschehen einkehren dürfte.

Dame / Schach
Ich habe „Dame“ und „Schach“ aufgrund ihrer Ähnlichkeit einmal zusammengefasst und will über diese Spiele gemeinsam schreiben. Während ich „Dame“ durch meine Familie näher kennenlernte, wurde mir „Schach“ durch einen älteren Herren und sehr netten Nachbarn mir in meiner Kindheit schmackhaft gemacht.

Von ihm bekam ich sogar ein altes Buch geschenkt, worin nicht nur das Spiel erklärt wurden, sondern viele Partien großer „Schach“-Meister und Turnierspiele detailiert aufgeführt wurden, um diese nachzuempfinden und daraus, beziehungsweise dadurch, das Spiel besser kennenzulernen. Und vielleicht auch dadurch besser zu spielen.

Meine Familie war dagegen nicht so an „Schach“ interessiert – obwohl dieses Spiel im russischen Raum ja sich hoher Beliebtheit erfreute, so kamen über die Hälfte aller Schachweltmeister aus Russland und / oder der UdSSR! –, dafür wurde aber gerne „Dame“ gespielt. Ebenfalls ein im russischen Raum sehr beliebtes Spiel. Womöglich aufgrund der Ähnlichkeit?

Ich persönlich hatte immer den Eindruck „Dame“ sie einfacher zu erlernen und zu beherrschen, als „Schach“, welches nicht umsonst auch den Titel „Spiel der Könige“ trug. Nun gut, dieser Name kommt vermutlich nicht allein davon, dass dieses Spiel ein so schwer zu meisterndes Spiel ist, dass es nur Könige konnten. Viel mehr gleicht es dem Kampf zweier Könige, die anstatt ihrer Soldaten die Schachfiguren in den Krieg ziehen lassen. Woher der Titel kommt, will ich hier aber nicht erörtern.

Worauf ich hinaus wollte ist, dass beide Spiele viel strategisches Können und zukunftsorientiertes Spiel brauchen. Die Besten der Besten planen mehrere Züge im Voraus und kalkulieren auch die möglichen Züge ihrer Gegner ein. Insofern wohl auch nicht verwunderlich, dass ich mich davon abschrecken ließ und süchtig wurde nach dem letzten unserer fünf Klassiker.

Backgammon
„Backgammon“ ist wie „Schach“ oder „Dame“ ein sehr altes Brettspiel, welches bis heute seinen Reiz nicht verloren hat. Ich kann nicht einmal sagen, warum mich dieses Spiel so faszinierte und fesselte.  Es hat sowohl strategische Elemente, wie auch den Glücksfaktor Würfel und dennoch hatte ich immer den Eindruck, dass die Strategie überwog.

Mein Problem war nur, dass ich das Gefühl hatte der Einzige in meinem Umfeld zu sein, der so einen immensen Spaß daran hatte und fand selten Leute die mit mir eine Partie spielten. So verlor sich mein Interesse im Sand der Zeit, brennt aber innerlich noch immer lichterloh.

Vielleicht sollte ich das Bedürfnis im Internet stillen, doch passt dieser Gedanke für mich nicht zu „Backgammon“. Dabei habe ich eigentlich kein Problem damit digitale Versionen von Brettspielen zu spielen. „Monopoly“, „Siedler von Catan“ oder auch das bereits einmal erwähnte „Dog“ habe ich so schon genossen.

Dennoch ist „Backgammon“ irgendwie anders und vielleicht fällt es mir daher so schwer etwas darüber zu schreiben. Die richtigen Worte zu finden, um mein Empfinden zum Ausdruck zu bringen. Eines weiß ich aber, wenn ich für mich den Titel „Spiel der Könige“ vergeben müsste, ginge der eher an „Backgammon“, als an „Schach“.

Ein wenig verspätet wünsche ich euch somit noch einen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 10. Juni 2014

Ein Spiel nicht nur für die gehobene Schicht [3D]

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ursprünglich war für heute eine andere Demo gedacht, die verschiebe ich nun aber einmal auf die kommende Woche, da meine Pläne einfach mir mal wieder über den Haufen geworfen wurden. Passiert.

„Mario Golf: World Tour“ ist aber ein gutes Ersatzspiel, über das ich berichten kann, und nach gut 15 Jahren der erste neue Titel dieser Sport-Spielreihe aus dem Mario-Universum. Vermutlich waren damals die Spiele auf dem Nintendo 64 und dem GameBoy Color einfach noch ihrer Zeit voraus gewesen, denn „Mario Golf: World Tour“ ist ein grandioses Spiel. Ähm… beziehungsweise die Demo verspricht einen solchen Eindruck.

