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Donnerstag, 5. Juni 2014

Am Ende ist einer immer der Dumme

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal widme ich den Beitrag einem einfachen russischen Kartenspiel, welches ich schon immer sehr gerne gespielt habe. Es heißt „Durak“ (was übersetzt so viel wie Dummkopf oder Schwachkopf bedeutet) und wenn ich gleich den Spielablauf beschreibe, werden sicherlich einige es direkt mit dem deutschen Pendant „Arschloch“ vergleichen. Nun, Ähnlichkeiten sind wahrlich nicht von der Hand zu weisen.

Jeder Spieler erhält sechs Karten bevor der restliche Zugstapel in die Mitte gelegt wird. Daraus wird eine Karte gezogen und für alle sichtbar und offen unter den Stapel gelegt. Die darauf zu sehende Farbe – zum Beispiel Pik – gilt für diese Spielrunde dann als „Trumpf“. Scherzhaft wurde in meinen Verwandtenkreisen auch gerne „Strumpf“ dazu gesagt.

„Trumpf“-Karten schlagen alle anderen Karten. Was dies nun genau bedeutet sehen wir gleich. Der Startspieler wird als nächstes ermittelt – in der Regel ist dies der Spieler der den wertniedrigsten „Trumpf“ auf der Hand hält – und beginnt damit „heraus zu kommen“.

Damit ist gemeint, dass er seinen im Uhrzeigersinn nächsten Nachbar angreift. Dazu spielt er eine beliebige Handkarte aus. Zum leichteren Verständnis werde ich ausnahmsweise mit einem Beispielszenario arbeiten, wie ein klassisches Brettspielregelbuch:

Anton aus Tirol spielt eine Herz 8 gegen Fred Feuerstein (Pik ist weiterhin „Trumpf“, „Strumpf“ oder von mir aus auch „Stumpf“).

Dieser Angriff muss nun „geschlagen“ werden, indem eine werthöhere Karte derselben Spielfarbe muss darauf gelegt werden.

Fred Feuerstein schlägt die Herz 8 mit einem Herz Buben.

Nun dürfen die Spieler links und rechts vom Angegriffenen – sprich neben dem ursprünglichen Angreifer, darf sich nun ein zusätzlicher Spieler einmischen – weitere Karten dazu legen. Aber (!) nur solche, die bereits ausliegen und insgesamt dürfen auch nur maximal sechs Karten als Angriff auf Jemanden gespielt werden.

Es dürfen nun weitere 8en und Buben gegen Fred Feuerstein gespielt werden. Anton aus Tirol hat keine mehr, jedoch kann der Ziegenpeter eine Kreuz und eine Karo 8 dazu spielen.

Was passiert, wenn man nun eine Karte nicht schlagen kann, da man beispielsweise keine werthöhere Karte besitzt? Nun ich sagte ja bereits: „Trumpf“ schlägt alles!

Fred Feuerstein spielt auf die Kreuz 8 ein Kreuz Ass und auf die Karo 8 eine Pik 6 („Trumpf“-Karte).

Wie am Beispiel zu sehen ist, gilt die Werteregel nicht für „Trümpfe“, da sie quasi höher gestellt sind. Selbst die „Trumpf“ 6 kann also ein Ass einer anderen Farbe schlagen. Generell können übrigens Asse nur von „Trümpfen“ geschlagen werden, da sie ja schließlich die werthöchsten Karten einer Farbe sind. Im Übrigen muss innerhalb der „Trumpf“-Kartenfarbe wieder auf den Wert geachtet werden. So schlägt die „Trumpf“ 6 die „Trumpf“ 8 nicht, aber umgekehrt funktioniert das wieder.

Es liegen aktuell drei geschlagene Angriffe aus. Anton aus Tirol legt noch eine Kreuz und eine Karo 6 dazu. Der Ziegenpeter überlegt ob er sein Pik Ass („Trumpf“-Karte) ebenfalls noch ausspielen soll.

Wenn man alle Angriffe – es muss nicht unbedingt bis auf die vollen sechs hochgehen – abgewehrt hat, werden die gesamten Karten auf einen Ablagestapel gelegt. Der Angegriffene darf aber auch freiwillig alle geschlagenen Angriffe auf die Hand nehmen (hierbei bin ich mir nicht sicher, ob es sich hierbei nicht nur um eine optionale Regel handelt, die in meiner Familie immer mitgespielt wurde).

Aufnehmen müsste er auch, wenn er auch nur einen einzigen Angriff nicht schlagen könnte! Nach dem Aufnehmen darf man jedoch nicht mehr selber „rauskommen“. Man wird quasi übersprungen. Und sollten die gesamten sechs Angriffe nicht voll sein, dürfen die Mitspieler einem – wenn man aufnimmt – noch Karten dazuschmeißen. Hier wieder unter den Bedingungen: Es dürfen nur bereits ausliegende Werte dazugeschmissen werden und bis zu einer maximalen Anzahl von sechs.

