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Donnerstag, 28. November 2013

Öffne das Buch und tauche in die Seiten hinein

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und man muss zu Beginn direkt einlenken, dass die Idee zur Handlung des kommenden Spiels nicht unbedingt neu ist. Vielmehr glaube ich, dass es sogar einen innerlichen Traum vieler moderner Menschen ist. Damit ist die Idee sogar nicht einmal einfallsreich, da sie eben nichts Weiteres als eine einfache Gedankenspielerei vieler Menschen darstellt.

„Was wäre, wenn ich in eine andere Welt eintauchen könnte? Zum Beispiel eine voller Monster und Mysterien?“
Geprägt von Helden und damit Heldentum. Umgeben von Magie und Mächten jenseits unserer Vorstellungskraft. „Final Fantasy Tactics Advance“ greift diesen Gedanken auf, um uns anschließend eine Antwort in Form eines Spiels darzubieten.

Geprägt von typischen Elementen des „Final Fantasy“-Universums, tauchen auch seltsame Rassen, Mogrys, Beschwörungen und bekannte Zauberstaffelungen à la Feuer, Feura, Feuga auf.

Erstaunlich ist aber wohl eher, dass diese Thematik so lange brauchte, bis sie auch einmal in der Welt der Spiele umgesetzt wurde. Denn in Büchern ist sie ja praktisch schon Gang und Gebe. Vermutlich auch schon tausendfach im Genre des Fantasy breit getreten, doch nun kam auch endlich eine Umsetzung für den Handheld.
Man kann sich also denken wie ich aus dem Häuschen war, als ich von der Story von „Final Fantasy Tactics Advance“ erfuhr.

Wieder einmal schnappte sich SquareEnix die Pionierflagge und schickten einen einfachen Jungen mitsamt einiger Freunde in die Welt Ivalice (nebenbei bemerkt auch Schauplatz des „Final Fantasy XII“ Teils). Dabei gab es sogar ein wenig Schleichwerbung, doch um diese erwähnen zu dürfen bedarf es dem hier:

SPOILERALARM!!!
Denn die Welt in die unsere vier jungen Helden Marche, Doned, Ritz und Mewt geraten, ist nichts anderes als eine Traumwelt von Mewt, geformt nach dem Vorbild eines „Final Fantasy“-Spiels.
SPOILERALARM WIEDER AUS!!!

Was auch einen gewissen Charme hatte – ohne gleich mit der Moralkeule um die Ecke zu kommen –, waren die verschiedenen Ansichten zu dieser Reise. Diese wurden in Form der verschiedenen Freunde unseres Protagonisten repräsentiert, die alle keinen Grund darin sahen zurück in die Realität zu gehen, da sie allein der Traumwelt ein besseres Leben zu haben schienen. Doned, der Bruder unseres Helden, ist beispielsweise nicht mehr an seinen Rollstuhl gefesselt.

Alle haben dabei Ansichten, welche man nachvollziehen kann. Sie sind verständlich und bisweilen auch sehr tiefgründig. Unsere moderne Realität bietet keinen Platz mehr für wahre Abenteuer und Entdeckungsreisen, was der Grund ist warum die fantastischen Welten nicht nur für die vier Spielfiguren verdammt interessant sind. Dabei ist dies für keinen von ihnen der Hauptgrund ist in Ivalice zu bleiben!

Zwischen den storyvorantreibenden Missionen darf der Spieler die Welt erforschen. Aber nicht nur das. Wir als Spieler dürfen sogar in einem gewissen Rahmen diese Welt auch selbst gestalten, dreihundert stolze Missionen absolvieren und unseren eigenen Clan entwickeln, sowie Mitglieder annehmen oder abweisen und ihnen neue Skills beibringen. Diese Mitglieder brauchen wir auch, um die vielen Missionen auch schaffen zu können und unseren Clan zu Ruhm und Ehre zu bringen.

Anders ausgedrückt: Den Spieler erwartet ein riesiges Pensum an Möglichkeiten!
Ich selbst habe locker meine 350 Stunden mit dem Spiel verbracht. Nicht nur weil mich das taktische Kampfsystem gepackt hatte (welches ich diesmal irgendwie so gar nicht anspreche, muss ich feststellen xD), sondern auch der Ehrgeiz sämtliche Missionen zu absolvieren und alle versteckten Charaktere zu finden.

Ich glaube das letzte Spiel in das ich so viel Zeit gesteckt habe, waren vor langer, langer Zeit die ersten beiden „Pokémon“-Spiele Rot und Blau investiert. Für mich ist jedenfalls „Final Fantasy Tactics Advance“ spielerisch wie auch storytechnisch ein verdammt gutes Spiel.

Das Kampfsystem (ja kommt, ich greif es doch noch kurz auf) ist einfach typisch im Bereich der Taktikspiele die zu der Zeit rauskamen, beispielsweise „Disgaea“ oder „Fire Emblem“. Bei „Final Fantasy Tactics Advance“ läuft es auf einem Raster in isometrischer Perspektive ab, jedoch ohne klischeehaftes Schere-Stein-Papier Prinzip, sondern eher mit dem klassischen Job-System. Da es damit aber auch wirklich austauschhaft ist, werde ich nicht weiter drauf eingehen.

Also habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 26. November 2013

Schon wieder nur noch 7 Tage?!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und das Game war – seit ich davon erfahren hatte – ein Pflichtkauf an allererster Stelle gewesen. Denn seit ich die „Shin Megami Tensei“-Reihe von Atlus entdeckte (hier war der Entdeckungsvertreter „Persona 3“, welches schon bei „Time Hollow“ eine kurze Erwähnung fand), bin ich ganz verrückt nach diesen Spielen, da sie für mich zu den innovativsten Werken überhaupt gehören!

Denn schon die angekratzt Unterreihe Persona zeigt, welch grandiosen Ideen Atlus zu Tage fördern kann, denn dort verbanden sie doch glatt Dating-Sim-Games mit klassischem RPG. Ein Bündnis, welches sicherlich Niemand als spielbar angesehen hätte. Moment, hatten wir das Thema nicht auch irgendwo schonmal angeschnitten? Hmmm… keine Lust grad danach zu suchen ;D
Ich schweife ohnehin zu sehr ab, Persona folgt ja auch noch als Spielbericht keine Sorge. Jetzt kümmern wir uns doch lieber erst einmal um „Shin Megami Tensei – Devil Survivor“.

Was anfangs wie eine Spielversion des japanischen Horrorklassikers „The Ring “ klingt bzw. anfängt, entpuppt sich als Spiel im typischen „Shin Megami Tensei“-Format.
Die Helden Atsuro, Yuzu und „Hero“ (den wir natürlich benennen dürfen und sogar mit einem Spitznamen versehen können) stecken in einem, vom Militär komplett abgesperrten Bereich Tokios fest. Dabei hatten sich doch „Hero“ und Atsuro nur mit dem Cousin von Ersterem – dem guten Naoya – treffen wollen. Über Yuzu lässt dieser ihnen seltsame Geräte zukommen, die COMPs (welche ganz zufällig wie DS Handhelden aussehen, lol). Mit diesen Geräten fängt das Unheil – oder der Spaß, je nachdem wie man es sehen mag – dann aber auch erst richtig an.

Versehentlich beschwören die drei dann auch noch mit ihren COMPs Dämonen herauf, gegen die sie sich dann auch prompt behaupten müssen, um einen Vertrag mit ihnen zu schließen (verdammte Vertreter an der Haustür!). Wenigstens sind sie dann aber auch handzahm.

Kommt einem doch irgendwie bekannt vor, nech? Schließlich ist dies ein essentieller Teil der „Shin Megami Tensei“-Spiele. Man geht Bündnisse mit den Dämonen (darunter befinden sich auch alte Bekannte, wie etwa Pixie, Jack Frost oder auch Kikuri-Hime) ein, um deren Kräfte zu nutzen. Dies ist auch dringend notwendig, denn es existieren weitere dieser fiesen Gesellen innerhalb des abgesperrten Bereichs, die euch das Fell über die Ohren ziehen wollen und leider auch immer stärker werden.

Im Laufe der Handlung treffen wir natürlich aber noch weitere Personen die mit uns in Tokio festsitzen, wie etwa dem Ganganführer Kaido oder der Sängerin Haru. Die Interaktionen mit diesen NPCs und die Entscheidungen die man genau bei diesen Interaktionen trifft, haben einen immensen Einfluss auf das Spielgeschehen. Diese Einflüsse sind so hochgradig, dass je nach Zusammenspiel der eigenen Entscheidungen ab dem sechsten Tag zwischen verschiedenen Wegvariationen in Richtung Spielende gewählt werden kann.