Vom Inhalt wird einem schon ein wenig was geboten, mit einem kurzen Tutorial – welches wirklich extrem kurz ist, da hier im Grunde nur kurz die Steuerung erläutert wird –, drei Karten á drei Bahnen (Strandkurs, Wigglers Park & Yoshi See) und zwei Sonderkarten kann man sich schon ein wenig beschäftigen. Da sind die 10 Start-Anwendungen beinahe schon zu wenig, um sich ausgiebig der Demo-Sucht hinzugeben. Muss man wohl doch zur Vollversion greifen.

Bei den beiden Sonderkarten handelt es sich übrigens um „Sternenmünzsammler“, hier muss eine Sternenmünze eingesammelt und Par erreicht werden, und um „Ringmeister“, dabei muss durch drei Ringe geschlagen und Par erreicht werden.

Als Spielcharaktere werden einem die Klassiker des Mario-Universums zur Seite gestellt: Mario, Peach, Yoshi und Bowser. Diese unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten, so dass sich ein ausprobieren lohnt, mit wem man am Besten auskommt und wer am Besten zum eigenen Spielstil passt.

Daneben werden einem die typische Gute-Laune-Musik der „Mario“-Spiele geboten und eine absolut tolle Grafik. Auch der 3D-Effekt sieht richtig gut aus, vor allem wenn es um die Umgebung im Hintergrund geht. Nur bei den Spielfiguren, wenn sie den Abschlag vorbereiten, fällt einem die etwas pixelige Umrandung auf. Ein Makel der nicht hätte sein müssen, wo der Rest doch auf gewohnt hohem Niveau ist.

Sicherlich ist Golf kein Sport für jeden und durch das negative Image des Sports der „gehobenen Gesellschaft“ hat es auch keinen leichten Stand in Deutschland. Doch wie bei den „Mario“-Sportspielen üblich bringen zusätzliche Ideen einen eigenen Touch in das Spiel hinein. So gibt es Item-Bälle, die den Bällen für einen Schlag besondere „Fähigkeiten“ geben. So wird man dank Kugel-Willi immun gegen Windabdriftung.

Und so mag man es vielleicht kaum glauben, aber „Mario Golf: World Tour“ macht unheimlich viel Spaß und das bereits in der Demo. Gerade im Multiplayer dürfte hier auch zusätzlicher Spaß mit einfließen durch das Konkurrenzdenken, welches man da schnell mal entwickelt.

Nu erhebt euch mal vom PC und tauscht die Zockerbräune gegen echte Bräune, bei solch schönen Tag wie sie aktuell vorherrschen und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 8. Juni 2014

Erwarten uns wahre Juwelen oder nur matter Glanz?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wundert euch nicht, jedoch werde ich die dritte „Pokémon“-Generation vorerst überspringen und stattdessen mit der vierten heute weitermachen. Auf die dritte werfen wir dann einen Blick, wenn die Remakes dieser Generation im Herbst dieses Jahres erscheinen. Somit geht es nun also um „Pokémon Diamant“, „Pokémon Perl“ und das letzte Sonderspiel „Pokémon Platin.“

Auf einem neuen Handheld erobern die inzwischen hochbeliebten Taschenmonster erneut die Spielerherzen und schwemmen reichlich Geld in die Tasche von GAME FREAK und damit auch Nintendo. Dies soll kein Vorwurf sein, denn immerhin soll ein gutes Spiel sich ja auch für die Entwickler und Publisher auszahlen.

Wie in jedem Teil werden wir von neuer besserer Grafik und besserem Sound verwöhnt, was man gleichzeitig beinahe schon als Selbstverständlichkeit betrachten könnte. Denn anders betrachtet: Wer will auf einem neuen Handheld ein neues Spiel spielen, welches sich grafisch vom Vorgänger nicht unterscheidet? Aus diesem Grund ist Grafik allein für mich auch nie ein reines Verkaufsargument. Denn das diese sich beim technischen Fortschritt verbessert, erwartet man als Spieler wie bereits gesagt bereits und da wir auch noch lange nicht das Ende erreicht haben, von dem was an grafischen Verbesserungen möglich ist, dürfte diese Haltung auch wenig verwunderlich sein.

