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Donnerstag, 6. März 2014

Ein bisschen Wahnsinn gefällig?

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und angesichts dessen, dass auf meinem YouTube Channel grad das Chaos herrscht, finde ich dieses Spiel doch äußerst passend. Jedenfalls sind Chaos und Wahnsinn Punkte, die dieses Spiel versucht zu verfolgen.

Wie macht es das? Es treibt einfach „Mau-Mau“ auf die Spitze, ist so uralt dass es nicht mehr produziert wird und ich selbst auch nur dank Bekannten kenne. Was genau heißt hier uralt? Nun, die Erstveröffentlichung war 1980. Es gab wohl noch zwei Neuauflagen, doch konnte ich dazu keine Daten finden.

Die Rede ist während dieser langatmigen Einleitung natürlich von „MAD Kartenspiel“, welches nicht nur zufällig den gleichen Namen wie das berühmte „MAD Magazin“ trägt. Zumindest den Wahnsinn hat es wie bereits erwähnt mit dem Magazin gemein.

Lustigerweise kann ich heute nicht einmal garantieren, dass alles stimmt was ich euch über dieses Wahnsinnspiel (mieser Wortwitz, check) hier berichten werde, da die Besitzer nicht mehr die originale Spielanleitung besitzen. Somit konnte ich in Bezug auf die Regeln keine Überprüfung vornehmen.

Aus diesem Grund kann ich auch bei einer ganz bestimmten und meiner Meinung nach auch äußerst spielspaßfördernden Regel nicht sagen, ob sie selbsterfunden wurde oder von den Machern gewollt war. Aber immer der Reihe nach.

Ich habe ja bereits erwähnt, dass „MAD Kartenspiel“ Züge von „Mau-Mau“ – beziehungsweise auch „Uno“ – aufweist. Das soll im Klartext nun folgendes heißen: Man bekommt zu Spielbeginn fünf Karten und versucht alle los zu werden. Dabei teilen sie sich in vier Farben auf und in einfache Karten mit Wertigkeit oder in, ich sag der einfachhalber, „Effektkarten“ auf.

Darunter finden sich so typische Sachen wie die Spielrichtung drehen, Farbe der nächsten Karte wünschen oder Gegner Karten ziehen zu lassen. Nett sind aber viel mehr die kombinationsartigen Sonderkarten, wie etwa mit Jemandem die komplette Hand zu tauschen und sich eine Farbe wünschen oder dem Gegner zwei Karten aus der eigenen Hand aufzwingen und sich eine Farbe wünschen.

Ihr seht, Farben wünschen kann man sich fast immer. Warum kann wohl niemand sagen…

Da man sich aber ungern alles gefallen lässt gibt es ebenfalls den Konter-Karatemann – wie wir ihn in unserem kleinen Kreise gerne nennen – mit dem man einen Karteneffekt auf seinen Anwender zurückschleudert. Ist manchmal wichtiger als man meinen mag und wie die Post erst abgeht, wenn der Konter-Karatemann gekontert wird. Woooot?!

Notfalls beendet man aber auch einfach das Spiel im ersten Zug mit der „Ende“-Jokerkarte.

Ihr seht das Spiel wird seinem Namen getreu, bietet genug Fieses, doch was hatte es nun eigentlich mit dieser ominösen unsicheren, aber äußerst spaßfördernden Regel auf sich? Dazu komme ich nun.

Bei uns lief es so ab, dass sobald nun eine Runde um war die übrigen Handkarten in Punkte umgewandelt und als Strafpunkt jedem Spieler zugeschrieben wurden.

Hier kommen wir nun also auch endlich zu bereits erwähnten Punkt, wo ich nicht mit Sicherheit sagen kann, ob diese Regel selbst erfunden ist oder Teil des Spiels war. Jedenfalls ist es so, dass wir immer den Spieler mit den wenigsten Strafpunkten für „reif“ erklärten.

Für „reif“ erklärt zu werden bedeutet nichts anderes, als dass alle anderen Spieler ab sofort versuchten ihn mit so vielen Karten wie nur irgend möglich einzudecken, damit er am Ende der Runde ordentlich Strafpunkte kassieren würde.

Gerade dieses „Schweinchen in der Mitte“-Prinzip bringt den erwähnten zusätzlichen Spaß in die Runde und ohne wäre das Spiel in meinen Augen wahrlich nur noch halb so lustig.
Vor allem wenn das „Schweinchen“ nicht einmal zum Zug kommt in der gesamten Runde, aber am Ende über 60 Strafpunkte kassiert – alles schon vorgekommen und sogar noch höhere Strafpunktbeträge.

Schadenfreude ist eben doch die schönste Freude… oder so…

Euch nun noch einen wahnsinnig schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus

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