Fred Feuerstein legt eine Kreuz Dame und Karo 7 auf die beiden 6en und überlegt bereits, ob er womöglich freiwillig aufnehmen soll, als der Ziegenpeter doch noch sein Pik Ass auslegt – dies wäre damit der sechste und letzte Angriff. Damit wird Fred Feuerstein die Entscheidung abgenommen. Dieser muss nun alle elf Karten aufnehmen. Immerhin kann keiner der beidem Spieler ihm zusätzliche Karten dazuschmeißen.

Sobald eine Runde beendet ist, dürfen alle am Angriff Beteiligten auf sechs Handkarten wieder aufziehen. Dies darf aber auch nur in fester Reihenfolge gemacht werden: Angreifer, nachfolgender Angreifer, Angegriffener.

Diese Reihenfolge ist wichtig. Denn wenn der Zugstapel aufgebraucht ist, liegt ja noch eine letzte „Trumpf“-Karte aus. Für denjenigen der angegriffen wurde und Karten aufgenommen hat, erübrigt sich das mit dem Nachziehen eh.

Es ist übrigens auch fraglich, wie sinnig es ist jemand anderen vor den letzten entscheidenden Karten mit hohen „Trümpfen“ (wie in unserem Beispielsszenario mit dem „Trumpf“ Ass – der einzigen wirklich unschlagbaren Karte, die aber selbst wirklich alles schlägt!) zum Aufnehmen zu zwingen. Immerhin schenkt man ihm so mächtige „Trümpfe“?!

Während Fred Feuerstein seine Karten sortiert, ziehen Anton aus Tirol und der Ziegenpeter jeweils drei neue Handkarten. Dabei zieht zuerst Anton aus Tirol und dann erst der Ziegenpeter. Fred Feuerstein braucht nicht zu ziehen und da er aufnehmen musste, darf er nicht den Ziegenpeter angreifen, sondern dieser darf seinerseits nun Prinz Adam angreifen.

Das Spiel geht solange weiter, bis am Ende – und das ist ein großer Gegensatz zu „klassischen“ Spielprinzipien – nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Dies ist der Verlierer des Spiels, denn Gewinner gibt es keinen. Lediglich einen „Durak“. Bei mehreren Partien würde dieser nun die Aufgabe des Mischens und neu Austeilens auferzwungen bekommen und würde zudem als erster Spieler wieder angegriffen werden. Natürlich kann es am Ende auch zu einem unentschieden kommen, wenn beim letzten Angriff der letzten beiden Spieler alle Karten geschlagen werden. Dann würde bei einer nächsten Runde wieder die „Trumpf“-Methode genutzt, um einen Startspieler auszuwählen.

Wie bei so vielen alten Kartenspielen, hat sich auch bei „Durak“ die eine oder andere optionale Regel gebildet. So kann man theoretisch damit spielen, dass nicht nur die Spieler links und rechts von einem angreifen dürfen, sondern allen Mitspielern es gestattet ist Karten dazu zu schmeißen.

Sehr gerne mochte ich auch immer die optionale Regel „Schieben“, bei der ein Angriff einfach an den nächsten Spieler weitergeleitet werden kann. Gerade für solche optionalen Regeln empfielt sich der Wikipediaeintrag zu „Durak“, da hier eine schöne Auswahl aufzufinden ist. Wobei ich mich auch Frage seit wann „Spiel mit 52 Karten“ eine optionale Regel ist. Wir haben zumindest oftmals auch mit dem großen Deck gespielt.

Zum Abschluss noch eine Kleinigkeit aus meiner Familie: Ich habe dieses Spiel oft gegen meinen Vater gespielt mit einem schönen, richtig alten russischen Kartendeck (leider habe ich ein einziges Ass daraus verloren, wodurch ich es nicht mehr nutzen kann!) – welches schon vergilbt, verknickt und verdreckt war. Manchmal auch gegen meinen Opa. Und am seltensten gegen Beide.

Der Spaßfaktor war da, unabhängig von der Konstellation, immer nur bedingt gegeben, da beide es schafften sich alle ausgespielten Karten zu merken und dir am Ende deine gesamte Hand aufzusagen. Dadurch waren sie natürlich in der Lage so genau die letzten Züge zu planen, dass man einfach nicht mehr gewinnen konnte.

Dennoch ist „Durak“ ein Spiel, welches tief in meiner Kindheit verwurzelt ist, ich unter Klassenkameraden verbreitete und für mich von großer Bedeutung ist. Manchmal sind die einfachsten Spiele die Besten. Und für die Erkenntnis muss ich kein „Durak“ sein.

Dies war mein Wort zum Donnerstag, euch nun ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

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