Trotz allem, sollte ich aber die grafische Verbesserung vielleicht auch nicht so verselbstverständlichen, denn so groß der Sprung von „Pokémon Gold“ und „Pokémon Silber“ zu „Pokémon Rubin“ und „Pokémon Saphir“ war, so ähnlich groß war er dann auch hin zur vierten Generation. Die in der dritten Generation doch noch leicht pixeligen Pokémon verloren auch diesen Restfetzen alter Zeiten und die Umgebung erstrahlt ebenfalls in einer neugewonnen und ungewohnten Schärfe.

Ortschaften sind detailverliebt, alte Texturen oder typische Elemente – wie etwa Bäume – wurden aufgepeppelt, alles in allem wirkt jeder Ort, jede Straße und jede Ecke Sinnohs individuell und lebhaft.

Dennoch sind für mich die spieltechnischen Änderungen wichtiger. Hier kann man als große positive „Neuerung“ das Comeback eines funktionsgespickten Items erwähnen. Diesmal in Form einer Uhr und daher mit dem passenden Namen „Pokétch“. Dieser wurden auch reichlich neue Funktionen eingespeist, so dass sie auf über zwanzig verschiedene Module kommt, die zum Großteil aber erst freigeschaltet werden müssen.

Und eines davon ist derartig besonders, dass es das gesamte Spiel ebenfalls eine Sonderstellung in der „Pokémon“-Spielereihe verleiht. Gemeint ist natürlich der „Trainer-Zähler“, welches gemeinsam mit dem Item „Pokéradar“ gebraucht wurde, um effektiv das sogenannte „chainen“ auszuführen. Mit dieser Methode wurde die eigene Chance auf die seltenen Shiny-Pokémon direkt beeinflusst, beziehungsweise verbessert.

Eine weiterer wichtiger Punkt ist natürlich die Tatsache, dass der Nintendo DS – wie der Name des Handhelds ja schon unschwer erkennen lässt – über zwei Bildschirme verfügt. Dies wurde als Möglichkeit und Bereicherung für das Spiel genutzt. Während außerhalb der Kämpfe auf dem Touchscreen die Funktionen der „Pokétch“ eingeblendet werden, wandert während eines Kampfes das gesamte Befehlsmenü auf den unteren Bildschirm.

Dies bedeutete nicht nur eine bessere Übersicht auf beiden Bildschirmen, sondern bot auch die Möglichkeit das Kampfmenü via Stylus zu bedienen. Tatsächlich habe ich von diesem Angebot ziemlich häufig gebrauch gemacht, obwohl ich anfangs dachte dass es so eigentlich viel umständlicher wäre. War es aber eben nicht!

Neben diesen größeren Änderungen finden sich auch kleinere, feinere Verbesserungen der Pokémon-Spielwelt. Beispielsweise die optische Differenzierung von Geschlechtern einiger Pokémon und der Wegfall der Item-Box im Computer, da der Beutel innerhalb seiner Taschen ein unbegrenztes Volumen aufweist. Das schwarze Loch genannt Damenhandtasche dürfte Vorbild hierfür gewesen sein.

Nicht zu vergessen ist die weitere Aufteilung der Tageszeiten in insgesamt fünf Phasen nun: Früh, Mittag, Abend, Mitternacht und Spät Nachts. Dies bedeutete eine noch größere Verteilung von Pokémon und Events auf verschiedene Tageszeiten und noch mehr zu entdecken und zu erforschen.

Oh und wo wir vorhin bei grafischen Verbesserungen waren, finden sich natürlich auch neben altbekannten Grafikeffekten – wie Fussabdrücken oder Wasserspiegelungen – auch einige Neue. So zum Beispiels Schneestürme!

Nach dem ganzen technischen Kram, will ich natürlich auch nicht die Handlung und die Region hinter den Spielen vergessen. So kriegen wir es unter anderem mit Team Galaktik zu tun, die es auf die raum- und zeitmanipulierenden Pokémon Dialga und Palkia abgesehen haben. Dafür nehmen sie das legendäre Trio der Seen Selfe, Tobutz und Vesprit gefangen, denn nur mit ihnen können sie die anderen beiden erwecken und kontrollieren.

Der Grund dafür ist, dass sie ein neues Universum erschaffen wollen, doch in Wahrheit werden sie von ihrem Anführer Zyrus nur missbraucht. Denn dieser will das neue Universum nur für sich erschaffen und darüber herrschen. Insofern haben wir hier einen sehr schönen Ansatz, denn bisher hatte noch kein Teamanführer seine Untergebenen missbraucht und reingelegt.

