Hidiho meine Lieben,
ich bin euer King Sirus und
angesichts dessen, dass auf meinem YouTube Channel grad das Chaos herrscht, finde ich dieses Spiel doch äußerst passend. Jedenfalls
sind Chaos und Wahnsinn Punkte, die dieses Spiel versucht zu verfolgen.
Wie macht es das? Es treibt
einfach „Mau-Mau“ auf die Spitze, ist so uralt dass es nicht mehr produziert
wird und ich selbst auch nur dank Bekannten kenne. Was genau heißt hier uralt?
Nun, die Erstveröffentlichung war 1980. Es gab wohl noch zwei Neuauflagen, doch
konnte ich dazu keine Daten finden.
Die Rede ist während dieser
langatmigen Einleitung natürlich von „MAD Kartenspiel“, welches nicht nur
zufällig den gleichen Namen wie das berühmte „MAD Magazin“ trägt. Zumindest den
Wahnsinn hat es wie bereits erwähnt mit dem Magazin gemein.
Lustigerweise kann ich heute
nicht einmal garantieren, dass alles stimmt was ich euch über dieses Wahnsinnspiel
(mieser Wortwitz, check) hier berichten werde, da die Besitzer nicht mehr die
originale Spielanleitung besitzen. Somit konnte ich in Bezug auf die Regeln
keine Überprüfung vornehmen.
Aus diesem Grund kann ich auch
bei einer ganz bestimmten und meiner Meinung nach auch äußerst
spielspaßfördernden Regel nicht sagen, ob sie selbsterfunden wurde oder von den
Machern gewollt war. Aber immer der Reihe nach.
Ich habe ja bereits erwähnt,
dass „MAD Kartenspiel“ Züge von „Mau-Mau“ – beziehungsweise auch „Uno“ –
aufweist. Das soll im Klartext nun folgendes heißen: Man bekommt zu Spielbeginn
fünf Karten und versucht alle los zu werden. Dabei teilen sie sich in vier
Farben auf und in einfache Karten mit Wertigkeit oder in, ich sag der
einfachhalber, „Effektkarten“ auf.
Darunter finden sich so typische
Sachen wie die Spielrichtung drehen, Farbe der nächsten Karte wünschen oder
Gegner Karten ziehen zu lassen. Nett sind aber viel mehr die kombinationsartigen
Sonderkarten, wie etwa mit Jemandem die komplette Hand zu tauschen und sich
eine Farbe wünschen oder dem Gegner zwei Karten aus der eigenen Hand aufzwingen
und sich eine Farbe wünschen.
Ihr seht, Farben wünschen kann
man sich fast immer. Warum kann wohl niemand sagen…
Da man sich aber ungern alles
gefallen lässt gibt es ebenfalls den Konter-Karatemann – wie wir ihn in unserem
kleinen Kreise gerne nennen – mit dem man einen Karteneffekt auf seinen
Anwender zurückschleudert. Ist manchmal wichtiger als man meinen mag und wie
die Post erst abgeht, wenn der Konter-Karatemann gekontert wird. Woooot?!
Notfalls beendet man aber auch
einfach das Spiel im ersten Zug mit der „Ende“-Jokerkarte.
Ihr seht das Spiel wird seinem
Namen getreu, bietet genug Fieses, doch was hatte es nun eigentlich mit dieser
ominösen unsicheren, aber äußerst spaßfördernden Regel auf sich? Dazu komme ich
nun.
Bei uns lief es so ab, dass sobald
nun eine Runde um war die übrigen Handkarten in Punkte umgewandelt und als
Strafpunkt jedem Spieler zugeschrieben wurden.
Hier kommen wir nun also auch
endlich zu bereits erwähnten Punkt, wo ich nicht mit Sicherheit sagen kann, ob
diese Regel selbst erfunden ist oder Teil des Spiels war. Jedenfalls ist es so,
dass wir immer den Spieler mit den wenigsten Strafpunkten für „reif“ erklärten.
Für „reif“ erklärt zu werden bedeutet
nichts anderes, als dass alle anderen Spieler ab sofort versuchten ihn mit so
vielen Karten wie nur irgend möglich einzudecken, damit er am Ende der Runde
ordentlich Strafpunkte kassieren würde.
Gerade dieses „Schweinchen in
der Mitte“-Prinzip bringt den erwähnten zusätzlichen Spaß in die Runde und ohne
wäre das Spiel in meinen Augen wahrlich nur noch halb so lustig.
Vor allem wenn das „Schweinchen“
nicht einmal zum Zug kommt in der gesamten Runde, aber am Ende über 60
Strafpunkte kassiert – alles schon vorgekommen und sogar noch höhere Strafpunktbeträge.
Schadenfreude ist eben doch
die schönste Freude… oder so…
Euch nun noch einen wahnsinnig
schönen Tag und cheerio!
Euer King Sirus
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