Da man bis zu fünf unterschiedliche Endings auf diese Weise erreichen kann, lohnt sowieso das mehrfache Durchspielen. Generell lohnt sich aber genau das. Denn um die volle Komplexität der Handlung zu verstehen, ist man fast schon zum mehrfachen spielen gezwungen, da man niemals alle Nebenstränge in einem einzigen Durchspielversuch entdecken kann und somit niemals all die Infos erhalten kann die es tatsächlich in dem Spiel gibt.

Das Kampfprinzip ist ebenfalls nicht zu verachten. Während die Akteure sich auf einem isometrischen Feld – wie bei „Final Fantasy Tactics Advance“ – bewegen, kämpfen sie anschließend in einem Kampffenster, welches mich immer wieder an die RPG Maker Anfänge zurückerinnert.
Sowohl die menschlichen COMP-Träger, als auch zwei ihnen zur Seite stehenden Dämonen dürfen dann jeweils noch eine Aktion durchführen. Auch hier gibt es wieder das schöne Schere-Stein-Papier System, so kann man unter anderem durch die Nutzung von Schwächen auch eine Extra-Kampfrunde erringen.

Zudem ist es natürlich auch wichtig, dass sich die Helden selbst verteidigen können. Denn während sich ihre dämonischen Partner gut selbst verteidigen können, sind Menschen leider ein wenig fragiler. Daher müssen sie durch das besiegen vor dem Kampf festgelegter Gegner auch Skills „cracken “, so dass sie von den Charakteren hinterher genutzt werden können. Eine schöne ergänzende Maßnahme zum eigentlichen „aufleveln“.

Vor allem ist auch die taktische kluge Verteilung der gecrackten Skills später wichtig. Denn jede Fähigkeit ist eben nur einmal vorhanden und so kann die Verteilung auf die drei – später dann auch vier – Helden essentiell entscheidend für Sieg oder Niederlage sein. So schleicht sich letztendlich sogar bisschen Strategie- und Taktikgedönse in das Rollenspiel rein. Faszinierend!

Leider muss man aber auch anmerken, dass das Spiel gerade in diesem wichtigen Bereich einige Macken hat. So ist das Spiel gerade beim erstmaligen Spielen an manchen Stellen frustrierend schwer, weil man eben noch nicht so starke Dämonenpartner hat und das Spektrum an gecrackten Skills auch eher klein ist.

Richtig deutlich wird der Schwierigkeitsgrad auch noch, wenn es darum geht dass man stets zwischen „leichten “ und „schweren “ Level-Plätzen wählen kann, dann aber vor den harten Endbossen leider nur noch einen „leichten “ vorgesetzt bekommt. Doof nur wenn man dann mitten beim Boss merkt: „Hupsi, der Endboss killt mich ja mit einem Schlag!“

Und glaubt mir, an einem Platz zu leveln wo man vielleicht 200 EXP pro gegnerischem Dämonentrio bekommt, aber 4000 zum nächsten Level braucht, macht wahrlich keinen großen Spaß. Nerviges aufleveln ist wie der Name schon sagt: NERVIG!!!

Hat man das Spiel dann aber zum ersten Mal durch geschafft, wird praktisch alles über den Haufen geworfen. Denn nach dem Start des New Game+ hat man all seine alten Dämonen, sein ganzes Geld und sämtliche gecrackten Skills noch. Wodurch ein zweites Durchspielen im Grunde zum Speedrun-Spaziergang wird. Ich hätte es mir anders herum gewünscht, da man dann wenigstens noch was von den Kämpfen hätte und nicht bei ihnen einpennt.

Das zieht zum Ende wenigstes noch ein wenig an, wobei dies auch immer davon abhängt welche Storyline man beim erneuten Durchspielen wählt. Denn einige davon ziehen zum jeweiligen Ende nochmals extrem an, so dass das recycelte Team da noch immer nicht ausreichend ist. Besonders der sogenannte „Naoya-Storyline“ bietet mit dem stärksten Boss des Spiels und dem stärksten Storyline-End-Endboss nochmals ordentlich was zu bieten. Was aber nichts daran ändert, dass das Verhältnis weiterhin viel zu chaotisch ist. Während man zu Anfang einen Durchmarsch hinbekommt, rennt man gegen Ende vor eine Wand?!

Was aber so schön für mich ist, ist das bis auf die wirre Schwierigkeitsgradverteilung, dieses Spiel einfach nichts falsch macht.

Ihr macht auch nichts falsch, solange ihr ‘nen schönen Tag habt und daher cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 24. November 2013

Das Spiel mit der Zeit

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und es ist schon witzig, dass ich den heutigen Titel genauso für die erste Folge meines allerersten Let’s Plays verwenden konnte. Nur muss ich auch sagen, dass er für das Spiel meines heutigen Beitrags aber auch viel, viel passender ist.

Doch eine ganz wichtige Sache möchte ich vorweg klarstellen: So einen Stift wie in diesem Spiel hätte ich auch liebend gerne! xD
Die Idee dahinter ist nämlich ziemlich cool und es wären so einige Fehler in meinem Leben ratzfatz ausradiert *gg*
Wobei wir aber auch gerade im Spiel selbst sehen, dass die daraus resultierenden Veränderungen im Zeitfluss gravierend sein können und vielleicht nicht immer so wünschenswert sind…

Ob die Spieleentwickler genau über diesen doch winzigen und scheinbar unscheinbaren Gedanken vielleicht sogar auf die Idee zu diesem Spiel kamen? Man weißet net, man munkelt’s nur ;D
Jedenfalls ist es ein – wie bereits gesagt – ziemlich interessantes Game, das ich aber jetzt auch mal etwas genauer betrachten will.

„Time Hollow“ hat – um das mal direkt anfangs ins Zentrum meiner Betrachtung zu rücken – einen gigantischen Pluspunkt, aber ebenso gigantischen Minuspunkt, die praktisch die meisten anderen Gedanken und Sichtweisen völlig aus den Waagschalen des Abwägens rausschmeißen.

Zum einen bietet „Time Hollow“ eine wahrlich grandiose Story mit einer Idee, welche ich als absolut genial ansehe. Hinzu kommt dann noch der Umstand, dass sich innerhalb der Storyline die einzelnen Aspekte eben dieser stets ändern können und tun – einfach Aufgrund des Rumpfuschens in der Zeit. Diese Tatsache macht es jedes Mal aufs Neue interessant herauszufinden, wie die Gegenwart diesmal wohl aussehen wird, sobald wir wieder in der Gegenwart sind.

Der große Nachteil aber ist die viel, viel, viel zu kurze Spielzeit. Ich meine wenn man sich ordentlich hinsetzt und das Spiel durchprügelt (dabei muss man sich nicht einmal sonderlich anstrengen und von wirklich „durchprügeln“ im Sinne von schnellem spielen kann hier auch nicht wirklich die Rede sein), hat man das Game tatsächlich bereits an einem Tag durch. Dafür aber zuvor 40,- € als Neupreis nach dem Erscheinen auf die Ladentheke zu klatschen ist eine Frechheit sondergleichen.

Selbst jetzt einige Jahre später kriegt man es gebraucht erst ab 20,- €.
Wenn es nach mir ginge, hätte ich für den Preis gern noch einen Gutschein für einen freien Arschtritt in die Hintern der Konamileute!
Falls ihr es noch nicht bemerkt habt, Konami: Geld wächst nicht auf Bäumen!!!

Ich muss letztendlich aber weiterhin eingestehen, dass es an diesem Punkt aber halt auch mit den negativen Aspekten aufhört. Ich persönlich kann bei bestem Willen nichts finden, was ich persönlich außer der mageren Spielzeit ankreiden kann oder müsste.

Denn das Konzept ist solide, die Idee wie bereits erwähnt genial und erfrischend neu, die Charaktere schön gestaltet und sogar ein alternatives Ende steht bereit, sobald man zum ersten Mal die Storyline durchgespielt hat (auch wenn dieses Ende ebenfalls nur 10 Minuten standhält, ehe man es durch hat... What zum…?!).

Was mir zudem positiv in Erinnerung geblieben ist, ist das „Time Hollow“ scheinbar im Handlungsstrang in einem gewissen Grad variabel bleibt. Denn bei meinen Chats mit einer guten Freundin – die das Spiel zeitgleich mit mir spielte – fiel auf, dass sie Szenen im Spiel hatte, die ich nicht hatte und umgekehrt.
Von daher scheinen die Entscheidungen die man trifft soweit Einfluss auf das Spiel zu haben, dass sich bestimmte Szenen dennoch unterscheiden können. Womit sich sogar ein Mehrfaches durchspielen einzelner Kapitel wiederum lohnen würde.