Was die Legenden angeht, so steht das Dimensions-Trio – also Dialga und Palia mitsamt Giratina – stark im Fokus und so erfahren wir als Spieler immer wieder mal etwas über die Sagen und Geschichten rund um diese drei Pokémon.

Daneben finden sich aber auch Legenden und Hinweise auf andere besondere Pokémon, die als versteckte Legendäre auf ihre Entdeckung durch den Spieler warten. Als Beispiel könnte man hier Cresselia oder Heatran erwähnen.

Die Region Sinnoh bietet aber neben den Legenden und einem hinten raus durchaus interessanten Verbrecherteam, noch weitere interessante Dinge. Während man im Untergrund nach Steinen, Fossilien und anderen Schätzen gräbt – oder sich via Nintendo Wi-Fi Connection auch mit anderen Spielern verbindet –, kann man in Herzhofen sein Können wieder in Wettbewerben unter Beweis stellen. Diese wurden inzwischen auch nochmal ein wenig verändert, um für zusätzlichen Spaß zu sorgen. Ach ja und einen Duellturm findet man natürlich auch wieder vor!

Nur der Rivale dieser Generation ist dagegen leider nicht sonderlich erwähnenswert, da mit ihm auch keine sonderlich starke Storyrelevanz einhergeht, außer das gelegentliche Rivalenauftauchen zum Kräfte messen. Schade eigentlich.

So viel zu „Pokémon Diamant“ und „Pokémon Perl“, aber was ist nun eigentlich mit der Sonderedition „Pokémon Platin“? Wie so oft bietet diese eher nur ein paar Aufbesserungen der Hauptspiele, als wirkliche große Änderungen einzuführen.

So bekommt Giratina – als verpackungzierendes, legendäres Pokékom – eine wichtigere Rolle in der Hauptstory, die dementsprechend auf den neuen Umstand angepasst wurde, und die Arenen von Ewigenau, Herzhofen und Schleiede wurden umgestaltet. Der Duellturm ist auch einer ganzen Kampfzone gewichen und man erhält im Erholungsgebiet nun seine eigene Villa – wo ist eigentlich meine? Will auch eine!

In sofern haben für mich die Sondereditionen ihren besonderen Stellwert inzwischen für mich verloren, war doch nur die erste von ihnen – „Pokémon Gelb“ – wirklich etwas Besonderes. Ob dies auch der Grund war, warum wir in der fünften Generation kein „Pokémon Grau“, sondern wirkliche Nachfolger bekamen?! Und was bedeutet dies für die aktuelle Spielegeneration?

Das war’s aber an dieser Stelle von mir, darum hoffe ich ihr habt noch einen schönen Tag, schönes Restwochenende und cheerio!
Euer King Sirus

Samstag, 7. Juni 2014

Literarisches Meisterwerk oder dilettantisches Debüt?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ich wollte euch nur davon berichten, dass endlich – nachdem beinahe ein halbes Jahr vergangen ist, seitdem ich von diesem Vorhaben hier einmal geschrieben hatte – mein erster Text bei www.FanFiktion.de online gegangen ist.

Es ist eine Kurzgeschichte, die mir trotz meiner sonstigen Schwierigkeiten beim Schreiben überraschend einfach von der Hand ging. Ich habe sie letzte Nacht vom Papier abgetippt und online gestellt, daher ist diese Info schon ein wenig verspätet, aber da ich kein Klatschmagazin bin, darf ich mir etwas Zeitdefizit ja erlauben.

Wer also mal einen Blick in dieses literarische Machwerk riskieren möchte, ist gerne dazu eingeladen den Link unten anzuklicken und sich damit selbst einen Eindruck von meinem Können machen.

Kurzgeschichte: Der Fremde

Ansonsten wünsche ich euch noch einen schönen Tag, schönes Wochenende und schöne Feiertage, mitsamt cheerio
Euer King Sirus

Donnerstag, 5. Juni 2014

Am Ende ist einer immer der Dumme

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal widme ich den Beitrag einem einfachen russischen Kartenspiel, welches ich schon immer sehr gerne gespielt habe. Es heißt „Durak“ (was übersetzt so viel wie Dummkopf oder Schwachkopf bedeutet) und wenn ich gleich den Spielablauf beschreibe, werden sicherlich einige es direkt mit dem deutschen Pendant „Arschloch“ vergleichen. Nun, Ähnlichkeiten sind wahrlich nicht von der Hand zu weisen.

