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Donnerstag, 13. März 2014

Mit magischer Macht zum mächtigsten Magier!

Hidiho meine Lieben,

ich bin euer King Sirus und diesmal geht es um ein Spiel, bei dem ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll. Denn es bietet so viel Stoff, ohne dabei zu komplex zu werden. Nun… zumindest meinem Empfinden nach.
Fangen wir vielleicht ganz vorne an. Sprich dabei worum es bei „Grimoria“ überhaupt geht.

In „Grimoria“ seid ihr ein Magier, dessen Ziel es ist der Mächtigste von Allen zu werden. Dafür müsst ihr auch einmal die anderen Magier sabotieren, immerhin verfolgen sie dasselbe Ziel wie ihr. Und wer hätte es gedacht, besagte andere Magier sind eure Mitspieler!

Auf spieltechnischer Ebene bedeutet das somit nichts anderes als die meisten Siegpunkte einzuheimsen. Um dieses Ziel zu erreichen, habt ihr glücklicherweise mehrere Möglichkeiten zur Auswahl.

Doch bevor wir zu den Punkten kommen, müssen wir kurz erst einmal einen Schritt zurück machen. Denn vor den Punkten, kommt stets einmal der Ablauf, denn es zu betrachten gilt – wie hochgestochen ich daher schreibe.

Jeder Spieler hat ein Buch in dem verschiedene „Zauber“ auf verschiedenen Stufen zur Auswahl stehen. Diese stellen unsere Aktionen dar, die wir überhaupt einmal machen können. Gleichzeitig suchen sich daher alle Spieler vor dem eigentlichem Rundenbeginn einen Zauber aus, den sie in der Runde selbst also sprechen wollen.

Anfangs hat man dabei lediglich ein kleines Repertoire von gerade einmal drei Sprüchen zur Auswahl. Doch jede Runde werdet ihr stärker, weshalb auch ein neuer, stärkerer Spruch dazu kommt. Irgendwann schafft man es so auf stolze fünfzehn Zauber zwischen denen man wählen kann.
Schon hat man aber leider auch die Qual der Wahl an der Backe…

Denn besagte Wahl will stets gut überlegt sein. Zum einen muss man immer einplanen, welche Zauber wohl die Mitspieler wählen, um die eigenen Pläne womöglich zu sabotieren. Ist es vielleicht ein Angriffszauber? Oder doch nur Zauber für die eigenen Bestrebungen?! Schon befindet man sich in komplexen „Er denkt bestimmt, dass ich Zauber X nehme und wird daher Zauber Y wählen“-Denkmustern.

Zum Anderen bestimmt die Wahl des Zaubers aber auch die Reihenfolge der Spieler in der nachfolgenden Runde. Denn selbst wenn alle gleichzeitig die Zauber auswählen, agiert wird letztendlich doch wieder nacheinander nach fester Reihenfolge!

Stärkere Zauber lassen einen somit in der Hackordnung nach hinten rutschen, während Schwächere einen wieder an die Spitze befördern. Man kann das Ganze gut damit aufgreifen: Je mächtiger der Zauber, umso länger brauch es bis er gesprochen ist!
Eine logische und damit gute Umsetzung, das Problem jedoch bleibt: Was also tun?

Nun es gibt noch einen Faktor, der die eigenen Entscheidungen beeinflusst: Die Gefährten- und die Ortschafts-Karten!

Die Gefährten- und die Ortschafts-Karten sind quasi „Ereigniskarten“, die ebenfalls vor Rundenbeginn ausgelegt werden. So gibt es immer eine Verdeckte – für die Glücksjäger sozusagen –, während die restlichen Karten für alle Spieler offen ausliegen. Am Ende des eigenen Zuges darf man sich nun aus diesem Pool an Karten eine aussuchen. So hat der Erste natürliche die größte Wahlmöglichkeit. Gerade weil diese Karten noch vor der Zauberwahl ausgelegt werden, können sie somit die eigenen Entscheidungen durchaus mal mehr, mal weniger stark beeinflussen.