Zum Abschluss muss ich endlich auch mal wieder auf den Soundtrack des Spieles eingehen. Hui, das habe ich ja nun bereits seit dem Beitrag zu „The Night of the Rabbit“ nicht mehr getan!
Warum eigentlich? Sind doch die Soundtracks von „Final Fantasy X“, „Kingdom Hearts“ oder „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ auch besonders erwähnenswert… Nun ja… Egal… Ist ja nun eh zu spät!

Vor allem das Opening („Time Hollow“ von Masanori Akita) hat es mir mächtig angetan. Gut, das Opening von „Persona 3“ (darüber reden wir in einem baldigen Beitrag) „Burn my Dread“ und die Remix Version davon gehören ebenfalls seit Ewigkeiten zu meinen absoluten Lieblingsspieleliedern, doch „Time Hollow“ ist da doch wieder einen Tick besonders. Am Besten einfach mal selbst reinhören.

In diesem Sinne: Habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 21. November 2013

Brainstorming – Im wahrsten Sinne des Wortes!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und heute wollen wir unsere grauen Zellen mal so richtig zum Qualmen bringen. Denn wenn Spiele wie „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ immer mehr auf dem Vormarsch sind und selbst Wissenssendungen wie Quarks und Co. sich bereits vor Jahren ausgiebig mit dem Thema Feinjustierung des Hirns durch Rätselspielchen beschäftigt haben, kommt man schonmal ins Grübeln wie gut nun die eigenen Hirnwindungen eigentlich sind.

Das Problem – oder doch vielleicht eher der Trick bei der Sache – ist nur, dass man sich bei Spielen wie „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ sofort genötigt fühlt das eigene Gehirn schleunigst wieder auf Trab zu bringen, wenn man da plötzlich eine Altersbezeichnung von 90 Jahren stehen hat. Wobei man das vermutlich auch immer in Relation sehen sollte und nicht für bare Münze. Aber der Druck ist dann plötzlich da, mit Spielspaß oder spielerischer Verbesserung hat das für mich jedenfalls weniger zu tun.

Außerdem ist gerade dieses Spiel natürlich auch sehr simpel strukturiert. Es gibt nur irgendwelche Aufgaben ohne Story, die das Spiel etwas aufpeppeln oder auch auflockern. Vielleicht gerade einmal noch attraktiv genug für Gelegenheitszocker, aber genau da endet es auch und weiter will dieses Spiel höchstwahrscheinlich auch nicht.

Doch offenbar hatten die Leute von Level-5 ähnliche Gedanken wie ich, denn sie beglückten uns mit einem äußerst interessanten Rätselspiel, welches unser Gehirn zum Rauchen bringt und in eine liebevolle Rahmenhandlung eingebettet ist. So schnell kann man eine wirkliche Kawashima-Alternative anbieten!

Im allerersten Abenteuer des guten Professors lernen wir ihn und seinen treuen Gehilfen Luke kennen, die auf dem Weg zu einem Auftrag sind. Der verstorbene Baron Augustus Reinhold aus Saint Mystère hat ein seltsames Rätsel hinterlassen. Darin heißt es, dass derjenige das Erbe bekommen soll, der den goldenen Apfel ausfindig machen kann. Und ehe wir uns versehen, stehen wir als Spieler mit unseren beiden Protagonisten auch schon mitten drin in diesem etwas anderen Rätselspiel.

Das Dorf, welches man dabei erkunden kann, ist nicht direkt von Anfang an komplett erforschbar. Vielmehr ist es so, dass man gewisse Bereiche durch das Vorankommen in der Story quasi erst freischalten muss, ehe man auch dort feuchtfröhlich auf Rätseljagd gehen kann.

Beim Durchspielen der Story selbst gibt es – wenn ich das richtig in Erinnerung und recherchiert (;P) habe – 120 Rätsel zu lösen. Zum Glück sind nicht alle relevant für das Vorankommen in der selbigen. Dennoch ist es ein gutes Gefühl, wenn man auch die versteckten zusätzlichen Rätsel findet und lösen kann.

Nach dem beendigen der Story stehen einem in fünf „Räumen“ je drei zusätzliche Rätsel bereit. Insgesamt also nochmals 15 und damit umfasst das Spiel stolze 135 Rätsel verschiedenster Art. Von Denksportaufgaben, bis Schieberätsel und mathematischen Aufgaben ist alles vertreten. Sogar das einst in „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“  als schwerste Rätsel der Welt bezeichnete Schieberätsel findet seinen Weg als Rätsel Nr. 135 zurück (und anders als in „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“  , habe ich es hier endlich lösen können. FUCK YEAH!!!).

Zwar sahnt „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“ im direkten Vergleich zur schon erwähnten Kawashima-Konkurrenz den Storypunkt ab, doch diese ist leider nicht die komplexeste, sondern gezielt sehr einfach gestrickt. Dadurch kommt man meistens schon recht früh darauf, in welchen Verbindungen die Spielereignisse zueinander stehen. Manchmal jedoch, aber dennoch zu selten, wird man damit auch aufs Glatteis geführt.

Wenn man dem Spiel etwas ankreiden muss, so ist dies eine Sache die eigentlich als Hilfe für den Spieler gedacht war. Damit meine ich natürlich die Tipp- Münzen, welche genauso wie einige Rätsel überall im Spiel versteckt sind. Der Spieler kann sie nutzen, um innerhalb eines Rätsels sich Hilfestellungen freizuschalten – auf diese Weise kann man sich bis zu drei Tipps geben lassen –, die zur erleichterten Lösung des Rätsel dienlich sein sollen. Das bedeutet zwar auch immer ein Minus bei den erreichbaren Punkten des Rätsels, doch dies ist durchaus noch als eine gute Idee anzusehen. Was wirklich stört und einen wahrhaftig rasend machen kann, ist die Tatsache dass bei manchen der Rätseln aber – und damit mein ich nicht allein die Schieberätsel – diese freigeschalteten Tipps  für die man seine hart gefundenen Münzen eintauscht, genauso hilfreich sind, wie die Fachbegriff unterstützte Erklärung eines Quantensprungs von einem Physiker.

Es ärgert einen dann schon, wenn man umsonst eine (oder mehr) Münze(n) rausgeworfen hat und dann auch noch einen Abzug in den Punkten, als Gegenleistung jedoch nur einen feuchten Händedruck bekommt.
Dieses Manko wiegt schwer, da es stellenweise wirklich den Spielspaß, als auch den Mut das Rätsel doch noch zu knacken rauben kann.

Insgesamt ist es wirklich ein schönes Spiel. Damit beziehe ich mich nicht nur auf die handgezeichneten Figuren und Hintergründe im charmanten Mangalook. Nein, auch auf den Fakt, dass ich mich trotz des fiesen Tippmängels letzten Endes dennoch ungeheuerlich auf die Fortsetzung gefreut hatte um weiter rätseln zu dürfen.

Eine Sorge begleitete mich nach dem Spiel leider weiterhin. Denn wenn ein doch irgendwie so unscheinbares Spiel einen solchen Zauber offenbart, sind die Erwartungshaltungen an weitere Titel automatisch hoch. Und so fürchte ich, dass die Nachfolger diesen nicht gerecht werden könnten oder gar schlimmer, den schönen Anfang dieser Serie kaputt machen könnten.

Vor allem, wenn man sich jetzt auch noch in Erinnerung ruft, dass die Professor Layton Serie eigentlich als Trilogie gedacht war und auch abgeschlossen wurde, dann aber aufgrund des immensen Erfolgs nun eine neue Trilogie umgesetzt wurde. Diese soll sozusagen die maßgebliche Vorgeschichte zur ersten Trilogie erzählen. Star Wars lässt grüßen.

Na ja… Abwarten und Tee trinken war die damalige Devise. Inzwischen ist ja nun der Abschluss der zweiten Trilogie erschienen und ich muss mal schauen, dass ich alles nachhole, damit ich alle sechs Teile beurteilen kann. Sobald ich soweit bin, werde ich die anderen Titel natürlich auch noch hier kurz abhandeln.