Jeder Spieler erhält sechs Karten bevor der restliche Zugstapel in die Mitte gelegt wird. Daraus wird eine Karte gezogen und für alle sichtbar und offen unter den Stapel gelegt. Die darauf zu sehende Farbe – zum Beispiel Pik – gilt für diese Spielrunde dann als „Trumpf“. Scherzhaft wurde in meinen Verwandtenkreisen auch gerne „Strumpf“ dazu gesagt.

„Trumpf“-Karten schlagen alle anderen Karten. Was dies nun genau bedeutet sehen wir gleich. Der Startspieler wird als nächstes ermittelt – in der Regel ist dies der Spieler der den wertniedrigsten „Trumpf“ auf der Hand hält – und beginnt damit „heraus zu kommen“.

Damit ist gemeint, dass er seinen im Uhrzeigersinn nächsten Nachbar angreift. Dazu spielt er eine beliebige Handkarte aus. Zum leichteren Verständnis werde ich ausnahmsweise mit einem Beispielszenario arbeiten, wie ein klassisches Brettspielregelbuch:

Anton aus Tirol spielt eine Herz 8 gegen Fred Feuerstein (Pik ist weiterhin „Trumpf“, „Strumpf“ oder von mir aus auch „Stumpf“).

Dieser Angriff muss nun „geschlagen“ werden, indem eine werthöhere Karte derselben Spielfarbe muss darauf gelegt werden.

Fred Feuerstein schlägt die Herz 8 mit einem Herz Buben.

Nun dürfen die Spieler links und rechts vom Angegriffenen – sprich neben dem ursprünglichen Angreifer, darf sich nun ein zusätzlicher Spieler einmischen – weitere Karten dazu legen. Aber (!) nur solche, die bereits ausliegen und insgesamt dürfen auch nur maximal sechs Karten als Angriff auf Jemanden gespielt werden.

Es dürfen nun weitere 8en und Buben gegen Fred Feuerstein gespielt werden. Anton aus Tirol hat keine mehr, jedoch kann der Ziegenpeter eine Kreuz und eine Karo 8 dazu spielen.

Was passiert, wenn man nun eine Karte nicht schlagen kann, da man beispielsweise keine werthöhere Karte besitzt? Nun ich sagte ja bereits: „Trumpf“ schlägt alles!

Fred Feuerstein spielt auf die Kreuz 8 ein Kreuz Ass und auf die Karo 8 eine Pik 6 („Trumpf“-Karte).

Wie am Beispiel zu sehen ist, gilt die Werteregel nicht für „Trümpfe“, da sie quasi höher gestellt sind. Selbst die „Trumpf“ 6 kann also ein Ass einer anderen Farbe schlagen. Generell können übrigens Asse nur von „Trümpfen“ geschlagen werden, da sie ja schließlich die werthöchsten Karten einer Farbe sind. Im Übrigen muss innerhalb der „Trumpf“-Kartenfarbe wieder auf den Wert geachtet werden. So schlägt die „Trumpf“ 6 die „Trumpf“ 8 nicht, aber umgekehrt funktioniert das wieder.

Es liegen aktuell drei geschlagene Angriffe aus. Anton aus Tirol legt noch eine Kreuz und eine Karo 6 dazu. Der Ziegenpeter überlegt ob er sein Pik Ass („Trumpf“-Karte) ebenfalls noch ausspielen soll.

Wenn man alle Angriffe – es muss nicht unbedingt bis auf die vollen sechs hochgehen – abgewehrt hat, werden die gesamten Karten auf einen Ablagestapel gelegt. Der Angegriffene darf aber auch freiwillig alle geschlagenen Angriffe auf die Hand nehmen (hierbei bin ich mir nicht sicher, ob es sich hierbei nicht nur um eine optionale Regel handelt, die in meiner Familie immer mitgespielt wurde).

Aufnehmen müsste er auch, wenn er auch nur einen einzigen Angriff nicht schlagen könnte! Nach dem Aufnehmen darf man jedoch nicht mehr selber „rauskommen“. Man wird quasi übersprungen. Und sollten die gesamten sechs Angriffe nicht voll sein, dürfen die Mitspieler einem – wenn man aufnimmt – noch Karten dazuschmeißen. Hier wieder unter den Bedingungen: Es dürfen nur bereits ausliegende Werte dazugeschmissen werden und bis zu einer maximalen Anzahl von sechs.