Die Ortschaften dienen im Übrigen lediglich als Punktelieferant für den Sieg, wohingegen die Gefährten neben den Punkten auch noch Fähigkeiten oder Punktebedingungen als Anreiz bieten. So gibt der Schmied beispielsweise für jede Schatzkarte – ein weiterer Kartenstapel von dem man nur ziehen darf,  wenn man einen entsprechenden Zauber spielt – im Besitz des Spielers einen zusätzlichen Siegpunkt.

Oder die Wahrsagerin erlaubt es einem sich immer vor der Zauberauswahl die verdeckte „Ereigniskarte“ zu betrachten, was einen strategischen Vorteil bieten kann.

Strategie ist ohnehin das Zauberwort (schlechter Wortwitz – check!), denn nur mit der richtigen Strategie gewinnt man dieses stark taktikorientierte Spiel! Dabei gibt es aber keine per se richtige Strategie, die immer funktioniert. Man muss seine schon immer der Anzahl der Spieler und deren Spielverhalten anpassen. In einer großen Runde kommt es eher vor, dass man aggressive Mitspieler hat, die viel mit Angriffs- oder Bannzaubern agieren und dementsprechend muss man selbst dann reagieren.

Vielleicht ist es auch die Mischung aus allen Möglichkeiten Punkte zu gewinnen, die einen zum Sieg führt. Ob nun Punkte durch Gefährten- und / oder Ortschafts-Karten, Punkte durch Schatzkarten oder Punkte durch Geld – ja auch Geld ist ein Faktor in dem Spiel, doch dieses dient nur als Punktequelle und ist für zwei Zauber von Nöten, weshalb ich diesen Teil des Spiels nur als Randnotiz erwähne. Wichtig sind die Punkte aus allen Bereichen, da man nie weiß mit welchem Zauber die Mitspieler als Nächstes um die Ecke kommen.

Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich vor Schreiben des Beitrags natürlich wieder ein wenig zum Spiel recherchiert habe und dabei herausfand, dass es von Hayato Kisaragi erfunden wurde, der scheinbar ziemlich interessante Spiele kreiert von denen leider zu wenige zu uns rüber geschwappt sind bisher.

„Grimoria“ ist so ein Fall der es zu uns schaffte, aber mit Veränderungen. So heißt das japanische Original beispielsweise „Grimoire“, was jetzt keinen großen Unterschied darstellt. Schaut man sich aber das Material an, merkt man schon einen Unterschied. So wurde die Aufmachung des Spiels – gerade die Kartenmotive – deutlich verändert, um scheinbar eher dem europäischen Geschmack zu entsprechen.

Tatsächlich muss ich sagen: Zum Glück!
So finde ich durchaus, dass ich von den japanischen Designern mehr erwartet hatte, blicke ich auf die Originalkarten. Ansprechend find ich die nun wirklich nicht.

Was die Qualität des Material angeht: Auch dies soll wohl besser sein, als beim Original. Schaue ich mir jedoch mein Spiel an, erschaudere ich bereits bei dem Gedanken wie mies also das Original qualitätsbedingt sein soll. Denn wer mich kennt weiß, ich bin sehr, sehr pingelig wenn es um den Umgang mit meinen Brettspielen und Co. geht. Immerhin will ich sie nicht alle fünf Jahre neu kaufen und kann nur bedingt abgewetztem Material einen gewissen Charme abringen…

Trotzdem sehen gerade meine Zauberspruchbücher bereits so aus, als lösten sich bereits die ersten Seiten heraus…
Ob ich wegen diesem First-World-Problem ebenfalls zu einem Buchbinder gehen kann?!

Auch in den Regeln gab es wohl die eine oder andere… sagen wir: „Optimierung“.
So wurde das Spiel um einen Spieler erweitert, zwei Zauber und vier Gefährten wurden abgewandelt und sogar das Spielende findet unter anderen Umständen statt. Leider kann ich mich hier nur auf übliche Quellen verlassen und verfluche meine mangelnden japanisch Kenntnisse, um mir besagte Unterschiede doch einmal genauer anschauen zu können…

Ich sollte vielleicht doch noch einmal über einen Japanischkurs nachdenken… trotz meines schon immer existierenden Kriegsfußdaseins zu Fremdsprachen… ARGH!

Stellt euch also einfach vor dies wäre japanisch, wenn ich euch ‘nen schönen Tag wünsche und mich mit cheerio verabschiede!
Euer King Sirus

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