Also habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 19. November 2013

Der Kampf gegen die Höllenfürsten beginnt

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und ich beschäftige mich diesmal wieder mit einem Spiel der SNES-Zeit, welches ich sehr geliebt habe und noch immer liebe. Das kuriose ist aber, dass es ein spielerisches Paradoxon… wobei so richtig ist das… ach… wisst ihr was? Hier einfach die Erklärung:

In Deutschland erschien bei uns „Lufia“, doch das Kuriose war das dies eigentlich bereits der zweite Teil war. Aus irgendeinem Grund wurde das wahre „Lufia“ bei uns übersprungen und stattdessen dachte man sich, dass „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ auch gut als erster Teil herhalten könne. Was auch gar nicht mal so abwegig war, denn der zweite Teil spielte vor dem Ersten und erzählte die Vorgeschichte, bzw. die Geschichte der Vorfahren der Protagonisten, zum ersten „Lufia“. Was das Ganze aber dann noch komplettiert ist, dass man in „Lufia“ mit den vier Helden – welche das Team am Ende von „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ bilden – anfängt und quasi das Spiel mit einem Spoiler zum Ende seines Nachfolgers beginnt.
Über die Hintergründe zu diesem komischen Konstrukt wussten vermutlich die Wenigsten. Ich selbst habe das auch erst sehr spät herausgefunden.

Was mich erstaunt ist eigentlich noch ein anderer wichtiger Faktor. Und zwar, dass viele Elemente aus modernen Japano-RPGs zum Großteil bereints in „Lufia“ vertreten waren. Für mich gehört es ohnehin zu den Urgesteinen dieses Genres neben Größen wie „Final Fantasy“ oder „Dragon Quest“. Wobei im Punkto Japano-RPG Urgesteine natürlich auch Titel wie „Chrono Trigger“, „Terranigma“ oder „Secret of Mana“ fallen. Einige davon werden natürlich hier auch abgehandelt, aber eben später.
Bevor ich mich weiter verrenne, komme ich zum eigentlichen Knackpunkt meiner Aussage: Neben den genannten Titeln hat mitunter „Lufia“ sicherlich den Erfolg dieses Genres geprägt.

Das Spiel ist einfach ein Spiel meiner Kindheit und eben eines von denen die mich am Meisten geprägt haben. Wie bei vielen Spielen meiner SNES-Zeit im Kindesalter stand ich also auch hier mit meinem Vater in einem Wettstreit (witzig, dass er auch damals auf das Ding so abfuhr xD), wer es zuerst durchspielen würde.

Natürlich habe ich ihm – genauso wie bei „Super Metroid“ – öfters ausgeholfen, wenn er bei den etwas schwierigeren Passagen nicht so richtig weiterkam. Dafür hatte er immer die günstigeren Spielzeiten, weshalb er auch hier… wieder einmal, wie so häufig… vor mir das Spiel beenden konnte.
Scheiß Schule, die war schuld ;D

Hmmm… irgendwie bin ich wieder vom Thema gekommen, also was wollte ich für Murks schreiben? Ach ja!

Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass ich trotz der langen Zeit – die es her ist seit ich es gespielt hatte – noch immer die Handlung problemlos drauf habe. Das liegt an der einfachen Tatsache, dass sich dieses tolle Spiel praktisch in mein Hirn gebrannt hat. So richtig brutal mit Brandeisen!

Man beginnt als der einfache Monsterjäger Maxim, dessen erste Aufgabe es wird eine nahe gelegene Höhle von den dort hausenden Monsterhorden zu bereinigen. Kaum ist diese erste Aufgabe bewältigt, trifft er auf Iris. Eine mysteriöse Frau, die ihm einiges über sein Schicksal und seine Bestimmung prophezeit. Maxim macht sich also auf in die weite Welt dieser Bestimmung zu folgen. Der Anfang klingt nun vielleicht nicht wie der Beginn des nächsten potentiellen Bestsellerromans, sondern eher wie das typische 08/15-Klischee Rollenspiel. Doch der Clou ist, dass sich „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ zu einem unglaublich schönen und zeitgleich maßlos traurigem Epos entwickelt, dessen Story einen packt, durchschüttelt und einfach nicht mehr loslassen will.
(Ihr erinnert euch an das Thema traurige Storys vom letzten Beitrag? ;D)

Ich weiß auch noch sehr gut, wie ich geheult und mich gefreut habe. Wie ich zum ersten Mal mit voller Leidenschaft das Böse bezwingen wollte. Gefühle die mich als kleinen Steppke beim Spielen dieses Meisterwerkes vom kleinen Zeh bis zu Haarspitze erfüllt haben!

Aber nicht nur die Story wusste zu überzeugen, auch auf technischer Basis glänzte das Spiel mit einigen Qualitäten. So gab es Spezialattacken, die je nach Ausrüstung variierten und erst genutzt werden konnten, wenn sich der sogenannte Zornesbalken zu einem gewissen Grad gefüllt hatte. Blöd nur, dass zum Füllen dieses Balken man so manchen Treffer einstecken musste, was die ganze Aktion dann immer zu einem Spiel mit dem Tod machte. Und wenn der mal eintrat, war der Balken auch erst einmal egal (und leer).

In den Dungeons selbst wurde eine Idee verfolgt, die so in der Art bis dato eher seltener vertreten war und auch später wieder eine Seltenheit wurde: sichtbare Gegner.
Die Idee wurde, wenn ich Recht informiert bin, erstmals zwei Jahre zuvor in „Final Fantasy Mystic Quest“ (1993) eingeführt und hat in „Final Fantasy XII“ in gewisser Weise eine Renaissance erlebt. Aber nicht nur hier zeigt uns die Spielgeschichte, dass sich Historie wiederholt.

Dekar, einer der vielen Helden die in „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ ein und ausgingen, erlebte beispielsweiseeinen heroischen Heldentot, der mir die Tränen in die Augen trieb. Und das ganze zwei Jahre, bevor Square auch nur daran dachte Aerith dasselbe tragische Schicksal zu zuweisen.
Ja gut, ich höre schon wieder die Kritikerstimmen. OK, OK, ich gestehe! Ich nehme es hier nicht ganz so genau grad ;P

Denn eigentlich ist der gute Dekar eher ein Stehaufmännchen, da er im Abspann doch tatsächlich quicklebendig wieder auftauchte, was etwas ungünstig war. Dadurch wird einfach viel von der Dramatik seiner Heldentat genommen und die Gewichtung seiner Aufopferung geschmälert, was einfach schade ist. Vielleicht könnte man dies als das größte Manko des Spiels betrachten.

Graphisch bewies das Spiel, wie viel noch im 2D der SNES-Spiele so stecken konnte. Optisch sah es einfach hundertmal besser als, als viele Kontrahenten zu jener Zeit. Aber das ist einfach typisch für eine sterbende Konsolengeneration. Dann wird wirklich noch einmal alles rausgekitzelt, was auch nötig war. Stand doch bereits die PlayStation 1 auf der Türmatte und leitete das Zeitalter der 3D Spiele ein.

Vor allem die Zauberanimationen gehören in meinen Augen zu den Besten der damaligen Zeit. Muss sich aber nicht unbedingt vor modernen Animationen verstecken. „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“ zeigte sogar im Bereich der Aufrufe eigene Kreativität – die sogenannten Kapselmonster.
Man könnte diese fast für die Urahnen der Pokémon halten, da auch sie sich auf höheren Stufen entwickeln konnten, um auf diese Weise stärker zu werden. Dabei war das Levelsystem auch interessant, da man seine ausrangierten Items den Kapselmonstern zum Fressen vorwarf, damit sie irgendwann ihr LevelUp haben.

Die Zauberbezeichnungen waren auch lufiaeigen und folgten nicht dem Schema, welches ein wenig von Final Fantasy geprägt wurde.
Zusammen mit den wirklich einfallsreichen und komplexen Rätseln (dieses blöde wachsende Pflanzenrätsel kann einen schier zur Weißglut bringen, ARGH!!!), dem angeblich schwersten Rätsel der Welt (ich habe Schieberätsel hassen gelernt!), die Suche nach den Dracheneiern (keine Dragon Balls Witze bitte… nein, wirklich… bitte nicht!!!) – die anschließend immer wieder in allen Dungeons der Welt vertreut wurden, fast wie die Eiersuche an Ostern… – und dem berühmtesten Dungeon der Spielegeschichte: Die Ahnenhöhle (ein Ort wo man wieder mit Level 1 und ohne Equipment anfing, sich versuchte bis zur Etage 100 durchzuprügeln, nur um dort den großen Blob zu bekämpfen, unterwegs Equip aufsammelte, welches man aus der Ahnenhöhle rausnehmen durfte, und auch noch die legendären Iris-Items suchte) bietet „Lufia 2 – Rise of the Sinistrals“  auch unheimlich viel Spaß neben der eigentlichen Hauptstory.