Fred Feuerstein legt eine Kreuz Dame und Karo 7 auf die beiden 6en und überlegt bereits, ob er womöglich freiwillig aufnehmen soll, als der Ziegenpeter doch noch sein Pik Ass auslegt – dies wäre damit der sechste und letzte Angriff. Damit wird Fred Feuerstein die Entscheidung abgenommen. Dieser muss nun alle elf Karten aufnehmen. Immerhin kann keiner der beidem Spieler ihm zusätzliche Karten dazuschmeißen.

Sobald eine Runde beendet ist, dürfen alle am Angriff Beteiligten auf sechs Handkarten wieder aufziehen. Dies darf aber auch nur in fester Reihenfolge gemacht werden: Angreifer, nachfolgender Angreifer, Angegriffener.

Diese Reihenfolge ist wichtig. Denn wenn der Zugstapel aufgebraucht ist, liegt ja noch eine letzte „Trumpf“-Karte aus. Für denjenigen der angegriffen wurde und Karten aufgenommen hat, erübrigt sich das mit dem Nachziehen eh.

Es ist übrigens auch fraglich, wie sinnig es ist jemand anderen vor den letzten entscheidenden Karten mit hohen „Trümpfen“ (wie in unserem Beispielsszenario mit dem „Trumpf“ Ass – der einzigen wirklich unschlagbaren Karte, die aber selbst wirklich alles schlägt!) zum Aufnehmen zu zwingen. Immerhin schenkt man ihm so mächtige „Trümpfe“?!

Während Fred Feuerstein seine Karten sortiert, ziehen Anton aus Tirol und der Ziegenpeter jeweils drei neue Handkarten. Dabei zieht zuerst Anton aus Tirol und dann erst der Ziegenpeter. Fred Feuerstein braucht nicht zu ziehen und da er aufnehmen musste, darf er nicht den Ziegenpeter angreifen, sondern dieser darf seinerseits nun Prinz Adam angreifen.

Das Spiel geht solange weiter, bis am Ende – und das ist ein großer Gegensatz zu „klassischen“ Spielprinzipien – nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Dies ist der Verlierer des Spiels, denn Gewinner gibt es keinen. Lediglich einen „Durak“. Bei mehreren Partien würde dieser nun die Aufgabe des Mischens und neu Austeilens auferzwungen bekommen und würde zudem als erster Spieler wieder angegriffen werden. Natürlich kann es am Ende auch zu einem unentschieden kommen, wenn beim letzten Angriff der letzten beiden Spieler alle Karten geschlagen werden. Dann würde bei einer nächsten Runde wieder die „Trumpf“-Methode genutzt, um einen Startspieler auszuwählen.

Wie bei so vielen alten Kartenspielen, hat sich auch bei „Durak“ die eine oder andere optionale Regel gebildet. So kann man theoretisch damit spielen, dass nicht nur die Spieler links und rechts von einem angreifen dürfen, sondern allen Mitspielern es gestattet ist Karten dazu zu schmeißen.

Sehr gerne mochte ich auch immer die optionale Regel „Schieben“, bei der ein Angriff einfach an den nächsten Spieler weitergeleitet werden kann. Gerade für solche optionalen Regeln empfielt sich der Wikipediaeintrag zu „Durak“, da hier eine schöne Auswahl aufzufinden ist. Wobei ich mich auch Frage seit wann „Spiel mit 52 Karten“ eine optionale Regel ist. Wir haben zumindest oftmals auch mit dem großen Deck gespielt.

Zum Abschluss noch eine Kleinigkeit aus meiner Familie: Ich habe dieses Spiel oft gegen meinen Vater gespielt mit einem schönen, richtig alten russischen Kartendeck (leider habe ich ein einziges Ass daraus verloren, wodurch ich es nicht mehr nutzen kann!) – welches schon vergilbt, verknickt und verdreckt war. Manchmal auch gegen meinen Opa. Und am seltensten gegen Beide.

Der Spaßfaktor war da, unabhängig von der Konstellation, immer nur bedingt gegeben, da beide es schafften sich alle ausgespielten Karten zu merken und dir am Ende deine gesamte Hand aufzusagen. Dadurch waren sie natürlich in der Lage so genau die letzten Züge zu planen, dass man einfach nicht mehr gewinnen konnte.

Dennoch ist „Durak“ ein Spiel, welches tief in meiner Kindheit verwurzelt ist, ich unter Klassenkameraden verbreitete und für mich von großer Bedeutung ist. Manchmal sind die einfachsten Spiele die Besten. Und für die Erkenntnis muss ich kein „Durak“ sein.

Dies war mein Wort zum Donnerstag, euch nun ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus