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Sonntag, 17. August 2014

Was erwartet dich in einem Haus voller Wahnsinn?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und es gibt Spiele mit einer grandiosen Handlung, mit der sie es schaffen einen zum Weinen oder zum Schmachten zu bringen. Es gibt Spiele, die einem Epos gleichen oder einfach nur durch ihre Spielidee zu überzeugen wissen. Es gibt Spiele, deren Musik keinem mehr aus dem Kopf gehen werden und es gibt Spiele, die scheinbar nicht und niemanden – erst Recht nicht sich selbst – ernst nehmen können.

„Maniac Mansion“ gehört definitiv zur letzten Kategor, doch ist es gleichzeitig eines dieser Spiele, die unglaublich bedeutet sind für die Historie der Videospiele. Es ist damit eines dieser Spiele, die einen ganz besonderen Platz im Spieleolymp einnehmen, was man beim ersten Spielen auch sofort erkennt. Na ja, oder eben nicht…

Zumindest erkannte ich es nicht, als ich zum ersten Mal mit dem Spiel in Berührung kam. Das war noch auf dem guten alten Commodore 64 – dessen Weggabe ich inzwischen aus tiefstem Herzen bereue…!

Ursprünglich als Heimcomputer gedacht, entwickelte dieser sich jedoch schnell eher zu einer Art Spielekonsole und war vor meinem SNES mein erster Berührungspunkt zur Welt der Videospiele. „Maniac Mansion“ war übrigens auch eines meiner ersten Spiele, nach „Bubble Bobble“ und zwei, drei anderen Spielen an die ich mich zwar inhaltlich noch etwas erinnere, aber namentlich keinen bleibenden Eindruck gemacht hatten.

Doch wieso hat dieses Spiel nun eine so wichtige Rolle im Zeitstrahl der Videospielgeschichte eingenommen? War es womöglich das erste Spiel eines neuen Genres? Auch wenn viele „Maniac Mansion“ gerne als das allererste Point-and-Click-Adventure bezeichnen, stimmt dies leider nicht. Es war eines der Ersten, doch nicht das Erste (so erschien 1985 und damit bereits zwei Jahre zuvor „Déjà Vu: A Nightmare Comes True“).

Aber tatsächlich brachte „Maniac Mansion“ als Erster etwas mit sich, was das Genre revolutionierte, veränderte und lange Zeit danach noch prägte. Die Rede ist von SCUMM!

SCUMM steht für Script Creation Utility for Maniac Mansion (oder auf deutsch:  Skripterstellungswerkzeug für Maniac Mansion) und damit verrät der Name bereits, dass es etwas ist was extra für dieses Spiel entwickelt wurde. Es ist eine eigene Software gewesen, die unter anderem von Ron Gilbert entwickelt wurde, der auch an dem Spiel „Maniac Mansion“ viel mitgewerkelt hat.

Auch die Tatsache, dass gerade dieser Herr hier mitgewirkt hat, macht das Spiel zu etwas Besonderem und rückblickend betrachtet ist es schön, dass eines meiner ersten Spiele von einem Mann seines Kalibers entwickelt wurde. Wobei ich natürlich auch viel des Chames und Witzes damals noch nicht eingefangen habe und verstehen konnte.

Kommen wir langsam mal zur Handlung des Spiels, wobei sich diese auch sehr schnell zusammenfassen lässt: Dave’s Freundin Sandy wurde vom verrückten Wissenschaftler Dr. Fred Edison, der im Übrigen unter der Kontrolle eines Meteoriten steht und sich auch zwei süße Tentakel als Haustiere hält, entführt. Natürlich kann der gute Dave nicht zulassen, dass seine Freundin für irgendwelche dubiosen Experimente – egal ob im Namen der Forschung oder nicht! – missbraucht wird, weshalb er sich zwei seiner Freunde schnappt und einen Rettungsversuch wagt.

Das Trio bricht also in das Haus einer verrückten Familie ein, die von einem Meteoriten kontrolliert wird…

Scheint logisch und nachvollziehbar!

Was die Freunde von Dave angeht, so ist die Wahl durchaus schwierig, denn lediglich zwei aus einer Auswahl von sechs sich rauszupicken ist gar nicht mal so leicht. Denn jeder hat seine eigenen Stärken und so können die verschiedenen Figuren teilweise alleine durch ihre Fähigkeiten mit bestimmten Objekten agieren.

Aber in dieser Charakterwahl und den diversen Fähigkeiten, die eine eingeschränkte Objektinteraktion mit sich bringen, steckt auch noch etwas Anderes. Und zwar welches der diversen möglichen Enden man am Ende überhaupt erreichen könnte! Gerade dadurch hat man richtig Lust das Spiel mehrfach durchzuspielen, um herauszufinden wie man am Ende zum erwünschten Ziel kommt.

Wobei ich auch gestehen muss, dass mein Vater – für den „Maniac Mansion“ tatsächlich das allererste Videospiel seines Lebens darstellte – und ich (mit meiner Mutter als treue Beraterin und Ideengeberin) nicht eines der verschiedenen Spielenden je zu Gesicht bekamen.

Dabei waren wir quasi süchtig nach diesem Spiel und haben unzählige Abende in Form dieser „Familienspieleabende“ verbracht. Schätzungsweise dürften locker 600 bis 800 Stunden unseres Lebens dafür drauf gegangen sein, dass wir unbedingt dieses Game knacken wollten. Nun ja, womöglich lag es an unserer mangelnden Erfahrung mit Spielen oder einfach daran, dass Spiele früher noch kein massentaugliches und massenansprechendes Medium sein wollten, sondern einfach den Spieler zu unterhalten versuchten.

Und da das Arcadezeitalter noch nicht allzulange zurück lag, war natürlich die Tendenz zu diabolisch schweren Spielabläufen auch noch nicht aus den Köpfen der Entwickler verschwunden.

So schmunzele ich heute als Erwachsener, wenn ich an „Maniac Mansion“ zurückdenke und bin auch oftmals überrascht wie gut ich mich nach all den Jahren noch an diverse Details erinnern kann. Somit wurde es auch zu einem Spiel, welches ich nie fertig gespielt habe, obwohl ich es mit aller Macht versucht habe…

Aber es ist auch ein Spiel – wie bereits erwähnt –, welches Einfluss auf viele noch junge Spieler ausübte. So bekamen die Tentakelhaustiere später eine eigene Hauptrolle in der Fortsetzung „Day of the Tentacle“ und seit 2008 arbeiten einige Fans an einem 3D-Remake mit dem Namen „Meteor Mess 3D“.

Nun aber euch noch ‘nen schönen Tag und cheerio!

Euer King Sirus

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