Auf diese Weise müsste purer Spielspaßfaktor auf locker über 150 Stunden und extreme Suchtgefahr beinahe schon als Garantiehinweis auf der Verpackung aufgedruckt sein. Ich bin von diesem Spiel dermaßen geschädigt, dass alle Japano-RPGs die ich spiele einen direkten Vergleich mit diesem Meisterwerk standhalten müssen. Vor allem was einfach die dichte, verwobene Story angeht.
Denn seien wir mal ehrlich: Kaum ein Spiel der SNES-Zeit schafft es doch sich im Bereich des Storytelling hiermit zu messen, oder?

Genug Schachtelsätzefolterei jetzt aber, habt lieber noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus


PS: Es gibt ein „Remake“, welches sich leider so schimpfen darf. Leider hat es den Begriff zu wörtlich genommen. So wurde nicht etwa einfach ein schöner SNES-Klassiker in moderne Zeiten portiert – mit ein paar schönen neuen Erneuerungen –, sondern es wurde ein gänzlich neues Spiel erschaffen, welches nur noch ein paar lose Verknüpfungen zu seinem Vorfahr aufweist. Genau das ist für mich ein Frevel diesem tollen Spiel gegenüber, daher gehe ich auf diese Abscheulichkeit von Remake nicht weiter ein!!! Sorry, aber is nich!!!

Sonntag, 17. November 2013

Ein Blick durch das Schlüsselloch

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und wir widmen uns diesmal einem Spiel, dessen Ankündigung in mir schon ein seltsames, befremdliches Gefühl hervorrief. Disney und Square wollten doch tatsächlich an einem gemeinsamen Spiel arbeiten.

Ein Spiel mit – angesichts des amerikanische Partners verständlicherweise – comicähnlicher Grafik, die allein für viele in der graphikverliebten Zeit immer realistischer anmutender Spiele ein Grund allein war dieses Werk zu verspotten und davor die Nase zu rümpfen. Genauso wie es auch schon bei „The Legend of Zelda: Wind Waker“ der Fall war. Die Rede ist natürlich aber von einem anderen, in Wahrheit aber wunderschönem Spiel: „Kingdom Hearts“!

Erstaunlich aber wie schnell diese Stimmen verstummten, als das Spiel dann im Dezember 2002 in Deutschland erschien und die Herzen der Spieler, aber auch Disneyfans eroberte. Ein Spiel von dem man unter Umständen nicht allzu viel erwartet hatte, aber welches vielleicht ja auch gerade deswegen so hoch über die Erwartungen hinausschoss.

Ich persönlich hatte das Gefühl – genauso wie es einige Jahre später bei „Final Fantasy XII“ der Fall war – einer von Wenigen zu sein, die das Spiel von vorn herein schon liebten. Wie gesagt nur gefühlt, angesichts subjektiver Wahrnehmung in Foren und der Auffassung meiner Umwelt. Doch es war eben da.
Anders als bei „Final Fantasy XII“, behielt ich mit meiner positiven Ansicht zu „Kingdom Hearts“ Recht.

Ich war dem Spiel nicht nur wohlgesonnen, weil es zu dem damaligen Zeitpunkt zwei meiner liebsten Medienfirmen in einem Boot vereinte, sondern auch weil es etwas komplett Neues bot. Ich bin halt, auch heute noch, ein großer Freund der handgezeichneten Disneyfilme der alten Schule – so noch mit Gesang und allem!!! –, so wie bekennender Fan der (meisten) Final Fantasy-Spiele. Es vereinte damit einfach zwei Welten, die scheinbar nicht vereinbar waren. So etwas Ähnliches werden wir noch einmal bei Gelegenheit in einem anderen Beitrag erleben.

Die Welt der Comics und Trickfilme geschaffen von Walt Disney und bis heute geliebt. Wie auch die Welt der JapanoRPG, welche Millionen von Spielern auf der ganzen Welt in ihren Bann gezogen hatten. Doch ich glaube, dass der Erfolg von „Kingdom Hearts“ ohne die sehr bewegende, wie auch genial gestaltete Story wohl in der Form nicht zu Stande gekommen wäre.

Der sich trennende Weg Rikus und Soras auf der Suche nach ihrer gemeinsamen Freundin Kairi. Die Rivalität der Freunde getrieben von Licht und Schatten. Das Schlüsselschwert, welches nicht nur Begehr der Herzlosen war, sondern auch Rikus und das von Sora geführt wie auch beschützt wurde. Eine Story die so weitreichend und komplex wurde, wie es damals noch gar nicht vorhersehbar war. Und vor allem so genial war, wodurch die Kritiker schnell auf Stumm schalten mussten.

Der graphische Aspekt hatte mich nie sonderlich gestört. Ehrlich gesagt, fand ich das oftmals kindlich wirkende Aussehen des Spiels viel passender zu dem Inhalt, als es jedes realistisch aussehende und vor Graphikgeilheit strotzende Äquivalent es jemals gekonnt hätte.

Natürlich wurde der Spielspaßfaktor noch mit den vielen Extras, die das Spiel bot, schön in die Höhe getrieben. Da wären zum Beispiel das „Craften“ (das Ganze 7 Jahre, bevor auch nur die erste Version von Minecraft überhaupt erschien, dass nenn ich mal Trendsetting) eigener Gegenstände und Waffen dank der Mogrys. Natürlich wären da auch noch die verschiedenen Cups des Kolosseums zu erwähnen, samt der darin versteckten Bossgegner – mit good old Hassgegner Sephiroth!

Aber auch die vielen unterschiedlichen Welten boten etwas fürs Auge. Am Meisten freute mich natürlich die Welt „Nightmare before Christmas“, da ich auch noch Tim Burton Fan bin und dies einer seiner besten Werke ist. Ich bin einfach Fan von zu vielen Dingen…
Wer möchte jedoch nicht an Jacks Seite kämpfen, während im Hintergrund dazu die berühmte Melodie spielt? Herrlich, einfach nur herrlich!

So hoch ich das Spiel jetzt aber auch loben mag, es ist leider nicht perfekt und hat so seine von Herzlosen bevölkerten Schattenseiten. So sind von all den Aufrufen nur ein oder zwei wirklich praktisch – allen voran Naseweis, ohne die ich jedenfalls Malefiz nicht besiegt hätte. Das finde ich in Anbetracht der zur Auswahl stehenden Gestalten sehr schade fand. Wenigstens waren einige noch praktisch, der Nachfolgetitel trieb die Nutzlosigkeit der Aufrufe ja noch auf die Spitze. Doch das ist ein Thema fürs andere Mal.

Darüber hinaus ist die Steuerung, besonders anfangs wenn man sich noch nicht daran gewöhnt hat, ziemlich schwammig. Dazu kommt die Kameraperspektive, welche sehr oft in einem verdammt ungünstigen Winkel sich festsetzt, so dass man bei schnellen Kämpfen nicht einmal sieht wohin man da eigentlich prügelt, ausweicht oder rennt…
So etwas macht wahrlich Spaß!

Kämpferisch ist das Spiel für meinen Geschmack auch etwas zu simpel gehalten. Schlichte Combos, kaum Manöver die nützlich sind – eigentlich nur die Flugrolle als Ausweichaktion – und ab und an einen Zauber gesprochen. Auf diese Weise wird jeder Kampf zu einer Nachahmung des Vorherigen, was das – unter Umständen nötige – aufleveln zur Qual werden lässt.

Zum Glück mildern letzten Endes all diese Schönheitsmakel den Spielspaß nicht so sehr, wodurch man sich im Handumdrehen am Ende wiederfindet, um ein wirkliche schönes (und auch sehr trauriges) Spielende bestaunen zu dürfen.
Um an dieser Stelle auch noch einigen Beiträgen vorgreifen zu dürfen: Irgendwie haben traurige Endings schon immer Hochkonjunktur gehabt?!

Aber das soll euren schönen Tag nicht schmälern und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 14. November 2013

Jetzt wird's gelb

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und bei einem Spiel zur kultigsten und gelbsten Familie Amerikas – den Simpsons – sind die Erwartungen, würd ich mal behaupten, hoch. Gibt es doch bereits viele Spiele rund um Homer und Co., aber sind auch viele davon eher rausgeschmissenes Geld.

Wenn man sich das Kurzprofil anschaut, staunt man nicht schlecht.
Sesshaft sind sie in Springfield (welches Wahlweise in einem von 35 verschiedenen Bundesstaaten liegen könnte) und strapazieren seit einem viertel Jahrhundert bereits unsere Lachmuskeln, ohne dabei einen Tag gealtert zu sein. Das schaffen wohl wahrlich nicht viele. Sie sind eine Familie die kaum bekloppter und verrückter sein könnten. Dazu kommt, dass sie schon mehr erlebt haben dürften, als unsereins es in zehn Leben könnte!

Eben diese Familie begleiten wir nun in ihrem neusten Spiel, welches wie eingangs bereits erwähnt es durchaus nicht leicht hat mit den Standards der Fünfe mitzuhalten. „the Simpsons Game“ erschien immerhin auf sechs (!!!) verschiedenen Plattformen, mit ebenso vielen verschiedenen Covern. Auf diese Weise dürfte jedenfalls für jeden etwas dabei sein. Momentan bin ich nur im Besitz der PS2-Version, würde mir aber sehr gerne auch noch die DS-Version zulegen wollen, da diese einige Extras besitzen soll die den anderen Spielen vorenthalten sein soll. Außerdem wäre das Handling mit Touchscreen durchaus interessant.

Storytechnisch ist „the Simpsons Game“ ein absolutes, riesiges Chaos- ganz im Sinne und Stil der Serie. Eine Aktion führt zur unsinnigen Nächsten, die irgendwie aber auf bizarr-logische Weise anknüpft. So entsteht von Handlung zu Handlung und Level zu Level ein abstrus wirkendes Gesamtbild. Im Grunde könnte man das Spiel auch gleich storylos bezeichnen, denn der rote Faden wird hier so oft verworfen, dass es beinahe schon wie ein gewollter Running Gag daher kommt.

Das worum es aber letztendlich wirklich geht ist wohl der Humor. Der ist zum Glück auch reichlich vorhanden. Allein schon wenn man Kugelhomer oder Homerblob zu Gesicht bekommt, darf man sich ordentlich wegömmeln.

Hinzu kommen geniale Parodien und Anspielungen zu Filmen (Medal of Homer oder auch Bartman Begins). Natürlich kriegen auch andere Bereiche des täglichen Lebens ihr Fett weg, beispielsweise die Spieleindustrie selbst (Neverquest oder jetzt auch wieder ganz aktuell Grand Theft Scratchy).

Doch leider versteckt sich hinter diesem scheinbar goldenen Schein, auch so manche schwarze Wolke. Beispielsweise ist die Steuerung stellenweise derartig schwammig, dass man Reihenweise den Löffel abgibt ohne etwas dafür zu können oder dagegen tun zu können. Damit sinkt wiederum der gut aufgebaute Spaßfaktor rapide in den Keller.

Freude empfindet man auch, wenn man den weiterführenden Weg im Spiel wieder findet. Denn dieser geht wie der rote Faden der Handlung gern mal abhanden. Dann sucht man sich dumm und dusselig und findet ihn eher zufällig gut versteckt. Außer die Glückspilze, die ihn schnell ausfindig gemacht haben, aber die dürfen diesen Punkt ebenso schnell auch überspringen.

Solche Punkte hätten wahrlich nicht sein müssen, zeigt sich das Spiel doch eher von einer ansprechenden Seite. Dies zeigt sich allein schon in der Arbeit die reingesteckt wurden, denn die Cutscenes werden tatsächlich noch in gezeichneter Fernsehmanier präsentiert, anstatt dass animierter Murks einem die Augen ausbrennt.

Als eingefleischter Simpsonsfan bleibt am Ende also weiterhin ein bitterer Nachgeschmack. Sicherlich ist es besser als so mancher Vorgänger und hat so einige Lacher zu bieten, doch haben die schlechte Steuerung und der zum Teil extrem wirre Levelaufbau dann doch praktisch schon Homergewicht. Somit ziehen sie das Gesamtbild wieder weit nach unten.
Für die nicht ganz so krassen Fans bleibt es aber ein tolles Spiel und hat also eine höhere Daseinsberechtigung, als die ominösen schlechten Vorgängertitel *g*

Habt noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Dienstag, 12. November 2013

Folge Sin nach Spira

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und nachdem wir viel auf dem SNES unterwegs und irgendwie auch ansonsten sehr nintendolastig waren, wenden wir uns diesmal einfach der großen Konkurrenz zu. Und so finden wir uns nicht nur auf Sonys PlayStation 2 wieder, sondern auch in einer völlig anderen Welt wieder. Dank Fremdenführer Sin!

Warum aber entscheidet sich euer König der Spiele ausgerechnet für „Final Fantasy X“ und nicht für den ersten Teil mit dem er in die schon legendäre Saga einstieg (dies war Teil VIII im Übrigen) oder den von den meisten Fans abgöttisch geliebten Teil VII?

Ganz einfach, weil „Final Fantasy X“ eben auch ein erstes Spiel war. Zwar nicht mein erster Final Fantasy überhaupt, aber mein erster Final Fantasy auf der PS2 und auch mein erstes Spiel was ich generell auf der damals bereits ihrem Ende entgegenfiebernden Konsolengeneration spielte. Irgendwie hab ich mir fast immer die Konsolen kurz vor ihrem Ende geholt und musste dann immer alles nachholen… ob ich was falsch mache?

Meine PlayStation 2 war zwar aus zweiter Hand – aber es lag sogar noch die Originalverpackung bei samt dem Bundlegame „Prince of Persia – Sands of Time“, welches ich jedoch nie angespielt habe –, aber ich hatte noch viele hunderte Stunden intensiven Spielspaßes auf ihr. Ach ja, die alten Zeiten ;D

Und was die anderen beiden Juwelen aus der riesigen Welt des Final Fantasy Spieleangebots angeht: Natürlich werde ich ihnen auch noch Beiträge widmen, aber eben zu einem späteren Zeitpunkt *g*

So, genug vom eigentlichen Thema abgeschweift und damit den Text ausreichend in die Länge gezogen *g*
Die Frage ist wie man dieses Spiel am Besten bewertet. Das ist nämlich durchaus eine legitime und schwierige Frage, denn „Final Fantasy X“ hat mit vielen alten Gegebenheiten und Traditionen gebrochen. Generell muss man sich eingestehen, dass mit diesem Teil ein Umdenken begann bei der damals noch als SquareSoft bekannten Spieleschmiede.

Dieses Umdenken macht es letztendlich so schwer, denn ein klares Gegenüberstellen mit alten Titeln, um einen Vergleich herzuleiten, ist hier einfach nicht möglich. So ist ein gutes Beispiel für den Umschwung beim Denken das veränderte Level-System. Zwar besitzt jeder Charakter mehr oder weniger noch immer so etwas wie ein „Level“, doch ein „aufleveln“ mit festen Wertverbesserungen ist leider doch passé. Es gibt sogar gar keine Verbesserung der Werte mehr, aber das ist auch nicht wild. Denn nun darf man selbst die Entwicklung der Helden in die Hände nehmen. Auf dem neuartigen Sphärobrett muss man dann nämlich seine „Levelpunkte“ reinstecken und den Pfad der Entwicklung somit vorgeben.

Wobei so ganz ist das ja auch nicht alles richtig und bevor einer meckert, will ich natürlich das Ganze mal fix richtig stellen. Genau genommen aktiviert man nämlich mit einer Sphäre – daher der Name des Brettes, wer hätte es gedacht ;D – beispielsweise einen „HP+200“ Punkt oder es wird einfach eine neue Ability freigeschaltet. Die Punkte vom Level-Up dienen eher nur dazu, um sich auf den Linien des Sphärobretts fortzubewegen. Auf diese Weise erreicht man dann weitere inaktive Sphärenbereiche.
Das Alles klingt letztendlich viel komplizierter, als es in Wahrheit dann aber auch ist.

Eine weitere Erneuerung – oder vielmehr ein weiterer Verlust – ist der Wegfall der Oberweltkarte gewesen. Eine Änderung, die – soweit ich das eben aus meiner Erfahrung in meinem Freundeskreis und beschränkter Sicht der Dinge durch beispielsweise Foren – damals alles andere als wohlwollend aufgenommen wurde. Ich persönlich war auch kein Freund davon, denn auf der Oberweltkarte gab es immer viele Dinge zu entdecken und die statischen Bildschirmabschnitte waren dagegen total uneinsichtig. Hinzu kommt noch, dass ich das Gefühl hatte das die Welt Spiras auf einen mikrokosmosartigen Raum zusammenschrumpfte. Also eine große erkundbare Welt ist das nicht mehr wirklich, eher eine Einengung der Spielfreude.
Der versuchte Ausgleich im Bereich der Welterforschung per Luftschiff und Koordinateneingabe ist doch wohl eher ein Witz gewesen, oder?

„Final Fantasy X“ war auch das erste Spiel, was damit begann am Kampfsystem rumzuspielen. Spätere Titel folgten auf ihre Weise diesem Beispiel. Um mal mit Fachbegriffen total fachkundig angebend um mich zu schmeißen: Das alte „Active Time Battle“ (kurz ATB) System, wich dem neueren „Conditional Turn-based Battle“ (kurz CTB) System.
Ein Wechsel zu dem es wohl keine klare Meinung gibt und geben kann. Ich selbst hab ja auch keine!

Einerseits wird damit den Kämpfen die teilweise, früher vorherrschende Hektik genommen, weil man nun in aller Ruhe die nächsten Züge planen kann. Man könnte sogar fast sagen, dass Taktik Einzug in dieses Rollenspiel einfand, vor allem da man ja sehen konnte zu welchem Zeitpunkt der Boss wieder dreimal hintereinander zuschlagen durfte. Auch durch das Austauschen der am Kampf teilnehmenden Helden zu jedem Zeitpunkt, gewann das Spiel strategischen Touch. Das sind durchaus alles Punkte die mir sehr gefallen hatten und Spaß machten.
Andererseits fällt damit aber auch die actionreiche Dynamik der Ruhe zum Opfer, denn diese konnte nur durch die Hektik existieren. Und auch die Schwierigkeit schien ein wenig an Schwere zu verlieren.

Wo wir gerade bei Kämpfen sind:
Statt den üblichen „Weapon“, werden wir mit einer neuen Art der schwierigsten Gegner im Spiel konfrontiert. Während wir von einer Truppe schwarzer Bestias in den Wahnsinn getrieben werden, können gänzlich großenwahnsinnige Spieler sich vom „Richter“ den Arsch aufreißen lassen.

Aber jetzt überspringe ich hier eigentlich den wichtigsten Teil die ganze Zeit, der doch eigentlich als Erstes immer angesprochen werden sollte.  Natürlich müssen wir doch auch etwas Augenmerk auf die Handlung des Spieles richten.
Ich persönlich habe bis heute noch nicht den Vorgängerteil gespielt (aber inzwischen wenigstens in meinem Besitz :D), aber auch hier habe ich gerade durch mein Umfeld und in Foren den Eindruck gewonnen, dass dieser storytechnisch eher ein Flopp war. In diesem Punkt hatte also „Final Fantasy X“ wieder etwas gut zu machen.
Da ich die Handlung der beiden Spiele aber eben nicht direkt beurteilen kann, sondern eben nur von einem der Beiden, sag ich zu Teil X nur eines: Sie ist schon geil *g*

Mit ganz viel Schmalz und Herzschmerz erobert der Teil vermutlich besonders effektiv die Herzen aller Zockerweiber im Sturme und steigert dies in einer Fortsetzung auch noch – den besitze ich natürlich wie so oft, aber habe ihn halt noch nicht gespielt *seufz*
Selbst diese Fortsetzung war, um noch einmal ein Rad zum Punkt des Umdenkens zu schlagen, etwas zuvor nie Dagewesenes.

Jedenfalls: Ich persönlich mochte die Handlung. Sie war trotz aller Verstrickungen sehr schön logisch und durchdacht. Sie brachte auch einige neue Elemente und Ansätze rein, die so in vorherigen Teilen noch nie vorgekommen waren. Als Beispiel ließe sich hier das Verhältnis zwischen Tidus und seinem Vater erwähnen.

Das was mich an ihr als einziges wirklich stört, ist das sie nicht durchgehend bleibt und so einige Hängerchen entstehen. Im Gesamtpaket bleibt aber ein Spiel, welches auch für Nicht-Fans der Reihe einen Garant auf Spielspaß darstellt.

Oh und bevor ich es vergesse! „Final Fantasy X“ hat auch etwas zu bieten, dass definitiv mal eine eigene Spielumsetzung verdient hätte mit ein wenig mehr Inhalt als es hier der Fall war. Das geilste Minispiel nach Triple Triad. Die Rede ist natürlich von BLITZBALL!
Gott, ich bin süchtig nach diesem Spiel. Es ist einfach nur geil *g*

Habt noch ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Sonntag, 10. November 2013

Gib dem Affen lieber seine Bananen

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal wenden wir uns einem tierischen Spielspaß zu. Hehe, mieser Wortwitz, aber egal ;D

Wir beschäftigen uns diesmal mit einem netten Alternativspiel zum zuletzt erwähnten „Super Mario World“, welches sich dahinter auch nicht zu verstecken braucht. Kein Wunder haben die beiden Protagonisten doch gemeinsam ihre Karriere begonnen. Es handelt sich um „Donkey Kong Country“.
Aber ich werde mich diesmal vor allem auch vergleichend mit dem heutigen Spiel beschäftigen, nicht wundern.

Doch war Donkey Kong quasi nur ein Abklatsch des Erfolgsklempners oder doch ein innovativer Gegenschlag? Ja und nein. Man findet viele Gemeinsamkeiten und in vielen dieser Gemeinsamkeiten schafft Donkey Kong es nicht an Mario heran zu kommen. Es sind zudem auch meist die Unterschiede, die die Stärken des Affen hervorheben.

Donkey Kong hat einen affigen Gefährten im Gepäck, den guten Diddy Kong, während Mario sich alleine seinen Weg durch die Welt bahnt. Dieser Gefährte dient hier vor allem als Lebensretter. Wenn wir mal von einem Gegner erwischt werden, rennt der primäre Affe davon und wir schlagen uns mit dem Zweiten durch den Restlevel. Bei Mario ist dies nichts Anderes als das Schrumpfen, nachdem wir zur Absicherung zuvor an einem Pilzchen naschten oder uns sonstige Power-Ups zu Gemüte führten. Doch warum ist der zweite Affe besser oder ist er das gar nicht?

Diddy Kong hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Er kann Dinge, die sein Partner nicht kann. Wo sein Kumpel groß und stark ist, erreicht er hingegen dank weitem Sprungvermögen und flinken Füßchen sonst verborgene Bereiche. Zudem macht der fliegende Wechsel es möglich alle Stärken zu nutzen und die Schwächen abzuschwächen, solange man mit dem Duo unterwegs ist.
Dieser fliegende Wechsel gleich zweier Protagonisten im Grunde, ohne gleich auf Schmusekurs mit dem bananenklauenden, verhassten Gegner zu gehen, macht den Reiz des Spieles aus. Denn die richtige Nutzung dieser Möglichkeit holt das volle Maß an Spielspaß aus dem Werk heraus. Und beweisen das volle Können des Spielers selbst.

Dagegen sticht der gute Herr Klempner im Leveldesign den Gorilla mit der Krawatte aus. Wo man bei „Super Mario World“ von links, nach recht. Von oben nach unten. Von unten nach oben geschickt wird, bleibt es beim Herrn Kong hauptsächlich in eine Richtung. Zwar sind dessen Wasserlevel meiner Meinung nach die Besseren, aber insgesamt ist das zu wenig. Aber die Richtung ist nur ein Punkt, denn auch der Schwierigkeitsgrad und die Kreativität stechen bei Mario einfach mehr heraus. Ich bin mir gar nicht mal mehr so sicher, aber hatte Mario nicht sogar mehr Level zu bieten?
Müsste ich mal wieder nachschauen.

Generell wenn ich mich so zurück entsinne, ist mir mehr Inhalt zu „Super Mario World“ in Erinnerung geblieben, als von „Donkey Kong Country“. Dabei habe ich beide Spiele gleich gerne gespielt. Vielleicht trügt mich ja meine Vermutung doch nicht und Mario hatte einfach mehr zu bieten. Vor allem inhaltlich. Und vor allem auch mehr zu entdecken. Wie viel Zeit man alleine verbrachte um Geheimpassagen und damit Abkürzungen auf der Weltkarte zu entdecken. Etwas was dem Spiel mit dem Affen völlig fehlte.

Wenigstens können die tollen Bossfights massig Punkte einheimsen. Wo Mario im Grunde nur einen richtigen Boss hatte – Bowser am Ende mit seiner Luftmaschine –, weil die kleinen Burgenschamützel eher alle nach demselben Schema F ablaufen. Dreimal auf den Kopf gesprungen und schon kracht die Hütte zusammen (warum eigentlich?).

„Donkey Kong Country“ bietet Gegner auf, die wirklich dagegen anspruchsvoll sind. Wenn ich da nur an die Riesenbiene denke (Gott hab ich die gehasst…). Leider bleibt aber doch irgendwie beim Spielen immer ein kleiner Mario-Nachgeschmack, aber auch nur wenn man ihn zulässt. Ich hatte ihn nicht, denn als Kind vergleicht man die Werke oft nicht so miteinander. Es war ein tolles Jump ‘n‘ Run Spiel seiner Zeit. Ich habe es wirklich geliebt und ich glaube ich sollte es mal wieder spielen.

Also habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

Donnerstag, 7. November 2013

Folge den Wurzeln des ersten Baumes

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und will den heutigen Post einem Spiel widmen, welches ich privat gezockt hatte, während ich alles für meinen YouTube-Kanal vorbereitete. Und ich muss sagen ich hatte selten ein Spiel, welches mich so unentschlossen nach Beendigung zurück ließ wie „The Night of the Rabbit“.
Die Frage ist nur: Wo soll ich nur anfangen?

Wenn man sich die Reviews namhafter Spieleseiten anschaut, wird dort bereits hin und wieder darauf hingewiesen, dass das Spiel etwas Märchenhaftes hat. Wie Jerry das Zauberhandwerk erlernen will, um Leute zu beglücken und ins Staunen zu versetzen, zieht auch dieses Spiel uns in seinen Bann. Auch hier werden wir von einem Zauber – der nur den Märchen vorbehalten ist – umworben, der uns unterhalten will. Doch trotz aller Bemühung und auch einigem Gelingen, können wir nicht in diesem gespielten Märchen gänzlich versinken. Das Spiel macht so viel richtig und verzaubert uns so oft (ja, Magie ist hier eben ein Leitthema ;D), dass es umso schmerzt die kleineren Problemchen hervorzuheben über die es letztendlich stolpert.

Hauptsächlich sind es die Elemente des Gameplays die einem störend auffallen. So ist der Hilfszauber „Ratersuch“ nicht wirklich als Hilfe nützlich. Wenn man mal nicht weiterkommt und hier einen kleinen Tipp sich erhofft, wird man leider nur an seine Hauptaufgabe erinnert. Feststecken tut man somit immer noch.

Dann sind da noch die Rätsel selbst die einen ja erst feststecken lassen. An und für sich sind sie alle mehr oder weniger logisch und wenn man nicht zu ungeduldig wird oder zu blind für einfachste Logik ist – wie ich gerne mal –, dann kommt man früher oder später mit etwas Gehirnschmalz weiter.
Aber Ausnahmen bestätigen ja bekanntlich die Regel und so ist es doch frustrierend, wenn man ewig nach einer Pfanne sucht wie von der Maus verlangt für etwas Käsefondue. Irgendwann stellt sich dann aber heraus, dass die Alufolie – die man ewig in seiner Tasche mit sich herumschleppt – zu einem TOPF gefaltet wird und absolut ausreicht. Gnarf!
Oder man hundertmal versucht den Brief mit Honig zu verkleben – beziehungsweise den Honig immer einsetzen will, wenn etwas verklebt werden soll –, aber das Spiel wartet auf den Einsatz von Schneckenschleim und / oder Rübensirup. Ernsthaft?!

Dann gibt es natürlich noch die Punkte, die nicht wirklich negativ auffallen, man sich aber als Spieler vermutlich anders gewünscht hätte. So ist die spärliche Einsatzmöglichkeit einiger Zauber, angesichts der schönen Ideen, doch sehr bedauerlich. So kann man „Hoffnungsschimmer“ nur ein oder zwei Mal benutzen. Auch hätte ich es schön gefunden, wenn man „Grünwuchs“ hätte benutzen dürfen, auch wenn es keinen spielerischen Nutzen gehabt hätte. Lasst es wachsen und gedeihen!
Einzige Ausnahme bildet hier „Steinflüstern“, denn man wirklich fast überall anwenden kann.

Übrigens, die Science-Fiction Lichteffekte beim Erlernen eines neuen Zaubers waren doch etwas albern und raubte dem Spiel etwas von seiner Atmosphäre.

Oder Aspekte des Spiels die Potential besaßen, aber vermutlich aufgrund des Einhalts des Releasedatums nicht umgesetzt werden konnten, wie sie vielleicht vom Entwicklerteam geplant waren. Ich denke hier vor allem an das Ende als der Mauswaldmagier einem die Hintergründe vom Marquis und Zaroff erklärt, die man als Spieler lieber selbst storybedingt herausgefunden hätte.

Aber natürlich will ich das Spiel nicht komplett niedermachen und anders als bei so einigen Reviews zu diesem Spiel, wo man mit einer Lupe bewaffnet die Brotkrumen des Lobs suchen und sammeln muss, habe ich auch Lob und Preis für dieses Spiel parat.
Denn so empfinde ich Jerry sehr schön aufgemacht. Zwar kann seine Permanent-Gute-Laune einem schnell mal befremdlich vorkommen – und ich vermute auch hier eher das Problem vieler mit dieser Hauptfigur –, doch sind einige Kinder eben genauso. Lebhaft, gut gelaunt, fröhlich.
Sie sehen die Magie, der wir Erwachsenen uns verschließen. Sie sehen Wunder, wo wir Alltag und Normalität erkennen. Sich dies einzugestehen und die so lang verschlossenen Augen öffnen kann ein schwieriges Unterfangen sein. Erst Recht wenn man sich dabei bewusst wird wie schön es doch war die Welt mit den Augen eines Kindes zu sehen. Genau dies tut „The Night of the Rabbit“ aber.

So ist es nicht verwunderlich, dass man trotz gelegentlicher Frustration übers nicht vorankommen doch am Ball bleibt. Man will einfach das Spiel zu Ende bringen. Man möchte wissen was da noch kommt. Man möchte noch das Kapitel zu Ende lesen, bevor die Mutter erneut mahnend ins Zimmer kommt und einem das Märchenbuch wegnimmt.

Auch lassen die wunderschönen handgezeichneten Hintergründe und Charaktere einen Blind für die Mängel des Spiels werden, die mit dem wunderbaren Soundtrack harmonieren. Meine Lieblingslieder „Das Land der grünen Inseln“ und „Plato und Kitsune, Duett“ könnte ich den ganzen Tag rauf und runterhören. Ganz zu schweigen vom Hauptthema: „The Night of the Rabbit – Titelmelodie“.
Ich verweise hier gerne auf die Collector’s Edition, wo man eben diesen Soundtrack noch als Beilage dazu erhält.
Ach ja, nicht zu vergessen wäre da noch die tolle Arbeit der Synchronsprecher!

Dann wären da noch die zu erreichenden Erfolge, die den Spielspaß noch zusätzlich pushen. Sei es das Sammeln von 32 Tautropfen oder das Finden von 8 Geschichten des Waldschrats, die man sich dann auch in Form von Hörbüchern noch zu Gemüte führen kann. Leider hat mich Quartett nicht gepackt, da ich es doch mehr als Glücksspiel empfinde, als das wirklich einem ein gutes Gedächtnis und Strategie zum Sieg verhelfen.

Ein grandioser Schluss, mit tollem Plottwist. Witzige Verweise zum Ende hin auf andere Daedalicspiele. Alles kleine Juwelen die es hervorzuheben gilt.

Ihr merkt schon ich bin letztendlich hin- und hergerissen. Einerseits bin ich persönlich enttäuscht, dass man zu viel Zeit mit den Mauswäldern verplempert und so die eigentliche Story zu spät in die Pötte kommt. Andererseits verzaubern eben diese einen auch ungewollt. Man wird nicht mit Bauchkrämpfen lachend am Boden liegen, kann sich aber auch nicht ein Schmunzeln verkneifen bei den Ruhestandsplänen von Kirchenmaus und Junior.

Was mag wohl auch noch kommen? Dem aufmerksamen Spieler dürften nämlich auch noch die offenen Fragen am Ende des Spiels aufgefallen sein:
Was hat es mit den Krähen und ihrem Verhaltens auf sich? Wo ist der alte Uli? Was ist mit dem Marquis im Glas und kann man ihn retten? Wer ist der Waldschrat wirklich? Was ist der Schattenspiegel? Gibt es noch mehr Echsen?

Huch, da will man nur kurz seine Gedanken niederschreiben und schon entsteht ein Roman. Ich denke jeder sollte sich seine eigene Meinung zum Spiel machen, indem er es antestet. Ich habe es genossen und möchte mit ein paar Worten abschließen die ich auf YouTube bezüglich „The Night oft he Rabbit“ fand:
„Wie kann man ein Spiel bewerten, dass eigentlich Kunst ist?“ (Minuskind Katze)

Also habt ‘nen schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus